Lewati ke konten utama
Beranda / Hasil pencarian

Hasil pencarian

Jelajahi seluruh publikasi yang tersedia.

15 hasil
Subjek: Research and Development
DaftarKartu
ThesisOpen AccessMetadata saja

Pengembangan Buku Cerita Jejak Keberanian Terhadap Kepercayaan Diri Siswa SMP Negeri 4 Tarakan

2026•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan buku cerita “Jejak Keberanian” sebagai media pendukung layanan Bimbingan dan Konseling dalam membantu pengembangan kepercayaan diri siswa SMP Negeri 4 Tarakan. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan tahapan melihat potensi dan masalah, pengumpulan data, desain produk, validasi desain, perbaikan desain, uji coba produk dan revisi produk. Validasi dilakukan oleh ahli media, ahli materi, dan ahli bahasa, sedangkan uji coba produk dilakukan kepada dua guru Bimbingan dan Konseling serta tujuh peserta didik. Data dianalisis secara deskriptif kuantitatif menggunakan persentase kelayakan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa buku cerita “Jejak Keberanian” memperoleh hasil validasi ahli media sebesar 90%, ahli materi sebesar 85%, dan ahli bahasa sebesar 85%, sehingga produk dinilai layak untuk digunakan setelah dilakukan perbaikan sesuai saran validator. Hasil uji coba kepada guru Bimbingan dan Konseling memperoleh rata-rata sebesar 93,33%, sedangkan uji coba kepada tujuh peserta didik memperoleh total skor 348 dari 420 dengan persentase sebesar 82,86%. Berdasarkan hasil tersebut, buku cerita “Jejak Keberanian” dinilai layak dan memperoleh respons positif sebagai media pendukung layanan Bimbingan dan Konseling. Produk ini dapat menjadi alternatif media untuk membantu siswa memahami dan mengembangkan keberanian serta kepercayaan diri.

0 dilihat · 0 unduhanSitasiDetail
ThesisOpen AccessMetadata saja

Pengembangan Papan Media Nilai Tempat Berbasis Wilayah Pesisir untuk Materi Bilangan Cacah pada Siswa Kelas III-D di SDN 019 Tarakan

2026•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir

ABSTRAK Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran papan nilai tempat berbasis wilayah pesisir pada materi nilai tempat bilangan cacah. Penelitian ini dilatar belakangi oleh masih rendahnya pemahaman siswa kelas III-D SDN 019 Tarakan terhadap konsep nilai tempat dan kurang optimalnya penggunaan media pembelajaran dalam proses belajar mengajar. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model pengembangan Sugiyono yang dimodifikasi menjadi sembilan tahap. Subjek penelitian adalah siswa kelas III-D SDN 019 Tarakan, di mana saat uji coba awal melibatkan 10 siswa dan pada saat uji coba lapangan sebanyak 16 siswa. Teknik pengumpulan data dilakukan melalui observasi, wawancara, validasi ahli, dan angket respon siswa. Data dianalisis menggunakan teknik deskriptif kuantitatif dengan menghitung persentase kelayakan media dan ketertarikan siswa. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media pembelajaran papan nilai tempat berbasis wilayah pesisir memperoleh persentase kelayakan sebesar 91,57% dengan kategori sangat layak. Hasil uji coba awal memperoleh persentase ketertarikan siswa sebesar 98,67% dengan kategori sangat menarik. Media yang dikembangkan mampu membantu siswa memahami konsep nilai tempat bilangan cacah secara lebih konkret, meningkatkan keaktifan, serta menciptakan pembelajaran yang lebih menarik dan bermakna.

1 dilihat · 0 unduhanSitasiDetail
ThesisOpen AccessMetadata saja

Pengembangan Media Crossword Puzzle Berbasis Team Games Tournament (TGT) Pada Materi Sumber dan Bentuk Energi kelas III-B SDN 017 Tarakan

