Lewati ke konten utama
Beranda / Hasil pencarian

Hasil pencarian

Jelajahi seluruh publikasi yang tersedia.

3 hasil
Subjek: Game Edukasi
DaftarKartu
ThesisOpen AccessMetadata saja

PENGEMBANGAN GAME EDUKASI BERBASIS ANDROID (KODE KELASKU) PADA MATERI ALJABAR UNTUK MENARIK PERHATIAN SISWA

2026•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir

Tujuan penelitian dan pengembangan ini adalah mendeskripsikan validitas dan respon siswa pada game edukasi berbasis android (Kode Kelasku) pada materi aljabar. Prosedur penelitian dan pengembangan yang digunakan adalah model ADDIE yang terdiri dari fase analisis (analysis), fase desain (design), fase pengembangan (development), fase implementasi (implementation), fase evaluasi (evaluation). Game edukasi berbasis android (Kode Kelasku) dirancang untuk menarik perhatian siswa. Uji validitas dilakukan oleh 2 orang yaitu ahli materi dan ahli media. Uji coba dilakukan kepada 5 siswa kelas VII yang memiliki perangkat android untuk uji coba kelompok kecil, dan 28 siswa kelas VII (satu kelas) yang memiliki perangkat android untuk uji coba lapangan. Teknik pengumpulan data dilakukan menggunakan kuisioner. Teknik analisis data yang digunakan adalah analisis data deskriptif dan analisis data statistik deskriptif. Hasil penelitian yang diperoleh menyatakan bahwa validitas game edukasi berbasis android (Kode Kelasku) pada materi aljabar untuk menarik perhatian siswa dinyatakan sangat valid dengan persentase validitas gabungan dari ahli materi dan ahli media sebesar 90,5%, serta sudah dapat digunakan dalam kegiatan pembelajaran Matematika setelah merevisi berdasarkan saran dari ahli media dan ahli materi. Selanjutnya, respon siswa terhadap game edukasi berbasis android (Kode Kelasku) pada materi aljabar untuk menarik perhatian siswa dinyatakan mendapat respon yang sangat positif, baik pada saat uji coba kelompok kecil dengan persentase sebesar 87% maupun pada saat uji coba lapangan dengan persentase sebesar 88%.

0 dilihat · 0 unduhanSitasiDetail
ThesisOpen AccessMetadata saja

PENGEMBANGAN GAME EDUKASI PETUALANGAN ALI DI LABIRIN MATEMATIKA PADA MATERI BILANGAN BULAT KELAS VII SMP NEGERI 6 TARAKAN

2026•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir

Latar belakang penelitian ini adalah hasil wawancara dengan guru matematika yang menunjukkan bahwa penggunaan media pembelajaran masih terbatas dan belum digunakan secara konsisten dalam setiap pertemuan. Namun, ketika pembelajaran menggunakan media yang aktif dan interaktif, siswa terlihat lebih antusias dan lebih tertarik mengikuti proses belajar. Hal ini menunjukkan bahwa media pembelajaran yang tepat dapat meningkatkan minat dan keterlibatan siswa. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan dan mengetahui kelayakan game edukasi “Petualangan Ali di Labirin Matematika” sebagai media pembelajaran pada materi bilangan bulat kelas VII SMP Negeri 6 Tarakan. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model ADDIE yang terdiri dari lima tahap, yaitu Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation. Produk yang dikembangkan berupa game edukasi berbasis komputer dengan konsep permainan labirin yang berisi materi bilangan bulat, latihan soal, kuis interaktif, tantangan, dan misi pembelajaran. Data dikumpulkan melalui lembar validasi ahli materi, validasi ahli media, serta angket respon siswa pada uji coba kelompok kecil dan kelompok besar. Hasil penelitian menunjukkan bahwa validasi ahli materi memperoleh persentase 87,50% dengan kategori sangat layak. Validasi ahli media memperoleh 90,63% dengan kategori sangat layak. Uji coba kelompok kecil memperoleh 90,42% dan uji coba kelompok besar memperoleh 89,22%, keduanya juga termasuk kategori sangat layak. Berdasarkan hasil tersebut, game edukasi “Petualangan Ali di Labirin Matematika” dinyatakan layak digunakan sebagai media pembelajaran matematika pada materi bilangan bulat kelas VII

1 dilihat · 0 unduhanSitasiDetail
ThesisOpen AccessMetadata saja

Rancang bangun game edukasi berbasis augmented reality untuk pembelajaran kosakata bahasa Tidung pada anak-anak

2026•

Bahasa Tidung merupakan salah satu bahasa daerah di Indonesia yang semakin jarang digunakan oleh generasi muda akibat pengaruh globalisasi dan keterbatasan media pembelajaran yang inovatif . Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran interaktif menggunakan teknologi Augmented Reality ( AR ) guna meningkatkan minat belajar kosakata Bahasa Tidung pada anak-anak . Aplikasi ini dibangun menggunakan metode Research and Development ( R & D ) dengan memanfaatkan engine Unity dan Vuforia berbasis Android . Penerapan metode marker-based tracking pada aplikasi ini memungkinkan pengguna mengeksplorasi visualisasi objek 3D sebagai representasi dari kosakata yang dipelajari secara interaktif . Teknik analisis data yang digunakan dalam penelitian adalah kuantitatif deskriptif untuk mengolah data yang diperoleh dari instrument penilaian . Untuk menjamin kinerja aplikasi , dilakukan serangkaian pengujian teknis yang mendalam . Pengujian fungsionalitas menggunakan metode Black Box Testing menunjukkan hasil 100 % `` Berhasil '' pada seluruh fitur utama , termasuk fungsi pemindaian kamera , transisi antar menu , dan mekanisme kuis . Pada pengujian teknis AR , sistem mampu mendeteksi marker dengan optimal dan menampilkan objek 3D secara stabil . Validasi kelayakan dilakukan oleh para ahli dimana . Ahli media memberikan skor 90 % , sementara ahli materi memberikan skor 86 % , yang mengategorikan aplikasi ini dalam klasifikasi `` Sangat Layak '' Selanjutnya , hasil analisis Usability Testing yang diukur menggunakan kuesioner berbasis Skala Likert dengan skor 90,4 % `` Sangat layak '' . Secara keseluruhan , aplikasi ini bisa digunakan sebagai media pembelajaran alternatif untuk daya tarik literasi bahasa daerah serta memberikan kontribusi nyata dalam upaya pelestarian budaya lokal di era digital.

0 dilihat · 0 unduhanSitasiDetail