ThesisOpen AccessMetadata saja
2026•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir
Seiring dengan perkembangan teknologi dan dinamika kurikulum dalam dunia pendidikan modern, tuntutan terhadap inovasi media pembelajaran yang interaktif dan responsif semakin meningkat. Penggunaan alat bantu pembelajaran dalam pendidikan dapat meningkatkan keterlibatan, menumbuhkan motivasi baru, dan memengaruhi aspek psikologis dalam proses pembelajaran. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui tingkat kelayakan media pembelajaran smart box yang dinilai dari validasi ahli media dan ahli materi serta tingkat kemenarikan media yang dinilai dari respon peserta didik. Peneliti memilih judul Pengembangan Media Pembelajaran Smart Box Pada Mata Pelajaran Pendidikan Pancasila Materi Norma dalam Kehidupanku Siswa Kelas V SDN 005 Tarakan dalam rangka pengembangan produk media pendidikan interaktif. Penulisan ini bertujuan untuk menganalisis kelayakan media pendidikan smart box berdasarkan penilaian dari ahli media dan ahli materi, serta mengukur tingkat kemenarikan media tersebut melalui tanggapan siswa selama uji coba terbatas maupun uji coba lapangan. Penulisan ini menggunakan metode penelitian 4D, namun analisisnya dibatasi hingga pada tahap pengembangan (Develop). Media pembelajaran smart box telah melalui tujuh kali tahapan verifikasi media dan materi. Hasil penulisan memperlihatkan hasil validasi oleh ahli media memperoleh skor 100% dikategorikan Sangat Layak, sedangkan validasi oleh ahli materi mencapai skor 93,33% juga diklasifikasikan sebagai Sangat Layak. Selain itu, evaluasi pada tanggapan siswa mengenai kemenarikan media pembelajaran smart box menghasilkan penilaian sebesar 90% pada uji coba terbatas dan 82,2% pada uji coba lapangan; kedua hasil tersebut diklasifikasikan sebagai Sangat Menarik. Kesimpulanya, media pembelajaran smart box dapat dikatakan layak dan menarik untuk digunakan sebagai alternatif media pembelajaran pada mata pelajaran pendidikan Pancasila materi norma dalam kehidupanku siswa kelas V SDN 005 Tarakan.
ThesisOpen AccessMetadata saja
2026•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir
Penelitian ini untuk mengembangkan media PALIPAP (Papan Lipat Pancasila Pesisir) pada pembelajaran Pendidikan Pancasila kelas II di SDN 023 Tarakan. Tujuannya untuk mengetahui kelayakan dan kemenarikan media yang dikembangkan. Penelitian ini menggunakan metode penelitian dan pengembangan (Research and Development) dengan model ADDIE yang terdiri atas lima tahap, yaitu Analyze, Design, Develop, Implement, dan Evaluate. Subjek penelitian adalah siswa kelas II B SDN 023 Tarakan, dengan 6 siswa pada uji coba terbatas dan 19 siswa pada uji coba lapangan. Teknik pengumpulan data meliputi observasi, wawancara, validasi ahli media dan ahli materi, angket respons siswa, serta dokumentasi. Data dianalisis secara deskriptif kuantitatif dan kualitatif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media PALIPAP memperoleh persentase validasi ahli media sebesar 95% dengan kategori sangat layak, sedangkan validasi ahli materi sebesar 84% dengan kategori layak. Hasil respon siswa pada uji coba terbatas memperoleh persentase 97% dengan kategori sangat menarik, sedangkan uji coba lapangan memperoleh persentase sebesar 95,5% dengan kategori sangat menarik. Dengan demikian, media PALIPAP dinyatakan layak dan menarik digunakan sebagai media pembelajaran Pendidikan Pancasila kelas II di SDN 023 Tarakan.
ThesisOpen AccessMetadata saja
2026•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN NEARPOD PADA MATERI SISTEM PENCERNAAN MANUSIA DI SMA Abstrak Pembelajaran Biologi di SMA, khususnya pada materi sistem pencernaan manusia masih menggunakan media yang terbatas dan bersifat konvensional, sehingga kurang optimal dalam meningkatkan motivasi dan pemahaman siswa. Penelitian ini bertujuan mengembangkan media pembelajaran nearpod pada materi sistem pencernaan manusia di SMA. Penelitian ini merupakan jenis penelitian pengembangan atau Research and Development (R&D) menggunakan Borg & Gall (1970) yang dibatasi hanya sampai pada tahap kelima yaitu uji terbatas. Praktisi penilaian pada penelitian dan pengembangan ini terdiri dari praktisi media, praktisi materi, dan praktisi bahasa. Hasil validasi pada praktisi media menunjukkan persentase sebesar 88,00% dengan kriteria sangat layak, pada praktisi materi memperoleh persentase sebesar 90,00% dengan kriteria sangat layak dan pada praktisi bahasa memperoleh persentase sebesar 93,33% dengan kriteria sangat layak. Selanjutnya, hasil respon siswa terhadap media pembelajaran nearpod melalui uji coba memperoleh persentase sebesar 92,61% dengan kriteria sangat menarik. Berdasarkan hasil yang diperoleh, maka media pembelajaran nearpod pada materi sistem pencernaan manusia telah memenuhi kriteria sangat layak dan dapat digunakan pada proses pembelajaran dikelas.
