ThesisOpen AccessMetadata saja
2026•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir
The purpose of the research was to determine the effect of using the guessing game on the students' vocabularies achievement at seventh-graders in class VII B of SMP Muhammadiyah 2 Tarakan. The research design was a one group pretest-posttest design. The research was conducted at seventh-grade students in class VII B of SMP Muhammadiyah 2 Tarakan, with a total of 22 students. The research data were collected using a written test. The data were analyzed using SPSS 23 software. The results of the research showed that there was a significant increase in student scores of 15.68%, with an average pre-test score of 36.82 and a post-test score of 52.50. Based on data analysis, the alternative hypothesis (Ha) was accepted. This means that the use of the guessing game had a significant effect on the students' vocabularies achievement at seventh-graders in class VII B of SMP Muhammadiyah 2 Tarakan.
ThesisOpen AccessMetadata saja
2025•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh penggunaan guessing game terhadap keterampilan berbicara siswa kelas VII SMPN 5 Tarakan. Metode penelitian yang digunakan adalah eksperimen semu (quasi-experimental design) dengan desain non-equivalent control group design. Sampel penelitian terdiri dari dua kelas, yaitu kelas eksperimen yang diajar menggunakan guessing game dan kelas kontrol yang diajar dengan metode konvensional. Instrumen penelitian berupa tes berbicara (pretest dan posttest) yang dinilai berdasarkan lima aspek: kefasihan, pengucapan, kosa kata, tata bahasa, dan pemahaman. Hasil penelitian menunjukkan bahwa nilai rata-rata posttest kelas eksperimen lebih tinggi dibandingkan kelas kontrol. Uji Mann-Whitney memperoleh nilai signifikansi 0,004 (0,05) yang berarti terdapat perbedaan signifikan antara kedua kelompok. Selain itu, skor N-Gain kelas eksperimen mencapai 0,1747 (17,47%) dengan kategori rendah, sedangkan kelas kontrol hanya -0,0037 (-0,37%). Hasil ini membuktikan bahwa penggunaan guessing game memberikan pengaruh positif dengan efek sedang (r = 0,36) terhadap peningkatan keterampilan berbicara siswa. Dengan demikian, guessing game dapat dijadikan alternatif strategi pembelajaran yang efektif untuk meningkatkan kemampuan berbicara bahasa Inggris siswa SMP.