Lewati ke konten utama
Beranda / Hasil pencarian

Hasil pencarian

Jelajahi seluruh publikasi yang tersedia.

57 hasil
Subjek: Game
DaftarKartu
ThesisOpen AccessMetadata saja

PERSEPSI SISWA TERHADAP PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS GAME DI SMP NEGERI 5 TARAKAN

2026•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui persepsi siswa terhadap pembelajaran matematika berbasis game di SMP Negeri 5 Tarakan. Penelitian menggunakan pendekatan kualitatif deskriptif dengan empat partisipan yang ditentukan melalui teknik purposive sampling berdasarkan tingkat kemampuan akademik. Data dikumpulkan melalui wawancara semi-terstruktur, observasi video pembelajaran, dan analisis dokumen, kemudian dianalisis menggunakan model interaktif Miles, Huberman, dan Saldana yang meliputi kondensasi data, penyajian data, dan penarikan kesimpulan, dengan keabsahan data melalui triangulasi sumber dan member checking. Persepsi siswa dianalisis berdasarkan tiga indikator Walgito, yaitu penyerapan, pemahaman, dan penilaian/evaluasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pada tahap penyerapan, seluruh siswa menunjukkan respons emosional positif dan antusias yang tinggi. Pada tahap pemahaman, ditemukan variasi persepsi di mana sebagian siswa merasa terbantu dalam meningkatkan fokus, sementara sebagian lainnya mengalami distraksi kognitif akibat orientasi kompetisi dalam permainan. Pada tahap penilaian/evaluasi, seluruh siswa menilai pembelajaran berbasis game efektif dalam menghidupkan suasana kelas dan meningkatkan keaktifan, meskipun terdapat tantangan berupa potensi materi yang kurang terserap maksimal. Kesimpulan dari penelitian ini adalah pembelajaran matematika berbasis game dipersepsikan secara positif sebagai metode yang efektif membangkitkan semangat dan keterlibatan sosial siswa, namun tetap memerlukan kombinasi dengan penjelasan langsung untuk mendukung pemahaman konsep secara mendalam.

0 dilihat · 0 unduhanSitasiDetail
ThesisOpen AccessMetadata saja

Pengaruh Layanan Bimbingan Kelompok Dengan Permainan Bola Gebok Terhadap Regulasi Emosi Siswa SDN 013 Tarakan

2026•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir

This study aimed to determine the effect of group guidance services using bola gebok game on students' emotion regulation at SDN 013 Tarakan. The study employed a quantitative approach using a One Group Pretest-Posttest Design. The sample consisted of 12 students selected through purposive sampling. Data were collected using an emotion regulation questionnaire that had been tested for validity and reliability, with a Cronbach's Alpha value of 0.894. The data were analyzed using descriptive statistics and a Paired Sample t-Test with the assistance of SPSS. The results showed a significance value (Sig. 2-tailed) of 0.030 0.05, with a calculated t-value of -2.490. These results indicate that Ha was accepted and HO was rejected, demonstrating an effect of group guidance services using bola gebok game on students' emotion regulation at SDN 013 Tarakan. Therefore, group guidance services using bola gebok game can be used as an alternative guidance service to help improve students' emotion regulation.

0 dilihat · 0 unduhanSitasiDetail
ThesisOpen AccessMetadata saja

EFEKTIVITAS PEMBELAJARAN BAHASA INDONESIA BERDIFERENSIASI BERBASIS TIK DENGAN MODEL GAME-BASED LEARNING PADA SISWA KELAS VIII.3 SMP NEGERI 14 TARAKAN

2026•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui efektivitas pembelajaran Bahasa Indonesia berdiferensiasi berbasis TIK dengan model Game-Based Learning pada peserta didik kelas VIII.3 SMP Negeri 14 Tarakan. Desain penelitian yang digunakan adalah One-Group Pretest-Posttest Design. Populasi yang digunakan pada penelitian ini adalah seluruh peserta didik kelas VIII SMP Negeri 14 Tarakan. Sampel dalam penelitian ini adalah peserta didik kelas VIII.3 SMP Negeri 14 Tarakan yang berjumlah 30 peserta didik. Pengumpulan data dilakukan melalui observasi, angket asesmen awal, pretest, dan posttest. Tahap awal sebelum dilakukan pretest dan posttest, peserta didik terlebih dahulu diberikan angket asesmen awal untuk memperoleh gambaran respon peserta didik terhadap proses pembelajaran yang dilaksanakan. Selanjutnya, pelaksanaan penelitian diawali dengan pemberian pretest untuk mengetahui kemampuan awal peserta didik sebelum diberikan perlakuan. Setelah itu peserta didik diberikan perlakuan melalui penerapan pembelajaran Bahasa Indonesia berdiferensiasi berbasis TIK dengan model Game-Based Learning, peserta didik mengikuti kegiatan pembelajaran dengan memanfaatkan media dan aktivitas berbasis permainan yang disesuaikan dengan materi pembelajaran. Setelah diberi perlakuan, peserta didik diberikan posttest untuk mengetahui hasil dari penerapan pembelajaran yang diberikan. Hasil dari penelitian menunjukkan rata-rata nilai pretest peserta didik sebesar 85,50, sedangkan rata-rata nilai posttest peserta didik sebesar 90,67. Hasil uji hipotesis menunjukkan nilai signifikansi sebesar 0,026 0,05, sehingga H₀ ditolak dan Hₐ diterima. Dengan demikian, terdapat perbedaan signifikan antara hasil pretest dan posttest peserta didik setelah diberikan perlakuan. Hasil tersebut menunjukkan bahwa pembelajaran Bahasa Indonesia berdiferensiasi berbasis TIK dengan model Game-Based Learning efektif diterapkan pada peserta didik kelas VIII.3 SMP Negeri 14 Tarakan.

