Lewati ke konten utama
Beranda / Penulis

Profil penulis

FEBRI ANDRIYANI

2 karya publik ditemukan.

2026: 12025: 1

THE EFFECT OF USING GUESSING GAME ON SPEAKING SKILL AT SEVENTH GRADE STUDENTS OF SMPN 5 TARAKAN

2026 · Book · Koleksi Perpustakaan

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh penggunaan guessing game terhadap keterampilan berbicara siswa kelas VII SMPN 5 Tarakan. Metode penelitian yang digunakan adalah eksperimen semu (quasi-experimental design) dengan desain non-equivalent control group design. Sampel penelitian terdiri dari dua kelas, yaitu kelas eksperimen yang diajar menggunakan guessing game dan kelas kontrol yang diajar dengan metode konvensional. Instrumen penelitian berupa tes berbicara (pretest dan posttest) yang dinilai berdasarkan lima aspek: kefasihan, pengucapan, kosa kata, tata bahasa, dan pemahaman. Hasil penelitian menunjukkan bahwa nilai rata-rata posttest kelas eksperimen lebih tinggi dibandingkan kelas kontrol. Uji Mann-Whitney memperoleh nilai signifikansi 0,004 (0,05) yang berarti terdapat perbedaan signifikan antara kedua kelompok. Selain itu, skor N-Gain kelas eksperimen mencapai 0,1747 (17,47%) dengan kategori rendah, sedangkan kelas kontrol hanya -0,0037 (-0,37%). Hasil ini membuktikan bahwa penggunaan guessing game memberikan pengaruh positif dengan efek sedang (r = 0,36) terhadap peningkatan keterampilan berbicara siswa. Dengan demikian, guessing game dapat dijadikan alternatif strategi pembelajaran yang efektif untuk meningkatkan kemampuan berbicara bahasa Inggris siswa SMP.

THE EFFECT OF USING GUESSING GAME ON SPEAKING SKILL AT SEVENTH GRADE STUDENTS OF SMPN 5 TARAKAN

2025 · Thesis · Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh penggunaan guessing game terhadap keterampilan berbicara siswa kelas VII SMPN 5 Tarakan. Metode penelitian yang digunakan adalah eksperimen semu (quasi-experimental design) dengan desain non-equivalent control group design. Sampel penelitian terdiri dari dua kelas, yaitu kelas eksperimen yang diajar menggunakan guessing game dan kelas kontrol yang diajar dengan metode konvensional. Instrumen penelitian berupa tes berbicara (pretest dan posttest) yang dinilai berdasarkan lima aspek: kefasihan, pengucapan, kosa kata, tata bahasa, dan pemahaman. Hasil penelitian menunjukkan bahwa nilai rata-rata posttest kelas eksperimen lebih tinggi dibandingkan kelas kontrol. Uji Mann-Whitney memperoleh nilai signifikansi 0,004 (0,05) yang berarti terdapat perbedaan signifikan antara kedua kelompok. Selain itu, skor N-Gain kelas eksperimen mencapai 0,1747 (17,47%) dengan kategori rendah, sedangkan kelas kontrol hanya -0,0037 (-0,37%). Hasil ini membuktikan bahwa penggunaan guessing game memberikan pengaruh positif dengan efek sedang (r = 0,36) terhadap peningkatan keterampilan berbicara siswa. Dengan demikian, guessing game dapat dijadikan alternatif strategi pembelajaran yang efektif untuk meningkatkan kemampuan berbicara bahasa Inggris siswa SMP.