ThesisOpen AccessMetadata saja
2026•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir
Penelitian ini dilatarbelakangi oleh minimnya penggunaan media pembelajaran pada pembelajaran IPAS kelas III MI Al Fawaid Tarakan. Wawancara dan observasi menunjukkan guru masih menggunakan metode ceramah tanpa media pembelajaran, sehingga siswa kurang fokus, mudah bosan, dan sulit memahami materi simbiosis antar makhluk hidup. Penelitian ini bertujuan mengetahui kelayakan dan keefektifan media flashcard pada materi simbiosis antar makhluk hidup. Metode yang digunakan adalah Research and Development (R&D) dengan model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). Media flashcard yang memuat materi simbiosis mutualisme, komensalisme, dan parasitisme. Kelayakan media diukur melalui validasi ahli media, ahli materi, dan ahli bahasa. Hasil validasi ahli media memperoleh persentase 65,4% dengan kategori layak, validasi ahli materi 90% dengan kategori sangat layak, dan ahli bahasa 96,3% dengan kategori sangat layak, dengan rata-rata 83,9% termasuk kategori sangat layak. Keefektifan media diperoleh melalui pretest dan posttest menggunakan N-Gain. Uji coba terbatas terhadap 6 siswa memperoleh 58,16% dengan kategori cukup efektif, sedangkan uji coba lapangan terhadap 29 siswa memperoleh 61,20% dengan kategori cukup efektif. Persentase akhir sebesar 59,68% termasuk kategori cukup efektif. Dengan demikian, media flashcard yang dikembangkan dinyatakan sangat layak dan cukup efektif digunakan dalam pembelajaran IPAS materi simbiosis antar makhluk hidup kelas III MI Al Fawaid Tarakan.
ThesisOpen AccessMetadata saja
2026•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN GOOGLE SITES BERBASIS POTENSI LOKAL KOTA TARAKAN MATERI GASTROPODA Abstrak Pembelajaran di kampus, khususnya dalam penggunaan media pembelajaran masih menggunakan media yang kurang interaktif, yaitu media miscrosoft powerpoint. Hal ini menyebabkan pembelajaran menjadi kurang optimal dalam meningkatkan motivasi belajar dan pemahaman mahasiswa. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran interaktif berbasis website yaitu Google Sites. Metode penelitian ini menggunakan Research And Development (R&D), dengan model Borg And Gall yang dibatasi sampai pada tahap kelima yaitu uji coba terbatas ( Meain Field Revisio). Praktisi terdiri dari praktisi media, praktisi materi, dan praktisi bahasa. Hasil penilaian respon praktisi media, menyatakan media Google Sites telah memenuhi aspek fungsionalitas, kualitas teks, gambar, dan desain. Penilaian respon praktisi materi, menyatakan telah memenuhi aspek dari isi materi, kejelasan dalam penyajian, konsistensi tipografi, kesesuaian dalam penggunaan bahasa dengan tingkat perkembangan mahasiswa, kesederhanaan dan keterbacaan bahasa. Hasil penilaian respon praktisi bahasa, menyatakan telah memenuhi aspek ketepatan bahasa, keterbacaan teks, dan kemenarikan. Selanjutnya, hasil penilaian respon mahasiswa yang terdiri dari 8 responden terhadap media pembelajaran Google Sites, memperoleh respon yang baik dan memenuhi aspek kemandirian belajar, kualitas isi materi, serta kualitas desain dan media yang komunikatif. Berdasrkan hasil yang diperoleh media pembelajaran Google Sites berbasis potensi lokal materi Gastropoda memperoleh respon positif. Temuan penelitian ini diharapkan kepada penelitian selanjutnya dapat melanjutkan sampai pada tahapan ke sepuluh yaitu tahap disiminasi dan implementasi (Disimination And Impletation).
