Lewati ke konten utama
Beranda / Hasil pencarian

Hasil pencarian

Jelajahi seluruh publikasi yang tersedia.

11 hasil
Subjek: Game online
DaftarKartu
ThesisOpen AccessMetadata saja

hubungan bermain game online dengan tingkat stres pada mahasiswa S1 keperawatan universitas borneo tarakan

2026•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir

Kecanduan bermain game online pada mahasiswa menjadi sangat parah yang ditandai dengan banyaknya mahasiswa yang seringkali mengalami stres. Meskipun game online dapat berfungsi sebagai sarana hiburan dan mekanisme koping, aktivitas ini juga berpotensi menimbulkan dampak negatif apabila dilakukan secara berlebihan, terutama terhadap tingkat stres. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui hubungan antara bermain game online dengan tingkat stres pada mahasiswa S1 Keperawatan Universitas Borneo Tarakan. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain analytical cross-sectional. Sampel penelitian berjumlah 175 mahasiswa yang dipilih menggunakan teknik stratified random sampling. Pengumpulan data dilakukan menggunakan kuesioner Game Addiction Scale for Adolescents (GAS-21) untuk mengukur tingkat kecanduan game online dan Depression Anxiety stres Scale (DASS-21) untuk mengukur tingkat stres. Analisis data dilakukan menggunakan uji statistik Spearman Rank. Hasil penelitian menunjukkan bahwa sebagian besar responden memiliki tingkat kecanduan game online ringan dan tingkat stres dalam kategori normal. Adapun hasil dari Tingkat kecemasan berada pada kategori sangat berat dan Tingkat depresi berada pada kategori normal. Hasil penelitian menunjukkan bahwa sebagian besar responden berada pada kategori bermain game online ringan dan tingkat stres normal. Hasil uji statistik menunjukkan terdapat hubungan yang signifikan antara bermain game online dengan tingkat stres pada mahasiswa dengan nilai p value 0,001 (p0,05) dan koefisien korelasi r = 0,507 yang menunjukkan hubungan positif dengan kekuatan sedang. Kesimpulan penelitian ini terdapat hubungan yang signifikan antara bermain game online dengan tingkat stres pada mahasiswa. Berdasarkan Model Adaptasi Roy, diperlukan upaya untuk meningkatkan respons adaptif melalui pengelolaan stres dan pengendalian perilaku bermain game online agar keseimbangan fisiologis dan psikososial mahasiswa tetap terjaga. Penelitian ini diharapkan dapat menjadi dasar dalam pengembangan intervensi keperawatan untuk meningkatkan kemampuan adaptasi mahasiswa dalam mengelola stres secara efektif. Kata kunci: Game Online, Mahasiswa, Tingkat Stres.

1 dilihat · 0 unduhanSitasiDetail
ThesisOpen AccessMetadata saja

hubungan kecanduan bermain game online dengan perilaku agresif verbal pada remaja di SMPN tana tidung