1 dilihat · 0 unduhanSitasiDetail
ThesisOpen AccessMetadata saja

Pengaruh Bimbingan Kelompok Dengan Permainan Bentengan Terhadap Kepercayaan DIri Siswa Kelas XI LAS 1 SMK Negeri 2 Tarakan

2026•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir

This study aims to determine whether group guidance incorporating the bentengan game has an influence on the self-confidence of Grade XI LAS 1 students at SMK Negeri 2 Tarakan. Low student self-confidence was indicated by observable behaviors such as appearing nervous when speaking in front of the class, consistently seeking assistance before attempting tasks independently, rarely raising their hand or answering questions even when knowing the correct answer, and limited interaction with classmates during group activities. One approach that can be undertaken to address this issue is through group guidance services incorporating the bentengan game. The study employs a quantitative approach using experimental research. The research design applied is a applied is a pre-experimental design in the form of a one-group pretest-posttest design. Data were collected using a self-confidence scale. The study population consisted of 59 students in Grade XI LAS 1 at SMK Negeri 2 Tarakan, with a sample of 12 students selected using simple random sampling. Data were analyzed using descriptive and inferential statistics with the aid of SPSS version 21. The pretest results indicate that students' self-confidence scores fell within the low to very high category, with a mean score of 71.50. Following the intervention, the posttest results show an improvement, with scores falling within the high to very high category and a mean score of 80.41. Based on hypothesis testing using the Wilcoxon Signed-Rank Test, a significance value of 0.002 was obtained, which is below the threshold of 0.05. Consequently, the alternative hypothesis (Ha) is accepted, and the null hypothesis (Ho) is rejected, indicating that group guidance incorporating the bentengan game has a significant influence on the self-confidence of Grade XI LAS 1 students at SMK Negeri 2 Tarakan.

0 dilihat · 0 unduhanSitasiDetail
ThesisOpen AccessMetadata saja

Perbandingan Minat dan Hasil Belajar Siswa Dalam Menggunakan Game Platform Kahoot dan Baamboozle

2026•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui perbandingan minat dan hasil belajar siswa dalam penggunaan Game Platform Kahoot dan Baamboozle di SMA Negeri 1 Tarakan. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan jenis penelitian komparatif dan desain Posttest Only Two Group Design. Sampel penelitian terdiri atas dua kelompok, yaitu kelompok Kahoot dan kelompok Baamboozle, dengan masing-masing kelompok berjumlah 36 siswa. Data minat belajar diperoleh melalui angket skala Likert, sedangkan data hasil belajar diperoleh melalui Posttest. Analisis data dilakukan menggunakan uji normalitas, uji homogenitas, dan uji hipotesis dengan Mann-Whitney U. Hasil analisis menunjukkan bahwa penggunaan Kahoot dan Baamboozle dalam kegiatan evaluasi memberikan hasil yang relatif sebanding pada aspek minat dan hasil belajar siswa. Dengan demikian, kedua Platform dapat digunakan sebagai media evaluasi berbasis permainan dalam pembelajaran.

0 dilihat · 0 unduhanSitasiDetail
ThesisOpen AccessMetadata saja

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN ALJABAR BOARD GAME (ABG) BAGI PESERTA DIDIK KELAS VII SMP NEGERI 1 TARAKAN

2026•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN ALJABAR BOARD GAME (ABG) BAGI PESERTA DIDIK KELAS VII SMP NEGERI 1 TARAKAN ABSTRAK Penelitian ini dilatar belakangi oleh terbatasnya penggunaan media pembelajaran yang inovatif pada pembelajaran matematika, khususnya materi bentuk aljabar, sehingga peserta didik cenderung kurang aktif dan kurang antusias dalam mengikuti proses pembelajaran. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran Aljabar Board Game (ABG) serta mengetahui tingkat kelayakan dan kepraktisan media tersebut. Penelitian ini merupakan penelitian dan pengembangan (Research and Development) dengan menggunakan model Four-D (4D) yang meliputi tahap Define (pendefinisian), Design (perancangan), Develop (pengembangan), dan Disseminate (penyebaran). Subjek penelitian adalah peserta didik kelas VII SMP Negeri 1 Tarakan. Instrumen penelitian berupa lembar validasi ahli media, lembar validasi ahli materi, lembar penilaian ahli praktisi, dan angket respons peserta didik. Data dianalisis menggunakan analisis deskriptif kuantitatif dalam bentuk persentase. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media pembelajaran Aljabar Board Game (ABG) memperoleh persentase kelayakan dari ahli media sebesar 96,87% dengan kategori Sangat Layak, dan dari ahli materi sebesar 91,66% dengan kategori Sangat Layak. Hasil uji kepraktisan pada uji coba skala kecil memperoleh persentase sebesar 89,16% dengan kategori Sangat Praktis, sedangkan uji coba skala besar memperoleh persentase sebesar 87,97% dengan kategori Sangat Praktis. Selain itu, hasil penilaian ahli praktisi memperoleh persentase sebesar 96,42% dengan kategori Sangat Praktis. Berdasarkan hasil tersebut, media pembelajaran Aljabar Board Game (ABG) dinyatakan memenuhi kriteria sangat layak dan sangat praktis sehingga dapat digunakan sebagai salah satu alternatif media pembelajaran matematika pada materi bentuk aljabar bagi peserta didik kelas VII SMP Negeri 1 Tarakan.