ThesisOpen AccessMetadata saja
2026•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir
ABSTRAK Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran papan nilai tempat berbasis wilayah pesisir pada materi nilai tempat bilangan cacah. Penelitian ini dilatar belakangi oleh masih rendahnya pemahaman siswa kelas III-D SDN 019 Tarakan terhadap konsep nilai tempat dan kurang optimalnya penggunaan media pembelajaran dalam proses belajar mengajar. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model pengembangan Sugiyono yang dimodifikasi menjadi sembilan tahap. Subjek penelitian adalah siswa kelas III-D SDN 019 Tarakan, di mana saat uji coba awal melibatkan 10 siswa dan pada saat uji coba lapangan sebanyak 16 siswa. Teknik pengumpulan data dilakukan melalui observasi, wawancara, validasi ahli, dan angket respon siswa. Data dianalisis menggunakan teknik deskriptif kuantitatif dengan menghitung persentase kelayakan media dan ketertarikan siswa. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media pembelajaran papan nilai tempat berbasis wilayah pesisir memperoleh persentase kelayakan sebesar 91,57% dengan kategori sangat layak. Hasil uji coba awal memperoleh persentase ketertarikan siswa sebesar 98,67% dengan kategori sangat menarik. Media yang dikembangkan mampu membantu siswa memahami konsep nilai tempat bilangan cacah secara lebih konkret, meningkatkan keaktifan, serta menciptakan pembelajaran yang lebih menarik dan bermakna.
ThesisOpen AccessMetadata saja
2026•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir
Penelitian ini dilatarbelakangi oleh terbatasnya penggunaan media pembelajaran terutama pada Mata Pelajaran Matematika Kelas IV B SD Negeri 006 Tarakan. Proses pembelajaran masih didominasi oleh buku cetak, dan meskipun menggunakan media pembelajaran, media tersebut masih sederhana, kurang menarik, kurang tahan lama, serta belum sesuai dengan karakteristik siswa. Tujuan penelitian ini untuk mengetahui kelayakan dan kepraktisan media pembelajaran KOSIBAS (Kotak Sifat Bangun Segiempat) pada materi sifat-sifat segiempat kelas IV B SD Negeri 006 Tarakan. Jenis penelitian yang digunakan yaitu penelitian dan pengembangan (Research and Development) dengan model pengembangan ADDIE yang meliputi lima tahapan, yaitu Analyze, Design, Develop, Implement, dan Evaluate. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa media pembelajaran KOSIBAS mendapat persentase kelayakan sebesar 91,6% dari ahli media, dan 87,5% dari ahli materi dengan rata-rata keseluruhan sebesar 89,55% yang termasuk dalam kriteria sangat layak. Sementara itu, media pembelajaran KOSIBAS juga mendapat persentase kepraktisan sebesar 100% dari guru dan 100% dari siswa pada uji coba terbatas, serta 95% dari guru dan 97,31% dari siswa pada uji coba lapangan, dengan rata-rata keseluruhan mendapat persentase 98,07% yang ternasuk dalam kriteria sangat praktis. Hasil observasi keterlaksanaan penggunaan media pembelajaran KOSIBAS juga menunjukkan bahwa seluruh tahapan dapat terlaksana dengan baik. Maka, media pembelajaran KOSIBAS pada materi sifat-sifat segiempat kelas IV B SD Negeri 006 Tarakan telah dinyatakan sangat layak dan sangat praktis untuk digunakan dalam proses pembelajaran di kelas.
ThesisOpen AccessMetadata saja
2026•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir
Penelitian ini dilatarbelakangi oleh kesulitan siswa kelas IV dalam memahami materi pengukuran konversi satuan baku panjang dan berat serta keterbatasan penggunaan media pembelajaran konkret dalam proses pembelajaran. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui kelayakan dan kepraktisan media pembelajaran TAPIRBAR (Tangga Pintar Satuan Baku Panjang dan Berat) pada materi pengukuran konversi satuan baku panjang dan berat untuk siswa kelas IV B SDN 013 Tarakan. Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan (Research and Development) dengan model ADDIE yang terdiri atas tahap Analyze, Design, Develop, Implement, dan Evaluate. Kelayakan media diperoleh melalui validasi ahli materi dan ahli media, sedangkan kepraktisan diperoleh melalui angket respons guru dan siswa pada uji coba terbatas dan uji coba lapangan. Hasil validasi ahli materi memperoleh persentase sebesar 91,6% dengan kategori sangat layak dan validasi ahli media sebesar 89,6% dengan kategori sangat layak, sehingga diperoleh rata-rata kelayakan sebesar 90,6% dengan kategori sangat layak. Hasil uji coba terbatas menunjukkan respons guru sebesar 95,8% dan respons siwa sebesar 97,5%, keduanya termasuk kategori sangat praktis. Setelah dilakukan perbaikan pada bagian lubang pemasangan komponen media, hasil uji coba lapangan menunjukkan respons guru sebesar 100% dan respons siswa sebesar 97,03%, keduanya termasuk kategori sangat praktis. Hasil rekapitulasi respons guru dan siswa pada uji coba terbatas dan uji coba lapangan memperoleh persentase rata-rata sebesar 97,6% dengan kategori sangat praktis. Dengan demikian, media pembelajaran TAPIRBAR dinyatakan sangat layak dan sangat praktis digunakan dalam pembelajaran matematika materi pengukuran konversi satuan baku panjang dan berat bagi siswa kelas IV sekolah dasar.