2025•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir

Penggunaan teknologi digital yang semakin berkembang membuat game online menjadi salah satu hiburan favorit di kalangan remaja. Namun, jika dimainkan secara berlebihan dan dalam waktu yang lama, game online bisa menimbulkan dampak negatif, salah satunya adalah kecanduan. Kecanduan ini dapat memengaruhi kondisi emosional dan perilaku remaja, seperti munculnya sikap kasar dalam berbicara atau perilaku agresif verbal. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui hubungan kecanduan bermain game online dengan perilaku agresif verbal pada remaja. Penelitian ini menggunakan jenis penelitian kuantitaif dengan pendekatan cross sectional. Populasi dalam penelitian ini adalah semua siswa yang bermain game online berjumlah 408 orang. Sampel berjumlah 202 orang yang di ambil dengan purposive sampling. Kecanduan game online adalah variabel independen dan diukur dengan kuesioner Game Addiction Scale (GAS-21), sedangkan perilaku agresif verbal adalah variabel dependen dan di ukur dengan kuesioner Verbal Aggressiveness Scale (VAS). Pengolahan data dilakukan dengan editing, coding, scoring, tabulating dan analisis data menggunakan uji Sperman rank dengan α= 0,05. Hasil penelitian menunjukan sebagian besar responden memiliki kecanduan bermain game online ringan sebesar 105 responden ( 52,0% ) dan sebagian besar memiliki perilaku agresif verbal ringan sebanyak 110 ( 54, 5%). Uji statistik Sperman rank di dapatkan nilai p = 0,001 α = 0,05. Berdasarkan temuan ini di dapatkan hubungan bermain game online dengan perilaku agresif verbal pada remaja di SMPN Tana Tidung. Semakin tinggi kecanduan bermain game online, semakin besar kecenderungan remaja untuk menunjukkan perilaku agresif secara verbal. Oleh karena itu, keterlibatan orang tua, guru, dan tenaga kesehatan sangat penting dalam mengawasi dan membimbing penggunaan game online agar tidak berdampak buruk pada perkembangan perilaku remaja.

0 dilihat · 0 unduhanSitasiDetail
ThesisOpen AccessMetadata saja

MINAT BELAJAR MATEMATIKA SISWA SEKOLAH DASAR YANG MENGALAMI KECANDUAN GAME ONLINE

2024•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir

Penelitian ini dilakukan untuk mendeskripsikan minat belajar matematika siswa sekolah dasar yang mengalami kecanduan game online. Jenis penelitian ini menggunakan penelitian kualitatif. Penelitian ini difokuskan pada dampak game online pada minat belajar matematika siswa kelas V sekolah dasar. Pengumpulan data dilakukan melalui penyebaran angket yang dikonfirmasi melalui wawancara. Sebanyak 18 orang siswa menjadi partisipan dalam penelitian dan mengisi angket kecanduan game online kemudian dikelompokan berdasarkan kategori. Ada 3 kategori kecanduan game online yaitu kecanduan rendah, sedang dan tinggi. Peneliti menentukan 4 orang siswa yang dijadikan subjek penelitian yaitu 2 subjek kategori kecanduan game online tinggi dan 2 subjek kategori kecanduan game online rendah. Karena siswa pada 2 kategori tersebut berada pada kategori minat belajar matematikanya baik. Hasil penelitian menunjukkan deskripsi dampak game online pada minat belajar matematika siswa kelas V sekolah dasar yaitu minat belajar matematika siswa sudah berada pada kategori baik. Namun, keterlibatan siswa pada pembelajaran matematika diluar jam sekolah masih terbilang kurang. Pada penelitian ini peneliti menemukan temuan baru berdasarkan hasil angket minat belajar matematika peneliti menemukan data bahwa siswa yang mengalami kecanduan game online tinggi memiliki minat belajar matematika yang lebih tinggi daripada siswa yang mengalami kecanduan game online rendah. Dalam hal ini tentu menjadi temuan baru yang dapat diteliti dan didalami lebih lanjut mengapa siswa yang mengalami kecanduan tinggi pada game online memiliki minat beajar matematika yang tinggi pula.

1 dilihat · 0 unduhanSitasiDetail
ThesisOpen AccessMetadata saja

Dampak Bermain Game Online Dalam Interaksi Sosial Pada Siswa Kelas III SD Alam Binari Tarakan