0 dilihat · 0 unduhanSitasiDetail
ThesisOpen AccessMetadata saja

PENGEMBANGAN GAME EDUKASI BERBASIS ANDROID (KODE KELASKU) PADA MATERI ALJABAR UNTUK MENARIK PERHATIAN SISWA

2026•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir

Tujuan penelitian dan pengembangan ini adalah mendeskripsikan validitas dan respon siswa pada game edukasi berbasis android (Kode Kelasku) pada materi aljabar. Prosedur penelitian dan pengembangan yang digunakan adalah model ADDIE yang terdiri dari fase analisis (analysis), fase desain (design), fase pengembangan (development), fase implementasi (implementation), fase evaluasi (evaluation). Game edukasi berbasis android (Kode Kelasku) dirancang untuk menarik perhatian siswa. Uji validitas dilakukan oleh 2 orang yaitu ahli materi dan ahli media. Uji coba dilakukan kepada 5 siswa kelas VII yang memiliki perangkat android untuk uji coba kelompok kecil, dan 28 siswa kelas VII (satu kelas) yang memiliki perangkat android untuk uji coba lapangan. Teknik pengumpulan data dilakukan menggunakan kuisioner. Teknik analisis data yang digunakan adalah analisis data deskriptif dan analisis data statistik deskriptif. Hasil penelitian yang diperoleh menyatakan bahwa validitas game edukasi berbasis android (Kode Kelasku) pada materi aljabar untuk menarik perhatian siswa dinyatakan sangat valid dengan persentase validitas gabungan dari ahli materi dan ahli media sebesar 90,5%, serta sudah dapat digunakan dalam kegiatan pembelajaran Matematika setelah merevisi berdasarkan saran dari ahli media dan ahli materi. Selanjutnya, respon siswa terhadap game edukasi berbasis android (Kode Kelasku) pada materi aljabar untuk menarik perhatian siswa dinyatakan mendapat respon yang sangat positif, baik pada saat uji coba kelompok kecil dengan persentase sebesar 87% maupun pada saat uji coba lapangan dengan persentase sebesar 88%.

0 dilihat · 0 unduhanSitasiDetail
ThesisOpen AccessMetadata saja

PENGEMBANGAN GAME EDUKASI PETUALANGAN ALI DI LABIRIN MATEMATIKA PADA MATERI BILANGAN BULAT KELAS VII SMP NEGERI 6 TARAKAN

2026•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir

Latar belakang penelitian ini adalah hasil wawancara dengan guru matematika yang menunjukkan bahwa penggunaan media pembelajaran masih terbatas dan belum digunakan secara konsisten dalam setiap pertemuan. Namun, ketika pembelajaran menggunakan media yang aktif dan interaktif, siswa terlihat lebih antusias dan lebih tertarik mengikuti proses belajar. Hal ini menunjukkan bahwa media pembelajaran yang tepat dapat meningkatkan minat dan keterlibatan siswa. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan dan mengetahui kelayakan game edukasi “Petualangan Ali di Labirin Matematika” sebagai media pembelajaran pada materi bilangan bulat kelas VII SMP Negeri 6 Tarakan. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model ADDIE yang terdiri dari lima tahap, yaitu Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation. Produk yang dikembangkan berupa game edukasi berbasis komputer dengan konsep permainan labirin yang berisi materi bilangan bulat, latihan soal, kuis interaktif, tantangan, dan misi pembelajaran. Data dikumpulkan melalui lembar validasi ahli materi, validasi ahli media, serta angket respon siswa pada uji coba kelompok kecil dan kelompok besar. Hasil penelitian menunjukkan bahwa validasi ahli materi memperoleh persentase 87,50% dengan kategori sangat layak. Validasi ahli media memperoleh 90,63% dengan kategori sangat layak. Uji coba kelompok kecil memperoleh 90,42% dan uji coba kelompok besar memperoleh 89,22%, keduanya juga termasuk kategori sangat layak. Berdasarkan hasil tersebut, game edukasi “Petualangan Ali di Labirin Matematika” dinyatakan layak digunakan sebagai media pembelajaran matematika pada materi bilangan bulat kelas VII