ThesisOpen AccessMetadata saja
2026•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN ALJABAR BOARD GAME (ABG) BAGI PESERTA DIDIK KELAS VII SMP NEGERI 1 TARAKAN ABSTRAK Penelitian ini dilatar belakangi oleh terbatasnya penggunaan media pembelajaran yang inovatif pada pembelajaran matematika, khususnya materi bentuk aljabar, sehingga peserta didik cenderung kurang aktif dan kurang antusias dalam mengikuti proses pembelajaran. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran Aljabar Board Game (ABG) serta mengetahui tingkat kelayakan dan kepraktisan media tersebut. Penelitian ini merupakan penelitian dan pengembangan (Research and Development) dengan menggunakan model Four-D (4D) yang meliputi tahap Define (pendefinisian), Design (perancangan), Develop (pengembangan), dan Disseminate (penyebaran). Subjek penelitian adalah peserta didik kelas VII SMP Negeri 1 Tarakan. Instrumen penelitian berupa lembar validasi ahli media, lembar validasi ahli materi, lembar penilaian ahli praktisi, dan angket respons peserta didik. Data dianalisis menggunakan analisis deskriptif kuantitatif dalam bentuk persentase. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media pembelajaran Aljabar Board Game (ABG) memperoleh persentase kelayakan dari ahli media sebesar 96,87% dengan kategori Sangat Layak, dan dari ahli materi sebesar 91,66% dengan kategori Sangat Layak. Hasil uji kepraktisan pada uji coba skala kecil memperoleh persentase sebesar 89,16% dengan kategori Sangat Praktis, sedangkan uji coba skala besar memperoleh persentase sebesar 87,97% dengan kategori Sangat Praktis. Selain itu, hasil penilaian ahli praktisi memperoleh persentase sebesar 96,42% dengan kategori Sangat Praktis. Berdasarkan hasil tersebut, media pembelajaran Aljabar Board Game (ABG) dinyatakan memenuhi kriteria sangat layak dan sangat praktis sehingga dapat digunakan sebagai salah satu alternatif media pembelajaran matematika pada materi bentuk aljabar bagi peserta didik kelas VII SMP Negeri 1 Tarakan.
ThesisOpen AccessMetadata saja
2026•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir
PENGEMBANGAN MEDIA SMART BOX PADA MATERI NILAI-NILAI PANCASILA SISWA KELAS IV-C DI SDN 013 TARAKAN Abstrak Pembelajaran pendidikan pancasila di sekolah dasar memiliki peran penting dalam membentuk karakter siswa. Namun, proses pembelajaran memiliki banyak kendala seperti pembelajaran di kelas cenderung monoton, guru masih mengandalkan buku paket yang menyebabkan pembelajaran kurang menarik, kurang interaktif, dan siswa menjadi kurang aktif di kalas. Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan media pembelajaran Smart Box pada materi nilai-nilai Pancasila untuk siswa kelas IV-C SDN 013 Tarakan, serta mengetahui tingkat kelayakan dan kemenarikan media yang dikembangkan yang dilihat dari hasil validasi ahli dan angket respon siswa. Penelitian ini merupakan penelitian dan pengembangan Research and Development (R&D) dengan menggunakan model 4D (Four-D Model) yang meliputi tahap Define (pendefinisian), Design (perancangan), Develop (pengembangan), tetapi penelitian ini hanya sampai tahap Develop (pengembangan). Hasil validasi yang dilakukan oleh ahli media, ahli materi, ahli bahasa, dan praktisi menunjukkan bahwa media pembelajaran Smart Box memiliki tingkat kelayakan yang sangat baik. Persentase dari ahli media sebesar 80% kriteria layak, ahli materi 74% kriteria layak, ahli bahasa 70% kriteria layak, dan praktisi 100% sangat layak. Hasil uji kemenarikan media menunjukkan bahwa pada tahap uji coba terbatas diperoleh persentase sebesar 88,7%, sedangkan pada uji coba lapangan diperoleh persentase sebesar 83,3%. Kedua hasil tersebut termasuk dalam kategori sangat menarik
ThesisOpen AccessMetadata saja