2024•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir

Game online adalah sebuah permainan online yang dapat dimainkan oleh dua orang atau lebih untuk mencapai sebuah misi dan tujuan tertentu sehingga meraih poin tertinggi. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan apa saja dampak bermain game online dalam interaksi sosial siswa dan faktor apa saja yang menjadikan siswa kecanduan dalam bermain game online pada siswa kelas III SD Alam binari Tarakan. Jenis penelitian yang digunakan adalah kualitatif deskriptif. Subjek penelitian berjumlah 4 siswa dimana dipilih berdasarkan siswa yang bermain game online dan siswa yang tidak dalam gangguan belajar serta bukan siswa spesial. Pengumpulan data dilakukan tes angket dan dikonfirmasi dengan wawancara. Hasil penelitian menunjukkan bahwa (1) Dampak positif bermain game online dalam interaksi sosial pada siswa kelas III SD Alam binari Tarakan adalah dapat meningkatkan kerja sama dan mampu melatih fokus serta konsentrasi siswa. (2) Dampak negatif bermain game online dalam interaksi sosial pada siswa kelas III SD Alam binari Tarakan adalah dapat membuat siswa menjadi acuh terhadap lingkungan sekitar dan dapat membuat siswa mengeluarkan kata kata yang tak pantas dalam berteman. (3) Faktor internal yang membuat siswa kecanduan dalam bermain game online adalah keinginan sendiri yang diakibatkan oleh rasa candu dalam bermain game online juga karena rasa bosan ketika berada di rumah. (4) Faktor eksternal yang membuat siswa kecanduan dalam bermain game online adalah lingkungan sekitar dan tidak adanya teman sebaya ketika berada dirumah.

0 dilihat · 0 unduhanSitasiDetail
ThesisOpen AccessMetadata saja

The Correlation of Playing Online Games and English Vocabulary Mastery at The Seventh Grade Students of SMPN 6 Tarakan

2024•

Bermain game online adalah cara yang lebih mudah dan menyenangkan untuk membangun kosa-kata. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui (1) Apakah ada korelasi antara bermain game online dengan kemampuan kosa-kata Bahasa Inggris siswa kelas tujuh di SMPN 6 Tarakan (2) Apakah ada perbedaan penguasaan kosakata antar kategori bermain game online pada siswa kelas tujuh SMPN 6 Tarakan. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui korelasi antara kebiasaan siswa dalam bermain game online dan penguasaan kosa kata berbahasa inggris siswa kelas tujuh di SMPN 6 Tarakan. Penelitian ini menggunakan metode deskripsi korelasi yang terdiri dari dua instrument dalam mengumpulkan data. Instrumentnya adalah kuesioner dan tes. Penelitian ini dilakukan di kelas tujuh menggunakan sampel acak di SMPN 6 Tarakan dengan total sampel 80 siswa. Data analisis perhitungan r adalah lebih rendah r-table (-0.049 0.217), dengan kata lain hipotesis H0 diterima dan hipotesis Ha ditolak. Selain itu, hasil penelitian ini menunjukkan bahwa tidak terdapat perbedaan antara kategori siswa dalam bermain game online dan penguasaan kosakata bahasa Inggris (1.159 >0.225) yang berarti bahwa tidak terdapat hubungan yang signifikan antara kecenderungan siswa dalam bermain game online dengan penguasaan kosakata bahasa Inggris siswa. Penelitian ini memberikan implikasi seperti meningkatkan rasa percaya diri dan keaktifan siswa dalam belajar khususnya bahasa Inggris, dan penelitian ini dapat dijadikan referensi bagi peneliti selanjutnya yang tertarik untuk mengetahui korelasi antara bermain game online dan penguasaan kosakata atau variabel lainnya.

0 dilihat · 0 unduhanSitasiDetail
ThesisOpen AccessMetadata saja

ISTILAH REGISTER BAHASA GAMERS DALAM GAME ONLINE PADA AKUN YOUTUBE OURA GAMING (KAJIAN SOSIOLINGUISTIK)

