ThesisOpen AccessMetadata saja
2026•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir
ABSTRAK Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran papan nilai tempat berbasis wilayah pesisir pada materi nilai tempat bilangan cacah. Penelitian ini dilatar belakangi oleh masih rendahnya pemahaman siswa kelas III-D SDN 019 Tarakan terhadap konsep nilai tempat dan kurang optimalnya penggunaan media pembelajaran dalam proses belajar mengajar. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model pengembangan Sugiyono yang dimodifikasi menjadi sembilan tahap. Subjek penelitian adalah siswa kelas III-D SDN 019 Tarakan, di mana saat uji coba awal melibatkan 10 siswa dan pada saat uji coba lapangan sebanyak 16 siswa. Teknik pengumpulan data dilakukan melalui observasi, wawancara, validasi ahli, dan angket respon siswa. Data dianalisis menggunakan teknik deskriptif kuantitatif dengan menghitung persentase kelayakan media dan ketertarikan siswa. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media pembelajaran papan nilai tempat berbasis wilayah pesisir memperoleh persentase kelayakan sebesar 91,57% dengan kategori sangat layak. Hasil uji coba awal memperoleh persentase ketertarikan siswa sebesar 98,67% dengan kategori sangat menarik. Media yang dikembangkan mampu membantu siswa memahami konsep nilai tempat bilangan cacah secara lebih konkret, meningkatkan keaktifan, serta menciptakan pembelajaran yang lebih menarik dan bermakna.
ThesisOpen AccessMetadata saja
2024•
Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan Lembar Kerja Peserta Didik (LKPD) untuk kelas IV dalam pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam dan Sosial (IPAS) pada materi wujud zat dan perubahannya di SDN 032 Tarakan serta menghasilkan LKPD yang layak digunakan dan mengetahui respon kemenarikan LKPD yang ditinjau dari validasi ahli materi, ahli bahasa, ahli media dan ahli praktisi serta angket respon siswa terhadap kemenarikan LKPD. Metode penelitian yang digunakan adalah Research and Development (R&D) dengan model pengembangan ADDIE yang terdiri dari lima tahap: Analysis (analisis), Design (desain), Development (pengembangan), Implementation (implementasi), dan Evaluation (evaluasi). Hasil validasi ahli materi diperoleh skor persentase sebesar 95%, validasi ahli bahasa diperoleh skor persentase sebesar 94,4%, validasi ahli media diperoleh skor persentase sebesar 92,5%, dan validasi ahli praktisi diproleh skor persentase sebesar 92,5% sehingga mendapat skor rata-rata persentase yaitu sebesar 93,6% dengan kategori sangat valid. Adapun hasil respon siswa terhadap kemenarikan LKPD pada saat uji coba terbatas diperoleh skor persentase sebesar 79% dengan kategori menarik dan 83% pada uji coba lapangan dengan kategori sangat menarik.
ThesisOpen AccessMetadata saja
2024•
Salah satu media pembelajaran yang membangkitkan semangat siswa dalam belajar adalah dengan melalui permainan. Karena dengan adanya permainan, siswa merasa lebih senang dalam belajar. Oleh karena itu, penelitian dilakukan untuk mengetahui bagaimana kelayakan media Mathpoly yang ditinjau dari validasi ahli media, ahli materi dan ahli praktisi, serta kemenarikan media yang ditinjau dari angket respon peserta didik. Jenis data yang digunakan adalah data deskriptif kuantitatif dan kualitatif. Jenis penelitian yang digunakan adalah Research and Development (R&D). Dengan model pengembangan ADDIE yang terdiri dari Analysis (Menganalisis permasalahan yang terjadi), Design (Merancang produk yang akan dibuat), Development (Membuat produk yang akan siap digunakan), Implementation (Menerapkan produk yang telah dibuat) and Evaluation (Menilai penggunaan produk sebelum dan sesudah dibuat juga digunakan). Tetapi karena keterbatasan waktu, peneliti hanya menerapkan model ADDIE sampai dengan tahap Development yaitu tahap pengembangan. Hasil validasi yang diperoleh dari ahli media sebesar 78, 75% ahli materi sebesar 70% dan ahli praktisi sebesar 76,48% Persentase rata-rata yang diperoleh dari validator sebesar 78, 75% maka media ini dikatakan layak, sedangkan hasil dari angket respon siswa pada uji coba terbatas sebesar 88,70 % dengan kategori sangat menarik. Jadi, media pembelajaran Mathpoly ini dinyatakan layak dan sangat menarik digunakan dalam proses pembelajaran.
ThesisOpen AccessMetadata saja
2022•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir
Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan majalah capung (odonata) berbasis kontekstual di Kota Tarakan sebagai sumber belajar Biologi Kelas X SMA. Yang layak digunakan berdasakan penilaian para ahli terhadap majalah yang dikembangkan. Jenis penelitian ini adalah penelitian Research and Development (R&D) dengan desain penelitian model Bord and Gall (1983). Langkah-langkah model Bord and Gall (1983) yang digunakan pada penelitian ini sampai dengan tahap tiga yaitu penelitian dan pengumpulan data awal, perencanaan, dan pengembangan produk awal. Analisis data menggunakan pendekatan deskriptif kualitatif dan deskriptif kuantitatif. Hasil pengembangan produk awal majalah berdasarkan nilai validasi ahli media dengan presentase 73% yang menunjukan kriteria layak, validasi ahli materi dengan presentase 81% yang menunjukan kriteria sangat layak, dan hasil validasi ahli praktisi dengan 92% yang menunjukan kriteria sangat layak. Rata-rata skor dari para ahli sebesar 82%, sehingga majalah capung (Odonata) yang dikembangkan sangat layak dan dapat digunakan sebagai sumber. This study aimed to produce a contextual-based dragonfly magazine (Odonata) in Tarakan for learning Biology sources of the Tenth grade, which is valid to be implemented. This research is Research and Development (R&D) with the Bord and Gall (1983) model research design. The Bord and Gall (1983) model used providing three stages: research and initial data collection, planning, and initial product development. Data analysis used descriptive qualitative and quantitative descriptive approaches. The initial product development result of expert validation based was very appropriate, with a score of 73%, material expert validation showed that the product was a feasible category with 81% valid, and expert practitioner validation indicated that it is very disserving with a score of 92%. The expert judgment means the score is 82%, with the result that the developed Dragonfly magazine (Odonata) is feasible and can be used as a student learning resource.