2026•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN CORONG BERHITUNG PERKALIAN DAN PEMBAGIAN DI KELAS IV A SDN 037 TARAKAN Abstrak Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran corong berhitung perkalian dan pembagian yang layak dan efektif digunakan dalam pembelajaran matematika di kelas IV A SDN 037 Tarakan. Penelitian ini menggunakan jenis penelitian dan pengembangan atau Research and Development (R&D) dengan pendekatan Mixed Method yang mengacu pada model ADDIE yang terdiri atas tahap analisis (analyze), desain (design), pengembangan (develop), implementasi (implement), dan evaluasi (evaluate). Subjek penelitian adalah siswa kelas IV A SDN 037 Tarakan. Instrumen pengumpulan data yang digunakan yaitu lembar observasi, wawancara, angket validasi ahli media, ahli materi, ahli praktisi, serta tes hasil belajar yaitu pretest dan posttest. Hasil validasi yang diperoleh dari ahli media sebesar 85,45%, ahli materi sebesar 80%, dan ahli praktisi sebesar 92%. Hasil validasi menunjukkan bahwa media layak digunakan dalam proses pembelajaran. Hasil uji coba terbatas mendapatkan respon positif serta tidak mengalami kendala atau pun kesulitan saat siswa menggunakan media. Hasil uji coba lapangan mendapatkan nilai N-Gain sebesar 0,55 dengan kategori sedang. Pada uji paired sample t-test mendapatkan t hitung sebesar 6,439 lebih besar daripada t tabel sebesar 2,056 (6,439 > 2,056) dan nilai p-value sebesar 0,000 lebih kecil dari taraf signifikansi 0,05 (0,000 0,05), sehingga Ho ditolak dan Ha diterima dengan hasil wawancara yang menunjukkan bahwa siswa mengerjakan soal berdasarkan pemahaman yang dimiliki. Kata Kunci:Penelitian dan Pengembangan, Media Pembelajaran, Pembelajaran Matematika, Perkalian dan Pembagian Model ADDIE
ThesisOpen AccessMetadata saja
2026•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir
Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan media pembelajaran matematika yang digunakan guru fase a di SD Negeri 043 Tarakan Jenis penelitian ini menggunakan penelitian kualitatif deskriptif Subjek penelitian yaitu GK1 dan GK2 Teknik pengumpulan data yang digunakan yaitu lembar observasi, lembar wawancara, dan dokumentasi Teknik analisis data yang digunakan terdiri dari reduksi data, penyajian data, dan penarik kesimpulan. Hasil penelitian diperoleh bahwa guru menggunakan berbagai media, termasuk audio, visual, audio-visual, dan multimedia, untuk mendukung proses belajar mengajar Media yang digunakan meliputi mikrofon, jam kardus, piring penggaris gambar, speaker, led, laptop, permainan matematika, pulpen, video pembelajaran, dan pensil warna, yang disesuaikan dengan tujuan pembelajaran Guru tidak mengalami kesulitan dalam menggunakan media tersebut, sehingga variasi media yang relevan mempermudah proses belajar mengajar. This research is aimed at describing the mathematics learning media applied by phase A teachers at SD Negeri 043 Tarakan. The type of research applied is descriptive qualitative. The research subjects were GK1 and GK2 The data collection techniques applied were in the form of observation sheets, interview sheets, and documentation The data analysis techniques applied consist of data reduction, data presentation, and drawing conclusions. The findings from this research reveal that teachers use various media, including audio, visual, audio-visual, and multimedia, to support the teaching and learning process. The media used include microphones, cardboard clocks, plates, drawing rulers, speakers, LCDs, laptops, math games, pens, learning videos, and coloured pencils, which are adjusted to the learning objectives Teachers do not face difficulties in using this media, so that the variety of relevant media makes the teaching and learning process casier.