2023•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir

Penelitian ini berjudul Istilah Register Bahasa Gamers Dalam Game Online Pada Akun Youtube Oura Gaming. Tujuan penelitian ini yakni untuk mendeskripsikan istilah register bahasa gamers yang terdapat dalam game online pada akun youtube oura gaming. Metode pada penelitian ini adalah metode kualitatif yang bersifat deskriptif. Data dalam penelitian ini berupa bahasa register dalam game online mobile legend. Sumber data dalam penelitian ini diperoleh dari hasil observasi pada akun Youtube Oura Gaming. Teknik pengumpulan data pada penelitian ini adalah teknik observasi dilakukan dengan cara menyimak konten-konten yang terdapat dalam chanel Youtube oura gaming diikuti dengan teknik catat dan dokumentasi. Data yang telah diperoleh kemudian diklasifikasikan berdasarkan bentuknya lalu dianalisis. Teknik analisis data pada penelitian ini ditemukan sebanyak 40 data keseluruhan register. Ditinjau dari bentuk registernya terdapat register berbentuk istilah sebanyak 33 data, register berbentuk akronim sebanyak 2 data dan register berbetuk singkatan seebanyak 5 data. Istilah-istilah register tersebut digunakan untuk komunikasi antara pemain. Dalam penelitian banyak ditemukan bahasa asing yaitu bahasa inggris dimana bahasa tersebut sudah sangat familiar dikalangan masyarakat.

0 dilihat · 0 unduhanSitasiDetail
ThesisOpen AccessMetadata saja

Pengaruh Penggunaan Game Online Terhadap Hasil Belajar Siswa pada Pembelajaran Bahasa Indonesia kelas IX SMPN 1 Malinau Utara.

2023•

Penelitian ini bertujuan: Untuk mengatahui pengaruh penggunaan game online terhadap hasil belajar siswa pada pembelajaran Bahasa Indonesia kelas IX SMPN 1 Malinau Utara. Penelitian ini merupakan penelitian korelasional, populasi penelitian adalah siswa kelas IX A dan B SMPN 1 Malinau Utara. Sampel pada penelitian ini berjumblah 60 siswa, pemilihan sampel dilakukan dengan teknik purposive sampling. Validasi instrumen dilakukan dengan validasi konstruk menggunakan persaman Product Moment dan Alpha Cronbach pada uji reliabilitas. Pengumpulan data dilakukan dengan instrumen lembar angket untuk mengukur penggunaan game online terhadap siswa dan dokumentasi untuk mengumpulkan data hasil belajar. teknik analisis data yang digunakan adalah korelasi product moment. Uji persyaratan berupa uji normalitas dan uji homogenitas. Teknik analisis data dan uji persyaratan dilakukan menggunakan bantuan SPSS. 26. Hasil penelitian menunjukan bahwa: pengaruh penggunaan game online terhadap hasil belajar siswa pada pembelajaran Bahasa Indonesia di SMPN 1 Malinau Utara berdasarkan tabel frekunsi berada pada katagori sedang dengan frekunsi 50 %. Hasil belajar siswa berdasarkan tabel frekunsi berada pada katagori kurang dengan persentase 35%. Terdapat hubungan yang signifikan antara penggunaan game online dengan hasil belajar siswa SMPN 1 Malinau Utara namun bersifat negatif dengan taraf signifikan 5% diperoleh nilai rhitung lebih besar dari rtabel (-0,767 0,254).