2026•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh dominasi pendekatan pembelajaran konvensional di SDN 017 Tarakan yang menyebabkan rendahnya keterlibatan aktif siswa dalam proses belajar mengajar. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui kelayakan dan kemenarikan media Crossword Puzzle berbasis Team Games Tournament (TGT) pada materi Sumber dan Bentuk Energi untuk siswa kelas III-B SDN 017 Tarakan. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model pengembangan ADDIE yang meliputi lima tahap sistematis, yaitu Analyze, Design, Develop, Implement, dan Evaluate. Pengumpulan data dilakukan melalui lembar validasi ahli media, ahli materi, dan praktisi, serta angket respons siswa. Hasil validasi menunjukkan rata-rata persentase kelayakan sebesar 76% yang tergolong kategori layak. Adapun hasil uji coba terbatas terhadap 6 siswa dan uji coba lapangan terhadap 28 siswa kelas III-B menghasilkan rata-rata persentase kemenarikan sebesar 83,93% dalam kategori sangat menarik. Penelitian ini menyimpulkan bahwa media Crossword Puzzle berbasis Team Games Tournament (TGT) layak dan sangat menarik digunakan sebagai alternatif media pembelajaran inovatif di sekolah dasar. Penelitian selanjutnya disarankan untuk mengkaji pengaruh media ini terhadap hasil belajar siswa secara lebih komprehensif.

0 dilihat · 0 unduhanSitasiDetail
ThesisOpen AccessMetadata saja

PENGEMBANGAN MEDIA LUDO DENGAN MENGINTEGRASIKAN KONTEKS BUDAYA LOKAL TARAKAN PADA MATERI ARITMATIKA DI KELAS V SDN 023 TARAKAN

2026•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir

Media pembelajaran berbasis permainan (game) yang dapat membantu peserta didik belajar dengan cara yang menyenangkan. Melalui media pembelajaran berbasis game, peserta didik dapat belajar sambil bermain, proses pembelajaran menjadi lebih menarik dan bermakna. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran Ludo yang mengintegrasikan materi matematika dengan kebudayaan dan kehidupan sehari-hari peserta didik, serta untuk mengetahui tingkat kelayakan dan kemenarikan media tersebut bagi siswa kelas V di Tarakan. Metode yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan (Research and Development) dengan model ADDIE yang meliputi lima tahapan, yaitu Analyze (analisis), Design (perancangan), Develop (pengembangan), Implement (pelaksanaan), dan Evaluate (evaluasi). Hasil penelitian menunjukkan bahwa media pembelajaran Ludo yang dikembangkan termasuk dalam kategori sangat layak digunakan, berdasarkan hasil penilaian dari ahli media sebesar 96%, ahli materi sebesar 92%, dan praktisi sebesar 96%. Selain itu, hasil angket respon siswa menunjukkan bahwa media pembelajaran Ludo sangat menarik dan membantu dalam proses pembelajaran, uji coba terbatas sebesar 93,25 dan uji coba lapangan sebesar 86,85%. Berdasarkan hasil uji coba dan pelaksanaan, dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran Ludo yang mengintegrasikan konteks budaya lokal Tarakan sangat layak dan praktis digunakan sebagai media pembelajaran di sekolah dasar. Media ini diharapkan mampu meningkatkan minat belajar siswa, khususnya dalam pembelajaran matematika, serta membantu peserta didik mengaitkan konsep matematika dengan kebudayaan dan kehidupan sehari-hari mereka. Game-based learning media can support students in learning in an enjoyable and engaging manner. Through game-based learning media, students can learn while playing, making the learning process more interesting and meaningful. This study aimed to develop Ludo-based learning media that integrates mathematics content with students' local culture and daily life contexts, and to determine the feasibility and attractiveness of the media for Grade V students in Tarakan. This study employed a Research and Development (R&D) approach using the ADDIE model, which consists of five stages: Analyze, Design, Develop, Implement, and Evaluate. The results indicated that the developed Ludo learning media was categorized as highly feasible for use, based on evaluations by media experts (96%), subject-matter experts (92%), and practitioners (96%). In addition, student response questionnaires showed that the Ludo learning media was very attractive and helpful in the learning process, with limited trial results of 93.25% and field trial results of 86.85%. Based on the trial and implementation results, it can be concluded that the Ludo learning media integrating the local cultural context of Tarakan is highly feasible and practical for use as instructional media in elementary schools. This media is expected to increase students' learning interest, particularly in mathematics, and to help students connect mathematical concepts with their culture and daily life experiences.

