ThesisOpen AccessMetadata saja
2026•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir
English learning media in elementary schools plays an important role in supporting the English language teaching process for young learners. This research aimed to develop augmented reality-based flashcards for vocabulary learning for fifth-grade students at SDN 010 Tarakan. This was a research and development study using the 4D model, consisting of the Define, Design, Develop, and Disseminate stages. The research instruments used included student needs questionnaires, interview guides for teachers, expert validation questionnaires for content and media, media usability questionnaires, and student response questionnaires. The results of the needs analysis questionnaire and interviews with teachers indicated that vocabulary learning media were highly needed by students in their English language learning. The designed product consisted of flashcards featuring vocabulary related to parts of the body, hobbies, and things in school, in accordance with the students' needs. The developed media were then validated in terms of content and media before being pilot-tested on 12 fifth-grade students at SDN 010 Tarakan. The research results revealed that the level of suitability and practicality of the media, based on the following assessments, were as follows: 1) validation by a media expert yielded a score of 93.7%, classified as “highly applicable”; 2) validation by a content expert yielded a score of 96.3%, classified as “highly applicable”; 3) 97.1% of English language teaching practitioners rated the material as “highly practical.” Student responses to this learning material following the pilot test were positive, with a score of 91% of the total possible score. Accordingly, it can be concluded that the development of augmented reality-based flashcard learning materials for fifth-grade students at SDN 010 Tarakan was deemed highly feasible and highly practical for use. Keywords: Augmented Reality, flashcard media, vocabulary learning, 4D model, elementary school
ThesisOpen AccessMetadata saja
2026•
Kurangnya media interaktif yang mengenalkan fauna endemik Kalimantan yang ada di Kota Tarakan menyebabkan rendahnya kesadaran masyarakat terhadap pentingnya pelestarian keanekaragaman hayati lokal. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan membangun aplikasi pengenalan fauna endemik Kalimantan yang ada di Kota Tarakan berbasis Augmented Reality (AR) sebagai media informasi interaktif. Aplikasi menampilkan model tiga dimensi (3D) fauna endemik yang dilengkapi audio penjelasan menggunakan teknologi marker-based AR pada perangkat Android. Pengembangan aplikasi dilakukan menggunakan metode Software Development Life Cycle (SDLC) yang meliputi tahap analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Pengujian dilakukan melalui marker tracking, pengujian pencahayaan, sudut kemiringan tracking, marker terhalang, Black Box Testing, dan Usability Testing. Hasil pengujian marker tracking menunjukkan rata-rata tingkat keberhasilan deteksi marker sebesar 85,71%, di mana sebagian besar marker dapat dikenali dan menampilkan objek fauna dengan baik. Hasil pengujian pencahayaan menunjukkan bahwa marker dapat terdeteksi pada kondisi cahaya matahari, cahaya lampu, maupun minim cahaya lampu, meskipun waktu deteksi lebih lambat pada kondisi minim cahaya lampu. Pada pengujian sudut kemiringan, waktu deteksi tercepat diperoleh pada sudut 90° sebesar 0,67 detik, diikuti sudut 45° sebesar 0,86 detik dan sudut 75° sebesar 1,11 detik. Hasil Black Box Testing untuk pengujian fitur aplikasi menunjukkan tingkat keberhasilan sebesar 100%, sedangkan Usability Testing untuk pengukuran kemudahan penggunaan aplikasi memperoleh nilai rata-rata 4,542 dari skala 5 atau setara dengan 90,84% dengan kategori sangat baik. Dengan demikian, aplikasi yang dikembangkan dapat menjadi media informasi interaktif untuk memperkenalkan fauna endemik Kalimantan yang ada di Kota Tarakan kepada masyarakat.