1 dilihat · 0 unduhanSitasiDetail
ThesisOpen AccessMetadata saja

Pengembangan Media Crossword Puzzle Berbasis Team Games Tournament (TGT) Pada Materi Sumber dan Bentuk Energi kelas III-B SDN 017 Tarakan

2026•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh dominasi pendekatan pembelajaran konvensional di SDN 017 Tarakan yang menyebabkan rendahnya keterlibatan aktif siswa dalam proses belajar mengajar. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui kelayakan dan kemenarikan media Crossword Puzzle berbasis Team Games Tournament (TGT) pada materi Sumber dan Bentuk Energi untuk siswa kelas III-B SDN 017 Tarakan. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model pengembangan ADDIE yang meliputi lima tahap sistematis, yaitu Analyze, Design, Develop, Implement, dan Evaluate. Pengumpulan data dilakukan melalui lembar validasi ahli media, ahli materi, dan praktisi, serta angket respons siswa. Hasil validasi menunjukkan rata-rata persentase kelayakan sebesar 76% yang tergolong kategori layak. Adapun hasil uji coba terbatas terhadap 6 siswa dan uji coba lapangan terhadap 28 siswa kelas III-B menghasilkan rata-rata persentase kemenarikan sebesar 83,93% dalam kategori sangat menarik. Penelitian ini menyimpulkan bahwa media Crossword Puzzle berbasis Team Games Tournament (TGT) layak dan sangat menarik digunakan sebagai alternatif media pembelajaran inovatif di sekolah dasar. Penelitian selanjutnya disarankan untuk mengkaji pengaruh media ini terhadap hasil belajar siswa secara lebih komprehensif.

0 dilihat · 0 unduhanSitasiDetail
ThesisOpen AccessMetadata saja

PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS GAME EDUKATIF MENGGUNAKAN PLATFORM QUIZIZZ TERHADAP HASIL BELAJAR PADA MATERI SISTEM PENCERNAAN MANUSIA

2026•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir

Materi sistem pencernaan manusia merupakan salah satu materi biologi yang memerlukan pemahaman konseptual karena memuat istilah ilmiah, struktur organ, serta proses fisiologis yang berlangsung di dalam tubuh dan tidak dapat diamati secara langsung oleh murid. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh media pembelajaran berbasis game edukatif menggunakan platform Quizizz terhadap hasil belajar murid pada materi sistem pencernaan manusia. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain quasi experiment tipe nonequivalent control group design. Sampel penelitian terdiri atas kelas XI PSP 3 sebagai kelas kontrol berjumlah 25 murid dan kelas XI PSP 5 sebagai kelas eksperimen berjumlah 24 murid di SMAN 1 Sebatik. Teknik pengumpulan data dilakukan melalui tes hasil belajar berupa pretest dan pretest. Data dianalisis menggunakan uji normalitas, uji homogenitas, uji linearitas kovariat, dan uji ANCOVA dengan bantuan SPSS. Hasil penelitian menunjukkan bahwa secara deskriptif rata-rata hasil belajar kelas eksperimen sebesar 71,00, lebih tinggi dibandingkan kelas kontrol sebesar 60,12. Namun, hasil uji ANCOVA pada variabel kelas memperoleh nilai signifikansi sebesar 0,224 > 0,05, sehingga H₀ diterima dan H₁ ditolak. Selain itu, nilai Partial Eta Squared pada variabel kelas sebesar 0,032 menunjukkan bahwa kontribusi penggunaan Quizizz terhadap hasil belajar murid tergolong rendah. Dengan demikian, penggunaan Quizizz tidak memberikan pengaruh yang signifikan terhadap hasil belajar murid secara statistik. Meskipun demikian, Quizizz tetap dapat digunakan sebagai media pendukung pembelajaran karena mampu menciptakan suasana belajar yang lebih aktif, menarik, dan menyenangkan.

0 dilihat · 0 unduhanSitasiDetail
ThesisOpen AccessMetadata saja

Rancang bangun game edukasi berbasis augmented reality untuk pembelajaran kosakata bahasa Tidung pada anak-anak