0 dilihat · 0 unduhanSitasiDetail
ThesisOpen AccessMetadata saja

PENGEMBANGAN BUKU CERITA BERGAMBAR DWIBAHASA BERBASIS KEARIFAN LOKAL SUKU TIDUNG UNTUK PEMBELAJARAN LITERASI DI SEKOLAH DASAR

2026•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir

Kondisi yang ditemukan di SDN 008 Tarakan yaitu kegiatan pembelajaran literasi di kelas IV masih didominasi oleh penggunaan buku teks dan Lembar Kerja Siswa (LKS), serta kurangnya media pembelajaran yang menarik dan berbasis budaya lokal, sehingga berdampak pada rendahnya minat baca dan keterlibatan siswa dalam kegiatan literasi. Selain itu, buku bacaan yang digunakan belum mengintegrasikan bahasa daerah sebagai bagian dari penguatan identitas budaya siswa. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan buku cerita bergambar dwibahasa berbasis kearifan lokal Suku Tidung serta mengetahui kelayakan, manfaat, dan respon guru serta siswa terhadap media yang dikembangkan pada pembelajaran literasi siswa kelas IV-B di SDN 008 Tarakan. Penelitian ini menggunakan metode Penelitian dan Pengembangan (Research and Development) dengan model ADDIE, yang meliputi tahap Analyze, Design, Develop, Implement, dan Evaluate. Hasil penelitian menunjukkan bahwa buku cerita bergambar dwibahasa yang dikembangkan dinyatakan sangat layak digunakan, berdasarkan hasil validasi ahli media, ahli bahasa Indonesia, dan ahli bahasa Tidung. Selain itu, hasil angket respon guru menunjukkan kategori sangat tertarik, serta hasil angket ketertarikan siswa menunjukkan kategori sangat tinggi, yang mengindikasikan bahwa media mampu meningkatkan minat baca dan pemahaman siswa terhadap materi bacaan. Berdasarkan hasil uji coba dan implementasi, dapat disimpulkan bahwa buku cerita bergambar dwibahasa berbasis kearifan lokal Suku Tidung layak dan praktis digunakan sebagai media pembelajaran literasi di sekolah dasar. Penelitian ini diharapkan dapat menjadi alternatif media pembelajaran yang kontekstual serta berkontribusi dalam pelestarian budaya dan bahasa daerah melalui kegiatan literasi di sekolah. Kata kunci: Buku Cerita Bergambar Dwibahasa, Kearifan Lokal, Literasi, Model ADDIE, Penelitian dan Pengembangan. The preliminary study result at SDN 008 Tarakan showed that literacy learning activities in grade IV were still dominated by the use of textbooks and Student Worksheets (LKS), as well as the lack of interesting and local culture-based learning media, resulting in low reading interest and student involvement in literacy activities. In addition, the reading books used had not been integrated with local languages as part of strengthening students' cultural identity. The purpose of this study was to develop a bilingual picture story book based on the local wisdom of the Tidung Tribe and to determine the feasibility, benefits, and responses of teachers and students to the media developed in literacy learning for grade IV-B students at SDN 008 Tarakan. This study employed the Research and Development method with the ADDIE model, which includes the Analyze, Design, Develop, Implement, and Evaluate stages. The results of the study indicated that the bilingual picture story book developed was declared very suitable for use, based on the validation results of media experts, Indonesian language experts, and Tidung language experts. In addition, the results of the teacher response questionnaire showed a very good category, and the results of the student interest questionnaire showed a very high category, which indicated that the media was able to increase students' interest in reading and understanding of reading materials. Based on the results of the trial and implementation, it can be concluded that the bilingual picture storybook based on the local wisdom of the Tidung Tribe is feasible and practical to use as a literacy learning medium in elementary schools. This research is expected to be an alternative contextual learning medium and contribute to the preservation of regional culture and language through literacy activities in schools. Keywords: Bilingual Picture Story Books, Local Wisdom, Literacy, ADDIE Model, Research and Development

0 dilihat · 0 unduhanSitasiDetail
ThesisOpen AccessMetadata saja

pengembangan video pembelajaran dengan pendekatan kontekstual materi mengubah bentuk energi kelas 4 SDN 006 Tarakan