1 dilihat · 0 unduhanSitasiDetail
ThesisOpen AccessMetadata saja

DAMPAK GAME ONLINE PADA SISWA DI SMP MUHAMMADIYAH 1 TARAKAN TAHUN PELAJARAN 2022/2023

2022•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir

Game online merupakan permainan yang dapat diakses oleh berbagai kalangan tidak hanya sebagai hiburan tetapi juga dapat memberikan tantangan yang menarik sehingga pada saat bermain game online, Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui dampak game online yang terdapat pada siswa di SMP Muhammadiyah 1 Tarakan. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif dengan jenis penelitian deskriptif. Teknik pengumpulan data yang digunakan yaitu observasi partisipan dan wawancara tidak terstruktur adapun teknik pengambilan subjek menggunakan purpossive sampling. Berdasarkan penelitian yang dilakukan di SMP Muhammadiyah 1 Tarakan, maka diperoleh hasil bahwa siswa memiliki perilaku yang terdampak oleh game online dengan subjek 5 siswa mulai dari mengikuti game online yang memiliki konten kekerasan, memiliki nilai tidak bermoral, dan juga dapat merugikan kesehatan. Maka dapat disimpulkan bahwa siswa memiliki perilaku negative dari game online mulai dari munculnya perilaku agresif pada siswa yaitu subjek memukul teman, bullying secara verbal dimana subjek yang lain mengumpat kata-kata kasar pada saat jam pelajaran ataupun istirahat berlangsung dikarenakan tersinggung oleh temannya atau dalam keadaan sengaja maupun tidak disengaja, melemparkan bola voli ke arah temannya. Kemudian game online juga memiliki dampak yang dapat merugikan kesehatan yaitu mata minus pada salah satu subjek sehingga subjek kesulitan dalam konsentrasi belajar yang berdampak pada menurunnya prestasi belajar siswa.

1 dilihat · 0 unduhanSitasiDetail
ThesisOpen AccessMetadata saja

Faktor-Faktor Penyebab Kecanduan Game Online Terhadap Mahasiswa Program Studi Bimbingan Dan Konseling Universitas Borneo Tarakan Angkatan 2016

2022•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir

Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi yang semakin pesat membawa perubahan dalam segala lapisan kehidupan masyarakat. Salah satu produk kreativitas manusia tersebut adalah permainan internet atau sering disebut dengan game online. Metode penelitian ini adalah penelitian kualitatif dengan pendekatan studi kasus. Subyek penelitian dalam penelitian ini berjumlah 2 orang mahasiswa. Metode pengumpulan data pada penelitian ini menggunakan pedoman wawancara dan observasi sistematik. Hasil penelitian dan kesimpulan penelitian perilaku kecanduan game online dan factor penyebabnya dengan pendekatan studi kasus menunjukkan bahwa terdapat 2 mahasiswa yang telah mengalami kecanduan sebab 2 mahasiswa tersebut telah memenuhi tiga dari enam jenis kecanduan game online yakni FW (euphoria, tolerance, withdrawal, dan relapse and reinstatement), AD (cognitive salience, euphoria, intrapersonal conflict,dan tolerance), Dan secara keseluruhan semua jenis kecanduan permainan internet dan keenam factor penyebab kecanduan permainan internet (kurang perhatian dari orang tua mahasiswa, stres atau depresi, kurang kontrol, kurang kegiatan, lingkungan, dan pola asuh) dialami oleh dua mahasiswa tersebut

1 dilihat · 0 unduhanSitasiDetail
ThesisOpen AccessMetadata saja

Penegakan Hukum Pidana Terhadap Tindak Pidana Penipuan Akun Game Online Menurut Undang-Undang Nomor 11 Tahun 2008 Tentang Informasi Dan Transaksi Elektronik