2026•

Bahasa Tidung merupakan salah satu bahasa daerah di Indonesia yang semakin jarang digunakan oleh generasi muda akibat pengaruh globalisasi dan keterbatasan media pembelajaran yang inovatif . Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran interaktif menggunakan teknologi Augmented Reality ( AR ) guna meningkatkan minat belajar kosakata Bahasa Tidung pada anak-anak . Aplikasi ini dibangun menggunakan metode Research and Development ( R & D ) dengan memanfaatkan engine Unity dan Vuforia berbasis Android . Penerapan metode marker-based tracking pada aplikasi ini memungkinkan pengguna mengeksplorasi visualisasi objek 3D sebagai representasi dari kosakata yang dipelajari secara interaktif . Teknik analisis data yang digunakan dalam penelitian adalah kuantitatif deskriptif untuk mengolah data yang diperoleh dari instrument penilaian . Untuk menjamin kinerja aplikasi , dilakukan serangkaian pengujian teknis yang mendalam . Pengujian fungsionalitas menggunakan metode Black Box Testing menunjukkan hasil 100 % `` Berhasil '' pada seluruh fitur utama , termasuk fungsi pemindaian kamera , transisi antar menu , dan mekanisme kuis . Pada pengujian teknis AR , sistem mampu mendeteksi marker dengan optimal dan menampilkan objek 3D secara stabil . Validasi kelayakan dilakukan oleh para ahli dimana . Ahli media memberikan skor 90 % , sementara ahli materi memberikan skor 86 % , yang mengategorikan aplikasi ini dalam klasifikasi `` Sangat Layak '' Selanjutnya , hasil analisis Usability Testing yang diukur menggunakan kuesioner berbasis Skala Likert dengan skor 90,4 % `` Sangat layak '' . Secara keseluruhan , aplikasi ini bisa digunakan sebagai media pembelajaran alternatif untuk daya tarik literasi bahasa daerah serta memberikan kontribusi nyata dalam upaya pelestarian budaya lokal di era digital.

0 dilihat · 0 unduhanSitasiDetail
ThesisOpen AccessMetadata saja

hubungan bermain game online dengan tingkat stres pada mahasiswa S1 keperawatan universitas borneo tarakan

2026•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir

Kecanduan bermain game online pada mahasiswa menjadi sangat parah yang ditandai dengan banyaknya mahasiswa yang seringkali mengalami stres. Meskipun game online dapat berfungsi sebagai sarana hiburan dan mekanisme koping, aktivitas ini juga berpotensi menimbulkan dampak negatif apabila dilakukan secara berlebihan, terutama terhadap tingkat stres. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui hubungan antara bermain game online dengan tingkat stres pada mahasiswa S1 Keperawatan Universitas Borneo Tarakan. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain analytical cross-sectional. Sampel penelitian berjumlah 175 mahasiswa yang dipilih menggunakan teknik stratified random sampling. Pengumpulan data dilakukan menggunakan kuesioner Game Addiction Scale for Adolescents (GAS-21) untuk mengukur tingkat kecanduan game online dan Depression Anxiety stres Scale (DASS-21) untuk mengukur tingkat stres. Analisis data dilakukan menggunakan uji statistik Spearman Rank. Hasil penelitian menunjukkan bahwa sebagian besar responden memiliki tingkat kecanduan game online ringan dan tingkat stres dalam kategori normal. Adapun hasil dari Tingkat kecemasan berada pada kategori sangat berat dan Tingkat depresi berada pada kategori normal. Hasil penelitian menunjukkan bahwa sebagian besar responden berada pada kategori bermain game online ringan dan tingkat stres normal. Hasil uji statistik menunjukkan terdapat hubungan yang signifikan antara bermain game online dengan tingkat stres pada mahasiswa dengan nilai p value 0,001 (p0,05) dan koefisien korelasi r = 0,507 yang menunjukkan hubungan positif dengan kekuatan sedang. Kesimpulan penelitian ini terdapat hubungan yang signifikan antara bermain game online dengan tingkat stres pada mahasiswa. Berdasarkan Model Adaptasi Roy, diperlukan upaya untuk meningkatkan respons adaptif melalui pengelolaan stres dan pengendalian perilaku bermain game online agar keseimbangan fisiologis dan psikososial mahasiswa tetap terjaga. Penelitian ini diharapkan dapat menjadi dasar dalam pengembangan intervensi keperawatan untuk meningkatkan kemampuan adaptasi mahasiswa dalam mengelola stres secara efektif. Kata kunci: Game Online, Mahasiswa, Tingkat Stres.

1 dilihat · 0 unduhanSitasiDetail
ThesisOpen AccessMetadata saja

MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA MELALUI GAME BASED LEARNING (GAME EDUKASI TEKA-TEKI SILANG) PADA TEKS BIOGRAFI SISWA KELAS X-L SMA NEGERI 2 TARAKAN

2026•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir

Penelitian ini dilaksanakan dengan tujuan untuk meningkatkan hasil belajar siswa melalui penerapan Game Based Learning (GBL) dengan media permainan edukatif teka-teki silang pada pembelajaran teks biografi. Metode penelitian yang digunakan adalah Penelitian Tindakan Kelas (PTK) dengan melibatkan satu kelas sebagai subjek penelitian. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan model pembelajaran GBL berbasis teka-teki silang memberikan dampak positif terhadap peningkatan hasil belajar siswa. Pada pelaksanaan siklus I tingkat aktivitas belajar siswa masih tergolong rendah, yaitu sebesar 54% dengan kategori kurang baik,. Dari 30 siswa yang terlibat, hanya 4 siswa atau sekitar 13% yang mencapai ketuntasan belajar, sedangkan sebagian besar siswa, yakni 26 orang atau 87%, belum memenuhi Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM). Setelah dilakukan perbaikan dan penyempurnaan tindakan pada siklus II, terjadi peningkatan yang signifikan. Aktivitas belajar siswa meningkat menjadi 82% dengan kategori sangat baik. Selain itu, jumlah siswa yang mencapai ketuntasan belajar juga meningkat menjadi 27 siswa atau 90%, sementara hanya 3 siswa atau 10% yang belum mencapai ketuntasan. Berdasarkan hasil tersebut, dapat disimpulkan bahwa terjadi peningkatan hasil belajar siswa yang cukup signifikan pada materi teks biografi. Jika pada siklus I pemahaman siswa terhadap teks biografi masih terbatas, maka pada siklus II siswa telah menunjukkan kemampuan yang lebih baik. Melalui penerapan pembelajaran berbasis permainan, siswa menjadi lebih aktif, terlibat secara kolaboratif, serta mampu memahami materi dengan cara yang lebih menarik dan menyenangkan melalui penggunaan media teka-teki silang.