2025•

media pembelajaran merupakan sarana penyampaian isi pembelajaran kepada siswa. Penggunaan media dapat menarik minat siswa dalam pembelajaran. meningkatkan motivasi dan mempermudahkan pemahaman materi. penelitin ini bertujuan untuk mengembangkan media video pembelajaran dengan pendekatan kontekstual yang layak dan menarik. kelayakan ditinjau dari hasil validasi ahli materi, hasil ahli media dan hasil ahli bahasa. kemenarikan ditinjau dari hasil respon siswa. penelitian ini merupakan penelitian dan pengembangan (Research and Development)dengan alur model ADDIE. Model addie terdiri 5 tahapan yakni analysis, design,development,implementation,dan evaluation. instrumen pengumpulan data yang digunakan berupa lembar validasi dan angket respon siswa. penelitian ini dilakukan dikelas IV SDN 006 Tarakan. hasil validasi ahli materi diperoleh sebesar 80%, termasuk kategori layak, ahli media diperoleh sebesar 88,33%, termasuk kategori sangat layak, ahli bahsa diperoleh sebesar 83,13% termasuk kategori sangat layak. hasil respon siswa uji coba terbatas diperoleh sebesar 82,54%, termasuk kategori sangat menarik, dn hasil uji coba lapangan diperoleh sebesar 89,72%, termasuk kategori sangat menarik. berdasarkan hasil validasi materi, media dan bahasa, serta angket respon siswa pada uji coba terbatas dan uji coba lapangan maka video pembelajaran dengan pendekatan kontekstual dinyatakan layak dan menarik digunakan dalam proses pembelajaran learning media server as a crucial tool for delivering educational content to students. the effective use of media can enhance student interest in learning, boost motivation, and facilitate comprehension of subject matter. this study aims to develop a learning video media using a contextual approach that is both feasible and engaging feasibility was assessed based on validation results from subject matter experts, media experts, and language experts. engagement was evaluated through student response data. this study employ'a research and development (R&D) methodology following the ADDIE model, which consists of five phases: analisis,design, development, implementation,and evaluation. data collection instruments included validation sheets and student response questionnaires. the study was conducted in class IV C at SDN 006 Tarakan. the validation results from subject matter experts yielded an 80% score, categorized as"feasible"media experts provided an 88,33%score, falling into the "very feasible"category, and language experts gave an 83.13% score, also deemed"very feasible"student responses from the limited trial showed an 82.54% score, categorized as very engaging while field trial student responses reached 89,72%, also considered very engaging based on the validation results for material, media,and language as well as student responses questionnaires from both limited and field trials, the learning video developed with a contextual approach is declared feasible and engaging for use in the learning process

0 dilihat · 0 unduhanSitasiDetail
ThesisOpen AccessMetadata saja

PENGEMBANGAN LKPD BERBASIS EKSPERIMEN DALAM PEMBELAJARAN IPAS MATERI WUJUD ZAT DAN PERUBAHANNYA DI KELAS IV SEKOLAH DASAR

2024•

Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan Lembar Kerja Peserta Didik (LKPD) untuk kelas IV dalam pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam dan Sosial (IPAS) pada materi wujud zat dan perubahannya di SDN 032 Tarakan serta menghasilkan LKPD yang layak digunakan dan mengetahui respon kemenarikan LKPD yang ditinjau dari validasi ahli materi, ahli bahasa, ahli media dan ahli praktisi serta angket respon siswa terhadap kemenarikan LKPD. Metode penelitian yang digunakan adalah Research and Development (R&D) dengan model pengembangan ADDIE yang terdiri dari lima tahap: Analysis (analisis), Design (desain), Development (pengembangan), Implementation (implementasi), dan Evaluation (evaluasi). Hasil validasi ahli materi diperoleh skor persentase sebesar 95%, validasi ahli bahasa diperoleh skor persentase sebesar 94,4%, validasi ahli media diperoleh skor persentase sebesar 92,5%, dan validasi ahli praktisi diproleh skor persentase sebesar 92,5% sehingga mendapat skor rata-rata persentase yaitu sebesar 93,6% dengan kategori sangat valid. Adapun hasil respon siswa terhadap kemenarikan LKPD pada saat uji coba terbatas diperoleh skor persentase sebesar 79% dengan kategori menarik dan 83% pada uji coba lapangan dengan kategori sangat menarik.