ThesisOpen AccessMetadata saja
2026•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir
Bahasa Isyarat Indonesia (BISINDO) merupakan sarana komunikasi utama bagi penyandang tunarungu. Namun, masih rendahnya pemahaman masyarakat umum terhadap bahasa isyarat menyebabkan terjadinya kesenjangan komunikasi antara penyandang tunarungu dan lingkungan sekitarnya. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengembangkan aplikasi mobile berbasis Augmented Reality (AR) sebagai media pembelajaran BISINDO yang interaktif dan mudah digunakan. Aplikasi dikembangkan menggunakan Unity 3D sebagai game engine dan Vuforia Engine sebagai Software Development Kit (SDK) untuk mendeteksi marker. Sistem bekerja dengan memindai kartu marker huruf alfabet A–Z melalui kamera perangkat Android, kemudian menampilkan animasi objek 3D gerakan tangan bahasa isyarat Bisindo secara real-time. Metode penelitian yang digunakan meliputi observasi, studi literatur, pengembangan sistem menggunakan metode Software Development Life Cycle (SDLC), serta pengujian sistem menggunakan validasi ahli media, validasi ahli materi, pengujian kondisi lingkungan, dan User Acceptance Testing (UAT). Validasi ahli media memperoleh nilai sebesar 80% dengan kategori layak, sedangkan validasi ahli materi memperoleh nilai sebesar 80% dengan kategori layak. Selain itu, pada pengujian kondisi lingkungan menunjukkan tingkat keberhasilan deteksi marker dan penampilan objek 3D sebesar 100% pada berbagai kondisi pencahayaan, yaitu 29.282 lux di luar ruangan, 185 lux di dalam ruangan dengan cahaya lampu, dan 1 lux di dalam ruangan tanpa cahaya lampu. Pengujian UAT dilakukan terhadap 20 responden yang terdiri atas penyandang tunarungu dan masyarakat umum menggunakan skala Likert. Hasil pengujian menunjukkan bahwa aplikasi memperoleh nilai Ease of Use sebesar 93%, Interface Design sebesar 91,67%, System Performance sebesar 94,5%, Clarity of Visualization sebesar 95%, dan User Satisfaction sebesar 96%, yang seluruhnya berada pada kategori sangat baik[. Secara keseluruhan, aplikasi Signa berhasil diimplementasikan sebagai media pembelajaran bahasa isyarat Bisindo berbasis AR yang mampu membantu pengguna dalam mengenal dan mempelajari bahasa isyarat secara lebih interaktif, menarik, dan mudah dipahami.
ThesisOpen AccessMetadata saja
2026•
Media Augmented Reality (AR) merupakan bentuk media yang mengintegrasikan elemen-elemen visual seperti gambar dan video, beserta audio serta teks, langsung ke dalam konteks lingkungan fisik yang autentik. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh penggunaan media Augmented Reality (AR) terhadap hasil belajar kognitif siswa pada materi sistem gerak. Penelitian ini dilatarbelakangi oleh pentingnya penggunaan media pembelajaran inovatif untuk meningkatkan kualitas pembelajaran, khususnya dalam memahami konsep yang bersifat abstrak. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuasi-eksperimental dengan desain nonequivalent control group. Subjek penelitian terdiri dari dua kelas, yaitu kelas eksperimen dan kelas kontrol yang tidak dipilih secara acak. Kedua kelas diberikan pretest dan posttest. Kelas eksperimen diberi perlakuan berupa penggunaan media AR dengan metode Problem Based Learning (PBL), sedangkan kelas kontrol menggunakan metode pembelajaran konvensional. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan media AR tidak berpengaruh signifikan terhadap hasil belajar kognitif siswa, dengan nilai signifikansi sebesar 0,375 (p > 0,05). Analisis dilakukan menggunakan uji non-parametrik karena data tidak berdistribusi normal dan tidak homogen. Tidak signifikannya hasil penelitian dipengaruhi oleh beberapa faktor, seperti kurangnya adaptasi siswa terhadap teknologi AR, keterbatasan waktu, serta pembatasan penggunaan smartphone. Meskipun demikian, media AR memiliki potensi dalam meningkatkan keterlibatan, minat, dan motivasi belajar siswa. Dengan optimalisasi penggunaan, kesiapan siswa, serta strategi pembelajaran yang tepat, media AR berpeluang menjadi alternatif pembelajaran yang efektif di masa mendatang.