ThesisOpen AccessMetadata saja
2026•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui kelayakan dan daya tarik dalam penggunaan media pembelajaran Smart Board dalam pembelajaran matematika pada materi perkalian di Sekolah Dasar. Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan (Research and Development), dengan model pengembangan yang diterapkan adalah ADDIE, yang mencakup lima tahap: Analyze, Design, Development, Implementation, dan Evaluate. Alat pengumpulan data terdiri dari lembar validasi dan kuesioner respons dari peserta didik. Objek penelitian dalam uji coba ini adalah peserta didik kelas III-C SDN 005 Tarakan. Penelitian ini dibagi menjadi dua bagian, yaitu uji coba terbatas dan uji coba di lapangan. Uji coba terbatas melibatkan 6 orang, sedangkan pada uji coba lapangan melibatkan 18 orang. Hasil penelitian yang dilakukan menyatakan bahwa media pembelajaran Smart Board sangat layak digunakan dalam pembelajaran perkalian. Hal ini dibuktikan dengan hasil penelitian yang telah dilakukan, di mana dari ahli media mendapatkan skor 90%, ahli materi memperoleh skor 88%, dan ahli praktisi memperoleh skor 88%. Berdasarkan hasil dari uji coba terbatas memperoleh skor 94% sedangkan pada uji lapangan memperoleh skor 90% yang di mana sudah tergolong dalam kategori sangat menarik. Berdasarkan dari semua hasil penelitian yang telah dilakukan, maka bisa disimpulkan bahwa media pembelajaran Smart Board pada pembelajaran materi perkalian sangat layak serta sangat menarik dalam aktivitas pembelajaran di kelas
ThesisOpen AccessMetadata saja
2026•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir
PENGEMBANGAN MEDIA KARTU KATA BERGAMBAR UNTUK MEMBACA PERMULAAN SISWA KELAS I SDN 021 TARAKAN ABSTRAK Penelitian ini merupakan penelitian Research and Development (R&D) dimana penelitian ini dilakukan dengan tujuan untuk mengembangkan sebuah produk. Penelitian ini menggunakan prosedur penelitian ADDIE yang terdiri dari lima tahapan, yaitu, Analysis Design Development Implementation Evaluate. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan serta menghasilkan sebuah media pembelajaran yaitu kartu kata bergambar untuk membaca permulaan siwsa kelas I yang layak yang ditinjau dari ahli materi, ahli media dan ahli bahasa. Dengan hasil validasi ahli materi yang diperoleh sebesar 92% dengan kategori sangat layak, hasil validasi ahli media yang diperoleh sebesar 80% dengan kategori layak, serta hasil validasi ahli bahasa yang diperoleh sebesar 85% dengan kategori sangat layak. Berdasarkan hasil uji validasi, menunjukkan bahwa media kartu kata bergambar dinyatakan layak untuk digunakan dalam proses pembelajaran. Diharapkan dengan adanya media kartu kata bergambar dapat memfasilitasi siswa dalam proses pembelajaran dan bagi guru diharapkan agar memanfaatkan media pembelajaran kartu kata bergambar dalam kegiatan pembelajaran.
ThesisOpen AccessMetadata saja
2026•
ABSTRAK Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media Big Book berbasis literasi budaya lokal serta mengetahui kelayakan dan keefektifannya dalam meningkatkan minat baca siswa kelas VII SMP Negeri 11 Tarakan. Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya minat baca siswa dan terbatasnya penggunaan media pembelajaran yang menarik serta berbasis budaya lokal dalam pembelajaran muatan lokal. Metode penelitian yang digunakan adalah Research and Development (R&D) dengan model ADDIE yang meliputi tahap Analyze, Design, Develop, Implement, dan Evaluate. Subjek penelitian terdiri atas ahli media, ahli materi, ahli bahasa, serta siswa kelas VII SMP Negeri 11 Tarakan. Teknik pengumpulan data menggunakan lembar validasi, angket respon siswa, dan dokumentasi. Data dianalisis menggunakan teknik deskriptif kuantitatif dan kualitatif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media Big Book berbasis literasi budaya lokal memperoleh kategori sangat layak berdasarkan validasi ahli media sebesar 90%, ahli materi sebesar 90%, dan ahli bahasa sebesar 98%, dengan rata-rata persentase kelayakan sebesar 92,67%. Hasil uji coba terbatas memperoleh respon siswa sebesar 83,1% dan uji coba lapangan sebesar 81,61%, yang keduanya termasuk kategori sangat menarik. Selain itu, hasil analisis keefektifan menggunakan N-Gain memperoleh nilai rata-rata sebesar 0,70 yang termasuk kategori tinggi. Hasil tersebut menunjukkan bahwa media Big Book berbasis literasi budaya lokal efektif dalam meningkatkan minat baca siswa serta mampu menciptakan pembelajaran yang lebih menarik, aktif, dan bermakna melalui pengenalan budaya lokal Suku Tidung. Kata Kunci: Big Book, literasi budaya lokal, minat baca, media pembelajaran, budaya Tidung.