0 dilihat · 0 unduhanSitasiDetail
ThesisOpen AccessMetadata saja

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATHPOLY PADA MATERI BANGUN RUANG SISI DATAR BAGI SISWA KELAS VIII SMP NEGERI 6 TARAKAN

2024•

Salah satu media pembelajaran yang membangkitkan semangat siswa dalam belajar adalah dengan melalui permainan. Karena dengan adanya permainan, siswa merasa lebih senang dalam belajar. Oleh karena itu, penelitian dilakukan untuk mengetahui bagaimana kelayakan media Mathpoly yang ditinjau dari validasi ahli media, ahli materi dan ahli praktisi, serta kemenarikan media yang ditinjau dari angket respon peserta didik. Jenis data yang digunakan adalah data deskriptif kuantitatif dan kualitatif. Jenis penelitian yang digunakan adalah Research and Development (R&D). Dengan model pengembangan ADDIE yang terdiri dari Analysis (Menganalisis permasalahan yang terjadi), Design (Merancang produk yang akan dibuat), Development (Membuat produk yang akan siap digunakan), Implementation (Menerapkan produk yang telah dibuat) and Evaluation (Menilai penggunaan produk sebelum dan sesudah dibuat juga digunakan). Tetapi karena keterbatasan waktu, peneliti hanya menerapkan model ADDIE sampai dengan tahap Development yaitu tahap pengembangan. Hasil validasi yang diperoleh dari ahli media sebesar 78, 75% ahli materi sebesar 70% dan ahli praktisi sebesar 76,48% Persentase rata-rata yang diperoleh dari validator sebesar 78, 75% maka media ini dikatakan layak, sedangkan hasil dari angket respon siswa pada uji coba terbatas sebesar 88,70 % dengan kategori sangat menarik. Jadi, media pembelajaran Mathpoly ini dinyatakan layak dan sangat menarik digunakan dalam proses pembelajaran.

0 dilihat · 0 unduhanSitasiDetail
ThesisOpen AccessMetadata saja

PENGEMBANGAN BUKU ILUSTRASI PEMBELAJARAN CERITA FANTASI KELAS VII DI SMP NEGERI 9 TARAKAN

2023•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir

Penelitian ini merupakan penelitian dan pengembangan (Research and Development) yang telah dibatasi dengan tidak melakukan kegiatan penerbitan buku secara besar-besaran. Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan produk buku ilustrasi cerita fantasi yang menarik dan meningkatkan minat baca serta mendeskripsikan penggunaan buku ilustrasi berdasarkan kelayakan, kepraktisan, dan keefektifannya. Instrumen penelitian dan pengembangan ini menggunakan lembar wawancara guru, angket validasi ahli, dan angket respon guru serta siswa yang pada setiap angket memiliki 10 aspek penilaian. Hasil penelitian dari validasi penyajian buku ilustrasi pembelajaran cerita fantasi melalui angket oleh ahli materi mencapai persentase 83% dengan kualifikasi sangat layak, oleh ahli bahasa mencapai persentase 95% dengan kualifikasi sangat layak dan oleh ahli media mencapai persentase 93% dengan kualifikasi sangat layak. Hasil angket respon guru terhadap buku ilustrasi pembelajaran cerita fantasi mempunyai nilai persentase sebesar 88% dengan kualifikasi sangat praktis dan angket respon siswa memiliki persentase sebesar 84% yang dikualifikasikan sangat efektif. Uji coba produk dilakukan pada kelas VII-1 SMP Negeri 9 Tarakan. Hasil penelitian dan pengembangan buku ilustrasi pembelajaran cerita fantasi layak digunakan untuk pembelajaran Bahasa Indonesia khususnya pembelajaran cerita fantasi di kelas VII. This employed a research and development approach to produce an illustrated fantasy book to improve the student’s reading internet and to describe the use of illustrated books based on their feasibility, practicality, and effectiveness. The instruments included teacher interview sheets, expert validation questionnaires, and teacher and student response questionnaires each which covers 10 aspects of assesment. The validation over the presentation of illustrated books for learning fantasy stories indicates the following results; the material, language, and media expert gives scores of 83%, 95%, and 93%, respectively, meaning the book is very qualified. Meanwhile the results from the questioners of the teachers and students indicate 88%, and 84%, meaning it is practical and effective. The product trials had been implemented in seventh grader of group 1 in SMP NEGERI 9 TARAKAN. It shows that the book is appropriate to be used in the learning of fantastic stories.