ThesisOpen AccessMetadata saja
2026•
Bahasa Tidung merupakan salah satu bahasa daerah di Indonesia yang semakin jarang digunakan oleh generasi muda akibat pengaruh globalisasi dan keterbatasan media pembelajaran yang inovatif . Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran interaktif menggunakan teknologi Augmented Reality ( AR ) guna meningkatkan minat belajar kosakata Bahasa Tidung pada anak-anak . Aplikasi ini dibangun menggunakan metode Research and Development ( R & D ) dengan memanfaatkan engine Unity dan Vuforia berbasis Android . Penerapan metode marker-based tracking pada aplikasi ini memungkinkan pengguna mengeksplorasi visualisasi objek 3D sebagai representasi dari kosakata yang dipelajari secara interaktif . Teknik analisis data yang digunakan dalam penelitian adalah kuantitatif deskriptif untuk mengolah data yang diperoleh dari instrument penilaian . Untuk menjamin kinerja aplikasi , dilakukan serangkaian pengujian teknis yang mendalam . Pengujian fungsionalitas menggunakan metode Black Box Testing menunjukkan hasil 100 % `` Berhasil '' pada seluruh fitur utama , termasuk fungsi pemindaian kamera , transisi antar menu , dan mekanisme kuis . Pada pengujian teknis AR , sistem mampu mendeteksi marker dengan optimal dan menampilkan objek 3D secara stabil . Validasi kelayakan dilakukan oleh para ahli dimana . Ahli media memberikan skor 90 % , sementara ahli materi memberikan skor 86 % , yang mengategorikan aplikasi ini dalam klasifikasi `` Sangat Layak '' Selanjutnya , hasil analisis Usability Testing yang diukur menggunakan kuesioner berbasis Skala Likert dengan skor 90,4 % `` Sangat layak '' . Secara keseluruhan , aplikasi ini bisa digunakan sebagai media pembelajaran alternatif untuk daya tarik literasi bahasa daerah serta memberikan kontribusi nyata dalam upaya pelestarian budaya lokal di era digital.
ThesisOpen AccessMetadata saja
2025•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir
Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan membangun media pembelajaran interaktif berbasis Augmented Reality pada materi sistem tata surya untuk siswa kelas VI SDN 012 Tarakan. Adapun metode pengembangan yang digunakan pada penelitian ini adalah metode ADDIE yang meliputi tahapan Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation. Media pembelajaran ini dirancang menggunakan platform Unity dan Vuforia SDK dengan dukungan objek 3D dan audio penjelasan materi objek tersebut. Penelitian ini dilakukan di SD Negeri 012 Tarakan dengan melibatkan 26 siswa melalui teknik sampling purposiv. Media pembelajaran yang dirancang memuat materi tantang sistem tata surya yang terbatas hanya pada planet Merkurius, Venus, Bumi, Mars, Jupiter, Saturnus, Uranus, Neptunus, Matahari, dan Bulan. Hasil pengujian Marker Tracked menunjukkan bahwa penggunan kartu marker menggunakan barcode masih sulit untuk dideteksi oleh kamera AR. Kemudian pada pengujian fungsionalitas menggunakan blackbox testing menunjukkan bahwa 17 fitur yang ada pada aplikasi 100% berhasil dijalankan dengan baik dan sesuai dengan yang diharapkan. Hasil validasi ahli media menunjukkan nilai rata-rata persentase berada di 94% dengan kategori sangat layak, dan pada hasil validasi ahli materi menunjukkan nilai rata-rata persentase berada di 81,66% dengan kategori sangat layak. Kemudian pada hasil angket respon siswa menunjukkan nilai rata-rata keseluruhan berada di 96,09% dengan kategori sangat layak. Kemudian pada hasil Pre-Test dan Post-Test menunjukkan adanya peningkatan dari nilai pre-test sebesar 81,53 menjadi 90 pada nilai post-test. Sehingga bisa ditarik kesimpulan bahwa metode pembelajaran interaktif berbasis Augmented Reality ini bisa menjadi salah satu metode pembelajaran yang efektif, menarik dan interaktif untuk diterapkan di SD Negeri 012 Tarakan.
ThesisOpen AccessMetadata saja
2025•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir
Penelitian ini dilatar belakangi karena rendahnya keterampilan membaca permulaan peserta didik kelas 1 sekolah dasar. Berdasarkan latar belakang tersebut penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media Flash Card Augmented Reality berbasis Assemblr Edu, mengetahui respon ketertarikan siswa terhadap media tersebut, serta mengukur efektivitasnya dalam meningkatkan keterampilan membaca permulaan siswa sekolah dasar. Metode dalam penelitian ini yaitu metode penelitian dan pengembangan (Research and Development). Prosedur pengembangan menggunakan model pengembangan ADDIE yang terdiri dari lima tahapan yaitu Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation. Penelitian ini dilakukan di kelas 1A dengan jumlah 28 siswa di SDIT Ibnu Abbas Tarakan. Hasil validasi yang diperoleh dari ahli media sebesar 92%, ahli materi 80%, ahli bahasa 80% dan praktisi 93% dan di kategorikan sangat layak digunakan dalam proses pembelajaran. Hasil respon siswa pada uji coba terbatas sebesar 99% dan uji coba lapangan sebesar 98%. Hasil angket respon siswa pada uji coba terbatas dan lapangan menunjukkan bahwa siswa sangat tertarik terhadap media Flash Card Augmented Reality berbasis Assemblr Edu. Saran dari penelitian ini adalah agar guru dapat memanfaatkan media Flash Card Augmented Reality yang dikembangkan dalam proses pembelajaran untuk membaca permulaan siswa kelas 1 sekolah dasar.