ThesisOpen AccessMetadata saja
2026•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir
Latar belakang penelitian ini adalah hasil wawancara dengan guru matematika yang menunjukkan bahwa penggunaan media pembelajaran masih terbatas dan belum digunakan secara konsisten dalam setiap pertemuan. Namun, ketika pembelajaran menggunakan media yang aktif dan interaktif, siswa terlihat lebih antusias dan lebih tertarik mengikuti proses belajar. Hal ini menunjukkan bahwa media pembelajaran yang tepat dapat meningkatkan minat dan keterlibatan siswa. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan dan mengetahui kelayakan game edukasi “Petualangan Ali di Labirin Matematika” sebagai media pembelajaran pada materi bilangan bulat kelas VII SMP Negeri 6 Tarakan. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model ADDIE yang terdiri dari lima tahap, yaitu Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation. Produk yang dikembangkan berupa game edukasi berbasis komputer dengan konsep permainan labirin yang berisi materi bilangan bulat, latihan soal, kuis interaktif, tantangan, dan misi pembelajaran. Data dikumpulkan melalui lembar validasi ahli materi, validasi ahli media, serta angket respon siswa pada uji coba kelompok kecil dan kelompok besar. Hasil penelitian menunjukkan bahwa validasi ahli materi memperoleh persentase 87,50% dengan kategori sangat layak. Validasi ahli media memperoleh 90,63% dengan kategori sangat layak. Uji coba kelompok kecil memperoleh 90,42% dan uji coba kelompok besar memperoleh 89,22%, keduanya juga termasuk kategori sangat layak. Berdasarkan hasil tersebut, game edukasi “Petualangan Ali di Labirin Matematika” dinyatakan layak digunakan sebagai media pembelajaran matematika pada materi bilangan bulat kelas VII
ThesisOpen AccessMetadata saja
2026•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media video animasi berbasis etnopedagogi pada materi kearifan lokal Kota Tarakan sebagai media pembelajaran yang valid, praktis, dan layak digunakan dalam pembelajaran di sekolah dasar. Penelitian pengembangan ini menggunakan model ADDIE yang meliputi tahap analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Subjek uji coba terdiri atas 1 orang guru kelas dan 28 peserta didik kelas V-B SDN 006 Tarakan. Instrumen yang digunakan meliputi lembar validasi ahli media, ahli materi, ahli bahasa, serta angket respon guru dan peserta didik. Hasil validasi menunjukkan persentase rata-rata 96% pada aspek materi, 96% pada aspek media, dan 100% pada aspek bahasa, yang ketiganya termasuk kategori sangat valid. Uji coba lapangan menunjukkan respon yang sangat positif dengan perolehan rata-rata tingkat kepraktisan mencapai 95,71%, yang terdiri dari respon guru kelas sebesar 95% dan respon kelompok peserta didik sebesar 96%, sehingga masuk dalam kategori sangat praktis. Respons tersebut mengindikasikan bahwa video animasi ini mudah dipahami, menarik, serta efektif dalam meningkatkan antusiasme belajar peserta didik terhadap identitas budaya lokalnya. Dengan demikian, video animasi berbasis etnopedagogi yang dikembangkan dinyatakan valid, praktis, dan layak digunakan sebagai media pembelajaran, khususnya pada materi kearifan lokal seperti Rumah Baloy Adat Tidung, Tari Jepen, Batik Tarakan, dan Festival Iraw Tengkayu, serta berpotensi mendukung pembelajaran yang lebih interaktif, aktif, dan bermakna.
ThesisOpen AccessMetadata saja
2026•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir
Penelitian ini merupakan penelitian dan pengembangan (Research and Development) dengan pendekatan Mixed Methods yang bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran Roda Pintar Edukasi (Rotari) pada materi hak dan kewajiban siswa kelas III sekolah dasar. Pendekatan Mixed Methods digunakan karena penelitian ini menganalisis data kualitatif dan kuantitatif secara terpisah, kemudian menggabungkannya sehingga dapat memberikan gambaran yang lebih menyeluruh terhadap hasil pengembangan media pembelajaran. Model pengembangan yang digunakan adalah ADDIE yang terdiri atas lima tahapan, yaitu Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation. Produk yang dikembangkan divalidasi oleh ahli media, ahli materi, dan praktisi. Hasil validasi menunjukkan bahwa media pembelajaran Rotari memperoleh kriteria sangat layak dengan persentase rata-rata sebesar 93,3%, yang terdiri atas validator media sebesar 92%, validator materi sebesar 94%, dan praktisi sebesar 94%. Hasil respon siswa pada uji coba terbatas yang melibatkan 5 siswa memperoleh persentase sebesar 100% dengan kategori sangat tertarik. Sementara itu, pada uji coba lapangan yang melibatkan 28 siswa diperoleh persentase sebesar 92,9% dengan kategori sangat tertarik. Adapun hasil analisis pengetahuan siswa menunjukkan bahwa pada uji coba terbatas diperoleh nilai N-Gain sebesar 0,90 dengan kategori tinggi, dengan kriteria efektivitas sangat efektif sedangkan pada uji coba lapangan diperoleh nilai N-Gain sebesar 0,54 dengan kategori sedang atau cukup efektif. Hasil uji t menunjukkan terdapat perbedaan yang signifikan antara nilai pretest dan posttest. Temuan penelitian menunjukkan bahwa penggunaan media Rotari cukup efektif pada materi hak dan kewajiban. Dengan demikian, media Roda Pintar Edukasi (Rotari) layak digunakan sebagai alternatif media pembelajaran PPKn di sekolah dasar.