1 dilihat · 0 unduhanSitasiDetail
ThesisOpen AccessMetadata saja

THE EFFECT OF USING GUESSING GAME ON STUDENTS’ VOCABULARY ACHIEVEMENT AT SEVENTH GRADERS OF SMP MUHAMMADIYAH 2 TARAKAN

2026•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir

The purpose of the research was to determine the effect of using the guessing game on the students' vocabularies achievement at seventh-graders in class VII B of SMP Muhammadiyah 2 Tarakan. The research design was a one group pretest-posttest design. The research was conducted at seventh-grade students in class VII B of SMP Muhammadiyah 2 Tarakan, with a total of 22 students. The research data were collected using a written test. The data were analyzed using SPSS 23 software. The results of the research showed that there was a significant increase in student scores of 15.68%, with an average pre-test score of 36.82 and a post-test score of 52.50. Based on data analysis, the alternative hypothesis (Ha) was accepted. This means that the use of the guessing game had a significant effect on the students' vocabularies achievement at seventh-graders in class VII B of SMP Muhammadiyah 2 Tarakan.

0 dilihat · 0 unduhanSitasiDetail
ThesisOpen AccessMetadata saja

THE EFFECT OF USING GUESSING GAME ON SPEAKING SKILL AT SEVENTH GRADE STUDENTS OF SMPN 5 TARAKAN

2025•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh penggunaan guessing game terhadap keterampilan berbicara siswa kelas VII SMPN 5 Tarakan. Metode penelitian yang digunakan adalah eksperimen semu (quasi-experimental design) dengan desain non-equivalent control group design. Sampel penelitian terdiri dari dua kelas, yaitu kelas eksperimen yang diajar menggunakan guessing game dan kelas kontrol yang diajar dengan metode konvensional. Instrumen penelitian berupa tes berbicara (pretest dan posttest) yang dinilai berdasarkan lima aspek: kefasihan, pengucapan, kosa kata, tata bahasa, dan pemahaman. Hasil penelitian menunjukkan bahwa nilai rata-rata posttest kelas eksperimen lebih tinggi dibandingkan kelas kontrol. Uji Mann-Whitney memperoleh nilai signifikansi 0,004 (0,05) yang berarti terdapat perbedaan signifikan antara kedua kelompok. Selain itu, skor N-Gain kelas eksperimen mencapai 0,1747 (17,47%) dengan kategori rendah, sedangkan kelas kontrol hanya -0,0037 (-0,37%). Hasil ini membuktikan bahwa penggunaan guessing game memberikan pengaruh positif dengan efek sedang (r = 0,36) terhadap peningkatan keterampilan berbicara siswa. Dengan demikian, guessing game dapat dijadikan alternatif strategi pembelajaran yang efektif untuk meningkatkan kemampuan berbicara bahasa Inggris siswa SMP.

0 dilihat · 0 unduhanSitasiDetail
ThesisOpen AccessMetadata saja

PENGARUH MODEL COOPERATIVE LEARNING TIPE TEAMS GAMES TOURNAMENT (TGT) BERBANTUAN MEDIA QUESTION BOX TERHADAP HASIL BELAJAR PPKn DI KELAS V SDN 032 TG. BATU

2025•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui apakah terdapat pengaruh model pembelajaran Coopretive Learning Tipe Teams Games Tournament (TGT) berbantuan media question box terhadap hasil belajar PPKn peserta didik kelas V SDN 032 Tg. Batu. Jenis Penelitian ini adalah eksperimen dengan desain True Experimental Design. Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh peserta didik kelas V SDN 032 Tg. Batu. Pengambilan sampel dilakukan dengan cara total sampling. Sampel dalam penelitian ini sebanyak 48 peserta didik. Pengumpulan data dilakukan dengan tes pilihan ganda berupa tes pretest dan tes posttest sebanyak 20 butir soal. Data hasil pretest-posttest kemudian dianalisis menggunakan analisis statistik deskriptif dan analisis inferensial. Hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa terdapat pengaruh model pembelajaran Coopretive Learning Tipe Teams Games Tournament (TGT) berbantuan media question box terhadap hasil belajar PPKn peserta didik kelas V SDN 032 Tg. Batu, hal ini sesuai dengan nilai rata-rata menunjukkan bahwa hasil yang diperoleh dengan menggunakan pembelajaran Coopretive Learning Tipe Teams Games Tournament (TGT) berbantuan media question box lebih berpengaruh terhadap hasil belajar peserta didik dibandingkan dengan model pembelajaran Direct Interucton. Dari pengujian hipotesis dan nilai rata-rata kedua kelas maka disimpulkan bahwa pembelajaran dengan model pembelajaran Coopretive Learning Tipe Teams Games Tournament (TGT) berbantuan media question box berpengaruh terhadap hasil belajar PPKn dikelas V SDN 032 Tg. Batu.