ThesisOpen AccessMetadata saja
2025•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir
Media pembelajaran yang dikembangkan dalam penelitian ini adalah aplikasi berbasis Augmented Reality (AR) yang dirancang khusus untuk membantu siswa kelas V SD dalam mempelajari materi bangun ruang. Media ini berbentuk aplikasi Android yang menggunakan marker cetak untuk memunculkan objek 3D berupa bangun ruang seperti kubus, balok, kerucut, dan tabung. Objek-objek ini dapat dilihat secara interaktif dari berbagai sudut, memungkinkan siswa untuk mengamati sisi, rusuk, dan titik sudut secara nyata. Aplikasi ini juga dilengkapi tombol navigasi untuk memilih bangun ruang, deskripsi bentuk, dan fitur informasi tambahan yang mendukung pemahaman konsep secara visual dan menyenangkan. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran berbasis Augmented Reality (AR) pada materi bangun ruang untuk siswa kelas V SDN 003 Long Pari serta mengetahui kelayakan dan ketertarikan siswa terhadap media tersebut. Penelitian ini menggunakan model pengembangan ADDIE yang terdiri dari lima tahapan: Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation. Pada tahap pengembangan, media dinilai oleh tiga ahli: ahli media, ahli materi, dan ahli bahasa. Hasil validasi menunjukkan bahwa media dinyatakan “Sangat Layak” digunakan dengan rata-rata nilai kelayakan sebesar 92.67%. pada tahap implementasi, dilakukan uji coba terbatas kepada 5 siswa dan uji coba lapangan kepada 8 siswa. Berdasarkan angket yang dibagikan, tingkat ketertarikan siswa terhadap media AR mencapai nilai rata-rata 95.65% yang termasuk dalam kategori “Sangat Tertarik”. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media pembelajaran berbasis AR ini sangat layak digunakan dalam pembelajaran dan mampu memberikan rasa tertarik siswa dalam pembelajaran matematika materi bangun ruang secara visual dan interaktif. Dengan demikian, media ini dapat menjadi alternatif inovatif dalam pembelajaran matematika di sekolah dasar.
ThesisOpen AccessMetadata saja
2025•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir
Salah satu bentuk revolusi digital pada media pemasaran ialah teknologi augmented reality (AR) karena dinilai menarik dan interaktif. Lembaga Pelatihan Kerja (LPK) Zaraya Lihay merupakan lembaga pendidikan nonformal yang menyediakan layanan pelatihan kursus mengemudi dan masih mengandalkan brosur sebagai media penyampaian informasi. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media infromasi yang menerapkan teknologi AR untuk meningkatkan daya tarik dan inovasi dalam penyampaian informasi mengenai pelatihan kursus mengemudi. Penelitian ini berhasil dibangun dengan baik menggunakan teknologi AR berbasis android. Aplikasi ini memungkinkan pengguna dapat mengakses informasi mengenai instruktur, paket kursus, materi latihan, profil LPK Zaraya Lihay serta jenis mobil latihan. Penerapan jenis AR marker based memungkinkan pengguna dapat mengeksplorasi bentuk dan jenis mobil secara 3 dimensi. Untuk mengukur kinerja optimal aplikasi dilakukan pengujian pencahayaan terhadap kamera AR di luar ruangan dengan cahaya matahari, di dalam kantor dengan cahaya lampu Philips 19 Watt maupun di dalam kantor tanpa cahaya lampu menunjukkan performa yang konsisten sebesar 100%. Pada pengujian sudut kemiringan tracking pada sudut 90˚, 45˚, dan 75 ˚ pada kamera AR menghasilkan performa optimal pada sudut tegak lurus 90˚ dengan kecepatan deteksi 0,86 detik dengan tingkat keberhasilan 100%. Tahap pengujian marker terhalang 25%, 50%, atau lusuh menghasilkan tingkat keberhasilan keseluruhan 78,33%, menunjukkan performa yang cukup baik dalam mendeteksi marker merskipun marker terdapat gangguan namun berpengaruh pada kualitas dan stabilitas objek 3D. Pengujian fungsionalitas menggunakan metode blackbox menunjukkan kinerja optimal dengan berstatus “Berhasil” pada seluruh fitur dengan hasil 100%. Hasil analisis usability testing menggunakan Google Form berbasis skala likert memperoleh penilaian sangat tinggi pada seluruh indikator usability dengan total rata – rata 4,946 dari skala 5 atau 98,92%. Secara keseluruhan, aplikasi ini telah memenuhi standar yang “sangat baik” yang mengindikasi bahwa aplikasi ini sangat mudah dipelajar, diingat, digunakan secara efisien dan memberikan tingkat kepuasan yang sangat tinggi.