ThesisOpen AccessMetadata saja
2026•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran kartu suku kata dalam membantu siswa yang mengalami kesulitan menulis di kelas I-B SD Negeri 031 Tarakan, serta mengetahui tingkat kelayakan dan kemenarikan. Jenis penelitian yang digunakan adalah Research and Development (R&D) dengan model pengembangan ADDIE yang meliputi tahap analyze, design, develop, implement, dan evaluate. Subjek penelitian ini aadalah 22 siswa kelas I-B SDN 031 Tarakan. Teknik pengumpulan data memnggunakan observasi, wawancara, angket, dan dokumentasi. Instrumen yang digunakan meliputi lembar validasi ahli media, ahli materi, serta angket kemenarikan siswa dan guru. Hasil penelitian menunjukan bahwa media kartu suku kata yang dikembangkan memperoleh presentase kelayakan sebesar 90% dari ahli media dan 90% dari ahli materi dengan kategori sangat layak. Selalin itu, hasil uji kemenarikan menunjukan presentase sebesar 98% dari siswa dan 100% dari guru dengan kategori sangat menarik. Dengan demikian, media kartu suku kata yang dikembangkan dinyatakan sangat layak dan sangat menarik untuk digunakan dalam pembelajaran menulis siswa kelas I sekolah dasar.
ThesisOpen AccessMetadata saja
2026•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir
PENGARUH METODE PEMBELAJARAN PERMAINAN MATHOPOLY TERHADAP KEMAMPUAN REPRESENTASI MATEMATIS SISWA MATERI PERSAMAAN GARIS LURUS KELAS VIII SMPN 13 TARAKAN ABSTRAK Kajian ini difokuskan untuk menelisik secara sistemik tingkat pengaruh implementasi pendekatan pembelajaran berbasis permainan terhadap kapasitas representasi matematis peserta didik pada materi persamaan garis lurus di kelas VIII SMPN 13 Tarakan. Penelaahan dilakukan melalui eksplorasi menyeluruh terhadap kondisi awal kompetensi siswa, proses aktualisasi pembelajaran di ruang kelas, hasil capaian pasca-intervensi, serta pengolahan data menggunakan teknik analisis statistik inferensial. Metodologi yang diterapkan bersifat kuantitatif dengan desain eksperimental, tepatnya Nonequivalent Control Group Design. Partisipan penelitian mencakup dua rombongan belajar kelas VIII yang masing-masing diposisikan sebagai kelompok eksperimen dan kelompok pembanding. Hasil pengolahan data menunjukkan bahwa rerata skor post-test pada kelompok eksperimen berada pada angka 82,24, sedangkan kelompok kontrol hanya mencapai 40,17. Ditinjau dari hasil pre-test, kedua kelompok sama-sama mengalami eskalasi performa belajar, namun intensitas peningkatan pada kelompok eksperimen jauh lebih dominan dan progresif. Pada kelompok eksperimen, rerata nilai bergeser signifikan dari 37,24 menuju 82,24, sementara kelompok kontrol hanya mengalami pergerakan terbatas dari 21,72 menjadi 40,17. Ketimpangan laju peningkatan ini mengindikasikan bahwa strategi pembelajaran berbasis permainan memiliki kontribusi yang lebih kuat dalam mengoptimalkan kemampuan representasi matematis dibandingkan pendekatan pembelajaran konvensional. Uji hipotesis melalui Independent Sample t-test menghasilkan nilai signifikansi 0,000 yang berada jauh di bawah batas ambang 0,05. Temuan tersebut mengarahkan pada penolakan H₀ serta penerimaan H₁, sehingga dapat ditegaskan bahwa terdapat pengaruh yang signifikan secara statistik dari penerapan metode pembelajaran berbasis permainan terhadap kemampuan representasi matematis siswa pada topik persamaan garis lurus.