2021•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir

ABSTRAK Pertumbuhan teknologi zaman sekarang terus berkembang dengan pesatnya tanpa henti. Teknologi yang berguna pada zaman ini adalah internet. Jumlah pemakaian internet zaman milenial ini sangatlah besar. Di internet anak-anak muda dapat mengakses berbagai macam web salah satunya game online yang sedang “naik daun” diseluruh dunia termasuk Indonesia. Seiring berkembangnya game online ini, kejahatan juga berkembang dengan modern juga yaitu cybercrime. Penelitian ini dilakukan untuk mengetahui penegakan hukum pidana terhadap tindak pidana penipuan akun game online yang sedang banyak terjadi di Indonesia atau hambatan yang ditemui dalam penegakan hukumnya. Penelitian ini menggunakan metode yuridis normative dengan pendekatan-pendekatan sebagai berikut: pendekatan Undang-Undang (statute approach), pendekatan konseptual (conceptual approach) dan pendekatan kasus (case approach). Hasil dari penelitian ini dapat diketahui bahwa penegakan hukum pidana terhadap pelaku akan dikenakan dalam Pasal 378 KUHP jika dilakukan tidak menggunakan sarana media informasi elektronik dan Pasal 28 ayat (1) Undang-Undang Nomor 11 Tahun 2008 Tentang Informasi dan Transaksi Elektronik bahkan akan diancam dengan sanksi pada Pasal 45 ayat (2) Undang-Undang Nomor 11 Tahun 2008 Tentang Informasi dan Transaksi Elektronik jika itu dilakukan dengan menggunakan sarana media informasi elektronik. Namun dalam penegakan hukumnya terdapat hambatan yang ditemui yaitu faktor hukum yang dimana dibatasi hanya dengan undang-undang, faktor penegak hukum yaitu para pihak-pihak yang membentuk maupun melaksanakan hukum, faktor sarana atau fasilitas yang dapat mendukung penegakan hukum, faktor masyarakat yaitu lingkungan dimana hukum itu berlaku dan juga diterapkan dan faktor kebudayaan sebagai hasil karya, cipta dan rasa yang berdasarkan pada karsa manusia dalam pergaulan hidup. Abstract Today's technological growth continues to develop rapidly without stopping. The technology that is useful in this day and age is the internet. The amount of internet usage in this millennial era is enormous. On the internet, young people can access various kinds of web, one of which is the online game which is currently on the rise all over the world, including Indonesia. Along with the development of this online game, crime has also developed in a modern way, namely cybercrime. This study was conducted to determine the enforcement of criminal law against criminal acts of online game account fraud that are currently occurring in Indonesia or the obstacles encountered in law enforcement. This study uses a normative juridical method with the following approaches: a statute approach, a conceptual approach and a case approach. The results of this study can be seen that criminal law enforcement against perpetrators will be imposed in Article 378 of the Criminal Code if it is carried out without using electronic information media facilities and Article 28 paragraph (1) of Law Number 11 of 2008 concerning Electronic Information and Transactions will even be threatened with sanctions. in Article 45 paragraph (2) of Law Number 11 of 2008 concerning Information and Electronic Transactions if it is carried out using electronic information media facilities. However, in law enforcement there are obstacles encountered, namely legal factors which are limited only by law, law enforcement factors, namely the parties that form or implement the law, facilities or facilities that can support law enforcement, community factors, namely the environment where the law is enforced. it applies and is also applied and cultural factors as a result of work, creativity and taste based on human initiative in social life.

0 dilihat · 0 unduhanSitasiDetail
ThesisOpen AccessMetadata saja

PERILAKU PROSOSIAL KOMUNITAS GAME ONLINE PUBG DURI E-SPORT

2020•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir

Meika Alfiora. 2020. “Perilaku Prososial Komunitas Game Online PUBG Duri E-Sport”. Program Studi Bimbingan dan Konseling. Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan. Universitas Borneo Tarakan. Pembimbing Hendra Pribadi, S.Pd.,M.Psi Tujuan penelitian ini untuk mengetahui bagaimanakah perilaku prososial pada komunitas game online PUBG Duri E-Sport. Jenis penelitian yang digunakan adalah jenis penelitian kualitatif. Penelitian ini menggunakan penelitian jenis pendekatan fenomenologi. Pengambilan data dalam penelitian ini berupa observasi, dokumentasi dan wawancara yang di lakukan dari awal sampai akhir penelitian. Hasil penelitian Perilaku Prososial Komunitas Game Online PUBG Duri E-Sport terdapat tiga indikator yaitu: 1) Menolong, memberikan pengarahan kepada anggotanya yang masih kurang pengetahuan dalam bermain game online , 2) Kerjasama, selalu membantu jika dalam masa sulit ketika kurang dalam skill bermain game, 3) Bederma, anggota komunitas sering berbagi barang mereka seperti makanan,wifi, hotspot hingga barang kebutuhan game kepada anggota lainnya dalam komunitas.

1 dilihat · 0 unduhanSitasiDetail