1 dilihat · 0 unduhanSitasiDetail
ThesisOpen AccessMetadata saja

PENGEMBANGAN MEDIA BOARD GAME UNTUK MENGURANGI PERILAKU BULLYING SISWA DI SMPN 12 TARAKAN

2025•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir

Perilaku bullying melibatkan tindakan kekerasan yang dilakukan oleh seorang individu atau kelompok terhadap individu lain yang lebih lemah. Tindakan ini dilakukan secara berulang kali atau terus-menerus dalam bentuk fisik maupun non-fisik dengan tujuan untuk menyakiti, merendahkan, mengintimidasi, dan mendapatkan kepuasan pribadi. Pada hasil observasi ditemukan perilaku bullying secara fisik, verbal, dan sosial yang masih sering terjadi di lingkungan sekolah. Hal ini mengakibatkan siswa merasa perilaku bullying adalah hal yang biasa atau wajar tanpa memikirkan dampak negatif dari perilaku bullying tersebut. Penelitian ini menggunakan pendekatan R&D (Research and Development) dengan menggunakan model ADDIE dengan melalui tahap analysis, design, development, implementation, evaluation. Tujuan penelitian ini untuk mengetahui dari segi kelayakan pada pengembangan media board game sebagai media bimbingan kelompok untuk mengurangi perilaku bullying siswa di SMPN 12 Tarakan. Penelitian ini menggunakan uji kelompok kecil dengan jumlah 7 orang siswa responden dan 1 orang Guru BK yang berperan sebagai penilai sejauh mana kelayakan media board game. Berdasarkan hasil validasi media diperoleh presentase sebesar 94% dengan kategori sangat tinggi atau sangat layak, hasil validasi materi diperoleh presentase sebesar 88,8% dengan kategori sangat tinggi atau sangat layak. Kemudian hasil uji coba kelompok kecil dengan 7 responden diperoleh presentase sebesar 97,1% dengan kategori sangat tinggi atau sangat layak dan hasil respon guru BK diperoleh presentase sebesar 100% dengan kategori sangat tinggi atau sangat layak. Sehingga, dapat disimpulkan bahwa media board game sebagai media bimbingan kelompok untuk mengurangi perilaku bullying siswa di SMPN 12 Tarakan memenuhi kriteria kelayakan untuk digunakan.

0 dilihat · 0 unduhanSitasiDetail
ThesisOpen AccessMetadata saja

WORD CHAIN GAME AS A LEARNING MEDIA TO IMPROVE VOCABULARY MASTERY AT THE EIGHT GRADE STUDENTS OF SMP NEGERI 7 TARAKAN

2025•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir

Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan penguasaan kosakata siswa melalui permainan Word Chain sebagai media pembelajaran dan juga untuk mengetahui tanggapan siswa terhadap penggunaan permainan word chain didalam kelas. Metode penelitian yang digunakan adalah Penelitian Tindakan Kelas (PTK). Subjek penelitian ini adalah siswa kelas VIII-9 SMP Negeri 7 Tarakan, dengan jumlah 31 Siswa. Terdapat dua siklus dalam penelitian ini, dan setiap siklus terdiri dari tiga kali pertemuan yang meliputi perencanaan, tindakan, observasi dan refleksi. Pada siklus pertama terdapat 15 siswa yang berhasil mencapai kriteria ketuntasan (KKTP) dengan nilai persentase 48%, sedangkan 16 siswa dengan persentase 52% belum mencapai kriteria ketuntasan (KKTP). Pada siklus kedua, terdapat 27 siswa yang mencapai kriteria kesuksesan (KKTP) dengan persentase 87% dan 4 siswa lainnya tidak mencapai kriteria kesuksesan (KKTP) dengan persentase 13%. Selain itu, observasi terhadap guru dan siswa juga mengalami peningkatan, yang menunjukkan tanggapan siswa terhadap permainan Word Chain. Siklus pertama, lembar observasi siswa mendapatkan score tinggi dipertemuan ketiga pada persentase 74% dengan kategori cukup dan siklus kedua dengan perkembangan yang sangat baik, mendapatkan nilai persentase 91% dengan kategori sangat baik. Disimpulkan bahwa penggunaan media pembelajaran permainan Word Chain dapat meningkatkan penguasaan kosakata siswa di kelas VIII-9 SMP Negeri 7 Tarakan. This study aimed to improve students' vocabulary mastery through the Word Chain game as a learning media and to know the students' responses to the use of the word chain game in the classroom. The research method used was Classroom Action Research (CAR), involving 31 eighth-grade students from VIII-9 at SMP Negeri 7 Tarakan. There were two cycles in this study, and each cycle consisted of three meetings that included stages of planning, action, observation, and reflection. In the first cycle, 15 students successfully achieved the mastery criteria of learning objective with a percentage of 48%, while 16 students with a percentage of 52% did not achieve the mastery criteria. In the second cycle, the number of students meeting the criteria increased significantly to 27 students (87%), with only 4 students (13%) still below the expected standard. Observational data also indicated improvement in classroom engagement. Student observation scores rose from 74% in the “fair” category during the final meeting of the first cycle to 91% in the “very good” category in the second cycle. It was concluded that the use of the Word Chain game as a learning medium could enhance students’ vocabulary mastery in Grade VIII-9 at SMP Negeri 7 Tarakan.

