Profil penulis
JAMALUDDIN
5 karya publik ditemukan.
PENGEMBANGAN GAME EDUKASI PETUALANGAN ALI DI LABIRIN MATEMATIKA PADA MATERI BILANGAN BULAT KELAS VII SMP NEGERI 6 TARAKAN
Latar belakang penelitian ini adalah hasil wawancara dengan guru matematika yang menunjukkan bahwa penggunaan media pembelajaran masih terbatas dan belum digunakan secara konsisten dalam setiap pertemuan. Namun, ketika pembelajaran menggunakan media yang aktif dan interaktif, siswa terlihat lebih antusias dan lebih tertarik mengikuti proses belajar. Hal ini menunjukkan bahwa media pembelajaran yang tepat dapat meningkatkan minat dan keterlibatan siswa. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan dan mengetahui kelayakan game edukasi “Petualangan Ali di Labirin Matematika” sebagai media pembelajaran pada materi bilangan bulat kelas VII SMP Negeri 6 Tarakan. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model ADDIE yang terdiri dari lima tahap, yaitu Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation. Produk yang dikembangkan berupa game edukasi berbasis komputer dengan konsep permainan labirin yang berisi materi bilangan bulat, latihan soal, kuis interaktif, tantangan, dan misi pembelajaran. Data dikumpulkan melalui lembar validasi ahli materi, validasi ahli media, serta angket respon siswa pada uji coba kelompok kecil dan kelompok besar. Hasil penelitian menunjukkan bahwa validasi ahli materi memperoleh persentase 87,50% dengan kategori sangat layak. Validasi ahli media memperoleh 90,63% dengan kategori sangat layak. Uji coba kelompok kecil memperoleh 90,42% dan uji coba kelompok besar memperoleh 89,22%, keduanya juga termasuk kategori sangat layak. Berdasarkan hasil tersebut, game edukasi “Petualangan Ali di Labirin Matematika” dinyatakan layak digunakan sebagai media pembelajaran matematika pada materi bilangan bulat kelas VII
PENGEMBANGAN GAME EDUKASI PETUALANGAN ALI DI LABIRIN MATEMATIKA PADA MATERI BILANGAN BULAT KELAS VII SMP NEGERI 6 TARAKAN
Latar belakang penelitian ini adalah hasil wawancara dengan guru matematika yang menunjukkan bahwa penggunaan media pembelajaran masih terbatas dan belum digunakan secara konsisten dalam setiap pertemuan. Namun, ketika pembelajaran menggunakan media yang aktif dan interaktif, siswa terlihat lebih antusias dan lebih tertarik mengikuti proses belajar. Hal ini menunjukkan bahwa media pembelajaran yang tepat dapat meningkatkan minat dan keterlibatan siswa. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan dan mengetahui kelayakan game edukasi “Petualangan Ali di Labirin Matematika” sebagai media pembelajaran pada materi bilangan bulat kelas VII SMP Negeri 6 Tarakan. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model ADDIE yang terdiri dari lima tahap, yaitu Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation. Produk yang dikembangkan berupa game edukasi berbasis komputer dengan konsep permainan labirin yang berisi materi bilangan bulat, latihan soal, kuis interaktif, tantangan, dan misi pembelajaran. Data dikumpulkan melalui lembar validasi ahli materi, validasi ahli media, serta angket respon siswa pada uji coba kelompok kecil dan kelompok besar. Hasil penelitian menunjukkan bahwa validasi ahli materi memperoleh persentase 87,50% dengan kategori sangat layak. Validasi ahli media memperoleh 90,63% dengan kategori sangat layak. Uji coba kelompok kecil memperoleh 90,42% dan uji coba kelompok besar memperoleh 89,22%, keduanya juga termasuk kategori sangat layak. Berdasarkan hasil tersebut, game edukasi “Petualangan Ali di Labirin Matematika” dinyatakan layak digunakan sebagai media pembelajaran matematika pada materi bilangan bulat kelas VII
PENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN ULAR TANGGA PADA PEMBELAJARAN TEMATIK SISWA KELAS V-A DI SD NEGERI 027 TARAKAN
Penelitian ini dilakukan dengan tujuan untuk mengetahui bagaimana kelayakan dan keefektifan media pembelajaran permainan ular tangga ditinjau dari hasil validasi dan angket respon siswa. Kelayakan dilihat dari hasil validasi media, materi, dan praktisi serta untuk keefektifan diambil dari angket respon siswa. Jenis penelitian yang digunakan pada ini adalah penelitian dan pengembangan atau research and development (R&D) dengan menggunakan model ADDIE yang terdiri dari lima tahapan yaitu: analysis, design, development, implementation, evaluation. Instrumen pengumpulan data yang digunakan adalah observasi, lembar wawancara, lembar validasi, angket respon siswa, dan dokumentasi. Hasil validasi yang diperoleh pada validasi ahli media yaitu sebesar 80% ahli materi diperoleh sebesar 82%, ahli praktisi diperoleh sebesar 92% dari persentase tersebut dikategorikan sangat layak. Serta uji coba terbatas memperoleh persentase sebesar 90% dan untuk uji coba lapangan di peroleh persentase sebesar 91% kategori sangat efektif. Berdasarkan hasil persentase dari validasi dan angket respon siswa pada uji coba terbatas dan uji coba lapangan, maka media permainan ular tangga dinyatakan layak dan efektif digunakan dalam proses pembelajaran.
PENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN ULAR TANGGA PADA PEMBELAJARAN TEMATIK SISWA KELAS V-A DI SD NEGERI 027 TARAKAN
Penelitian ini dilakukan dengan tujuan untuk mengetahui bagaimana kelayakan dan keefektifan media pembelajaran permainan ular tangga ditinjau dari hasil validasi dan angket respon siswa. Kelayakan dilihat dari hasil validasi media, materi, dan praktisi serta untuk keefektifan diambil dari angket respon siswa. Jenis penelitian yang digunakan pada ini adalah penelitian dan pengembangan atau research and development (R&D) dengan menggunakan model ADDIE yang terdiri dari lima tahapan yaitu: analysis, design, development, implementation, evaluation. Instrumen pengumpulan data yang digunakan adalah observasi, lembar wawancara, lembar validasi, angket respon siswa, dan dokumentasi. Hasil validasi yang diperoleh pada validasi ahli media yaitu sebesar 80% ahli materi diperoleh sebesar 82%, ahli praktisi diperoleh sebesar 92% dari persentase tersebut dikategorikan sangat layak. Serta uji coba terbatas memperoleh persentase sebesar 90% dan untuk uji coba lapangan di peroleh persentase sebesar 91% kategori sangat efektif. Berdasarkan hasil persentase dari validasi dan angket respon siswa pada uji coba terbatas dan uji coba lapangan, maka media permainan ular tangga dinyatakan layak dan efektif digunakan dalam proses pembelajaran.