0 dilihat · 0 unduhanSitasiDetail
ThesisOpen AccessMetadata saja

PENGEMBANGAN MAJALAH CAPUNG (ODONATA) BERBASIS KONTEKSTUAL DI KOTA TARAKAN SEBAGAI SUMBER BELAJAR BIOLOGI KELAS X SMA

2022•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir

Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan majalah capung (odonata) berbasis kontekstual di Kota Tarakan sebagai sumber belajar Biologi Kelas X SMA. Yang layak digunakan berdasakan penilaian para ahli terhadap majalah yang dikembangkan. Jenis penelitian ini adalah penelitian Research and Development (R&D) dengan desain penelitian model Bord and Gall (1983). Langkah-langkah model Bord and Gall (1983) yang digunakan pada penelitian ini sampai dengan tahap tiga yaitu penelitian dan pengumpulan data awal, perencanaan, dan pengembangan produk awal. Analisis data menggunakan pendekatan deskriptif kualitatif dan deskriptif kuantitatif. Hasil pengembangan produk awal majalah berdasarkan nilai validasi ahli media dengan presentase 73% yang menunjukan kriteria layak, validasi ahli materi dengan presentase 81% yang menunjukan kriteria sangat layak, dan hasil validasi ahli praktisi dengan 92% yang menunjukan kriteria sangat layak. Rata-rata skor dari para ahli sebesar 82%, sehingga majalah capung (Odonata) yang dikembangkan sangat layak dan dapat digunakan sebagai sumber. This study aimed to produce a contextual-based dragonfly magazine (Odonata) in Tarakan for learning Biology sources of the Tenth grade, which is valid to be implemented. This research is Research and Development (R&D) with the Bord and Gall (1983) model research design. The Bord and Gall (1983) model used providing three stages: research and initial data collection, planning, and initial product development. Data analysis used descriptive qualitative and quantitative descriptive approaches. The initial product development result of expert validation based was very appropriate, with a score of 73%, material expert validation showed that the product was a feasible category with 81% valid, and expert practitioner validation indicated that it is very disserving with a score of 92%. The expert judgment means the score is 82%, with the result that the developed Dragonfly magazine (Odonata) is feasible and can be used as a student learning resource.

1 dilihat · 0 unduhanSitasiDetail
ThesisOpen AccessMetadata saja

Developing Poser as a Learning Media in Material Introduction at Seventh Grade of SMPN 11 Tarakan

2022•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir

DEVELOPING POSTER AS LEARNING MEDIA ON INTRODUCTION MATERIAL AT CLASS VII OF SMPN 11 TARAKAN The objective of the research was to develop posters as learning media on introduction material in English subject at class VII students of SMPN 11 Tarakan. The type of the research was research and development. The researcher used ADDIE model which consisted of five steps, namely analysis, design, development, implementation, and evaluation. The instrument used in this research consisted of the questionnaire for material expert validation and media expert validation, and the questionnaire for students. The results showed that the media expert validation of poster as learning media on introduction material was 100%; the material expert validation of poster as learning media on the introduction material was 92.5% and both were very well category. The results of the students’ response questionnaire were divided into three, one-to-one formative evaluation was 84.37% very good category, small group evaluation was 85% very good category, and field test evaluation was 87.6% very good category. The results of the research on developing posters as learning media on introduction material are feasible to use in learning English for class VII students of SMPN 11 Tarakan. Keywords: Poster, Learning Media, Research and Development

0 dilihat · 0 unduhanSitasiDetail
ThesisOpen AccessMetadata saja

Designing English Podcast for Vocational Students' of SMK Negeri 1 Tarakan

2022•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir

ABSTRACT This paper aims to discuss Podcasts as an innovation in learning English and supplement the students of Tenth Grade Students of SMK Negeri 1 Tarakan in learning Listening skills. This paper explored about how to build a podcast product through some stages. This research also reviews the student's response in learning by using podcasts. In this research, the researcher used the Research and design using ADDIE Model. The development model procedures consist of Analysis, second is Design, third is Development, fourth is Implementation, and Fifth is Evaluation. The instrument used in this research contained the student needs, expert validator sheet, questionnaire, interview sheet, and students' response questionnaire. The results of the expert validation showed 93.88%, which means (Very Agree) with the product. The results of the student's response showed 77.36%, which means (Positive) and the product well accepted for the students. The results of the teachers’ response showed 83% indicating (Positive) response from the teacher. The result of this research states that Podcast as supplementary teaching and learning and appropriate for use in learning English for Tenth-grade students of SMK NEGERI 1 Tarakan, especially in Listening Skill.