1 dilihat · 0 unduhanSitasiDetail
ThesisOpen AccessMetadata saja

Pemahaman karir siswa berbasis mini game education portable pada SMK negeri 4 tarakan

2025•

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui bagaimana kelayakan dan kepraktisan media pengembangan pemahaman karir siswa berbasis mini game education portable pada SMK Negeri 4 Tarakan, yang di tinjau berdasarkan dari validasi ahli media dan materi serta respon pengguna peserta didik dan guru BK. Jenis penelitian yang di gunakan adalah penelitian Research and Development (R&D) Prosedur penelitian dan pengembangan dalam penelitian ini berdasarkan alur model penelitian dan pengembangan yang di modifikasi oleh ADDIE dalam Sugiyono (2018). Dimodifikasi dengan tahapan yaitu: Analisis (Analyze), Desain (Design), Pengembangan (Development), Implementasi (Implementation), dan Evaluasi (Evaluation). Instrument pengumpulan data yang digunakan adalah lembar validasi dan lembar respon pengguna. Teknik pengambilan data menggunakan uji kelompok kecil dengan jumlah 9 orang peserta didik dan 1 orang guru BK. Teknik analisis data hasil validasi yang diperoleh dari ahli media sebesar 91,66% dengan kategori sangat layak dan hasil dari validasi materi sebesar 76,56% dengan kategori layak, di tinjau dari penilaian yang dilakukan berdasarkan aspek kelayakan sebuah media. Hasil dari respon siswa memperoleh persentase 88,70% dengan kategori sangat praktis yang di tinjau dari penilaian berdasarkan aspek kepraktisan. Hasil respon pengguna guru BK pada uji coba kepraktisan memperoleh hasil akhir 94,44% yang di kategorikan sangat praktis. Sehingga dapat disimpulkan bahwa dari berbagai penilaian dari validator ahli media dan materi, serta respon siswa dan guru BK, maka media permainan Quizwhizzer ini di nyatakan sangat layak dan praktis dalam penggunaannya pada proses layanan pemahaman karir.

0 dilihat · 0 unduhanSitasiDetail
ThesisOpen AccessMetadata saja

hubungan kecanduan bermain game online dengan perilaku agresif verbal pada remaja di SMPN tana tidung

2025•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir

Penggunaan teknologi digital yang semakin berkembang membuat game online menjadi salah satu hiburan favorit di kalangan remaja. Namun, jika dimainkan secara berlebihan dan dalam waktu yang lama, game online bisa menimbulkan dampak negatif, salah satunya adalah kecanduan. Kecanduan ini dapat memengaruhi kondisi emosional dan perilaku remaja, seperti munculnya sikap kasar dalam berbicara atau perilaku agresif verbal. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui hubungan kecanduan bermain game online dengan perilaku agresif verbal pada remaja. Penelitian ini menggunakan jenis penelitian kuantitaif dengan pendekatan cross sectional. Populasi dalam penelitian ini adalah semua siswa yang bermain game online berjumlah 408 orang. Sampel berjumlah 202 orang yang di ambil dengan purposive sampling. Kecanduan game online adalah variabel independen dan diukur dengan kuesioner Game Addiction Scale (GAS-21), sedangkan perilaku agresif verbal adalah variabel dependen dan di ukur dengan kuesioner Verbal Aggressiveness Scale (VAS). Pengolahan data dilakukan dengan editing, coding, scoring, tabulating dan analisis data menggunakan uji Sperman rank dengan α= 0,05. Hasil penelitian menunjukan sebagian besar responden memiliki kecanduan bermain game online ringan sebesar 105 responden ( 52,0% ) dan sebagian besar memiliki perilaku agresif verbal ringan sebanyak 110 ( 54, 5%). Uji statistik Sperman rank di dapatkan nilai p = 0,001 α = 0,05. Berdasarkan temuan ini di dapatkan hubungan bermain game online dengan perilaku agresif verbal pada remaja di SMPN Tana Tidung. Semakin tinggi kecanduan bermain game online, semakin besar kecenderungan remaja untuk menunjukkan perilaku agresif secara verbal. Oleh karena itu, keterlibatan orang tua, guru, dan tenaga kesehatan sangat penting dalam mengawasi dan membimbing penggunaan game online agar tidak berdampak buruk pada perkembangan perilaku remaja.

0 dilihat · 0 unduhanSitasiDetail