0 dilihat · 0 unduhanSitasiDetail
ThesisOpen AccessMetadata saja

PENGEMBANGAN MEDIA VIDEO PEMBELAJARAN BERBASIS ANIMASI MATERI PUISI DI KELAS X SMK NEGERI 1 TARAKAN

2021•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir

PENGEMBANGAN MEDIA VIDEO PEMBELAJARAN BERBASIS ANIMASI MATERI PUISI DI KELAS X SMK NEGERI 1 TARAKAN ABSTRAK Normansyah. 2021. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan produk pembelajaran berupa animasi dan untuk mengetahui keefektifan media dan model penelitian yang dimodifikasi oleh Borg and Gall. Tahapan pengembangan (1) potensi dan masalah, (2) pengumpulan informasi, (3) desain produk, (4) validasi desain, (5) perbaikan desain, (6) uji coba produk, (7) revisi produk. Analisis data dilakukan dengan cara deskriptif persentase dan analisis inferensial. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media yang dikembangkan telah memenuhi kelayakan. Pernyataan tersebut dapat dilihat dari hasil validasi bahasa sebesar 80% dengan kualifikasi baik, hasil validasi media 95% dengan kualifikasi sangat baik, hasil validasi materi 82,5% dengan kualifikasi baik dan hasil uji coba soal 79,2% dengan kualifikasi baik. Hasil perhitungan diperoleh pada α = 10% dengan dk = 22-1 = 21 diperoleh t tabel = 2,080. Didapat t hitung = 3,368. Karena t hitung ≥ t tabel maka hipotesis (Ha) diterima. Kesimpulannya.

0 dilihat · 0 unduhanSitasiDetail
ThesisOpen AccessMetadata saja

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ANIMASI 2 DIMENSI (ANIMAKER) MATERI TEKS EKSPLANASI KELAS VIII SMP NEGERI 7 TARAKAN

2021•

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan suatu produk berupa animasi 2 dimensi (Animaker) dan untuk mengetahui keefektifan media dan model penelitian yang dimodifikasi oleh Borg and Gall. Tahapan pengembangan dalam penelitian ini diawali dengan mencari potensi dan masalah, mengumpulkan data, mendesain produk, melakukan validasi desain, revisi produk, setelah itu di diujicobakan untuk melakukan tes hasil belajar dan memberikan penilaian produk pada peserta didik, tahap akhir ialah melakukan revisi produk agar menjadi lebih baik. Analisis data dilakukan dengan deskriptif persentase dan analisis inferensial. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa media yang dikembangkan telah memenuhi kelayakan dan memenuhi syarat yang digunakan sebagai media video animasi 2 dimensi (Animaker). Hal tersebut dapat dilihat dari hasil validasi materi sebesar 90%, hasil validasi media sebesar 95% dan hasil validasi bahasa sebesar 82,5% serta hasil respon peserta didik sebesar 83%. Hasil perhitungan diperoleh pada α = 5 % dengan dk=21-1 = 20 diperoleh t tabel = 2,086. Didapat t hitung = 7,468 ≥ t tabel = 2,086. Karena t hitung ≥ t tabel maka hipotesis (Ha) diterima. Berdasarkan hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa media video animasi pembelajaran ini layak dan efektif digunakan dalam pembelajaran berdasarkan tabel presentase kelayakan.

0 dilihat · 0 unduhanSitasiDetail
ThesisOpen AccessMetadata saja

Pengembangan Website Layanan Informasi Bimbingan Karir Siswa Sekolah Menengah Pertama

2021•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir

Renny Fitriani. 2021. "Media Development of Career Information Services Website for Middle School Students". Guidance and Counseling Study Program. Faculty of Teacher and Education. University of Borneo Tarakan . Supervisor by Siti Rahmi, S.Sos., M.Pd. The purpose of this study is to know the appropriateness of Media Development of Career Information Services Website for Middle School Students. This development research is adapted from the Borg and Gall development research design (2015) which is carried out until the 5th stage. The stages are: 1) Potential and Problem, 2) Data Collection, 3) Product Design, 4) Design Validation, 5) Design Revision. The results showed that the scores obtained from the design expert validator of 47 or 78% were in reasonable category, the score of the material expert validator of 52 or 87% was in very reasonable category. Based on this it can be concluded that the Media Development of Career Information Services Website for Middle School Students is feasible and well used as a media for career planning information.

0 dilihat · 0 unduhanSitasiDetail