ThesisOpen AccessMetadata saja
2023•
Perkembangan teknologi sekarang ini semakin maju, dan tumbuh dengan pesat. Perkembangan ini tentu saja membawa pengaruh pada berbagai sektor kehidupan manusia, salah satunya adalah sektor pendidikan. Perkembangan teknologi terkini yang pesat adalah semakin seringnya penggunaan gawai, khususnya penggunaan smartphone dalam kehidupan sehari-hari, termasuk di bidang pendidikan. Hal ini membuka peluang besar dalam memanfaatkan teknologi aplikasi pada smartphone untuk dikembangkan menjadi media pembelajaran berbasis aplikasi. Salah satunya adalah dengan memanfaatkan teknologi Augmented Reality pada aplikasi android dalam media pembelajaran IPA bagi siswa sekolah dasar (SD) kelas V agar siswa termotivasi dalam belajar dan lebih mudah untuk memahami materi yang dipelajari. Untuk itu dikembangkan media pembelajaran berbasis Augmented Reality (AR) dengan aplikasi Unity mata pelajaran IPA materi sistem peredaran darah besar pada manusia, sekaligus melihat kualitas media pembelajaran yang dihasilkan ditinjau dari aspek kelayakan oleh validator dan ketertarikan oleh siswa. Penelitan ini menggunakan model penelitian pengembangan Sugiyono, dengan beberapa tahapan pengembangannya, yaitu(1) potensi dan masalah, (2) pengumpulan informasi, (3) rancangan produk, (4) validasi desain, (5) revisi desain, (6) uji coba produk. Hasil penelitian pengembangan berupa media pembelajaran AR menunjukkan hasil sangat layak dan sangat menarik untuk digunakan sebagai media pembelajaran, baik di kelas maupun secara mandiri menurut hasil validasi ahli media, ahli materi, ahli bahasa dan respon siswa terhadap penggunaan media ini dalam pembelajaran sangat baik. Siswa bersemangat dalam mengikuti pembelajaran dan membangkitkan rasa ingin tahu siswa.
ThesisOpen AccessMetadata saja
2022•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui perbedaan rata-rata hasil belajar siswa menggunakan media Augmented Reality dalam meningkatkan pemahaman kosakata tentang mendeskripsikan binatang. Subjek penelitian ini adalah 26 siswa dari kelas 7-6 tahun ajaran 2021/2022 dengan menggunakan metode Pre-experiment. Penelitian ini menggunakan One-Group Pretest-Posttest Design. Pemilihan sampel menggunakan Purposive Sampling. Instrument tersebut adalah tes kosakata dalam pretest dan posttest untuk mengukur pencapaian siswa dalam proses pembelajaran selama treatments. Pengujian hipotesis menggunakan Uji Parametric Paired Sample T-test. Berdasarkan hasil uji Paired Sample T-test menunjukkan bahwa ada perbedaan antara pretest dan posttest. Ini dibuktikan dengan hasil skor rata-rata siswa. Nilai rata-rata dalam pretest adalah 53,12 dan nilai rata-rata pada posttest adalah 72,81. Skor rata-rata pada posttest lebih tinggi dari pretest. Ini menunjukkan bahwa ada perbedaan yang signifikan dari pencapaian penguasaan kosakata siswa pada pretest dan posttest. Selain itu, nilai N Gain pada pre-test and post-test menunjukkan 0.42 dikategorikan Normal. Selanjutnya, hasil dari uji-t sampel berpasangan menunjukkan bahwa -t-test (-7,010) lebih kecil dari -t-table (-2,060). Berdasarkan hasil uji tersebut, peneliti menyimpulkan bahwa penggunaan media Augmented Reality terbukti efektif dalam meningkatkan hasil belajar pemahaman kosakata dalam mendeskripsikan binatang di kelas tujuh SMP Negeri 7 Tarakan.
ThesisOpen AccessMetadata saja
2020•
Jenis penelitian ini adalah Research and Development (R & D) yang bertujuan untuk mengetahui proses pengembangan, kevalidan, kepraktisan dan keefektifan media Augmented Reality pada materi bangun ruang sisi datar untuk siswa SMP Negeri 5 Tarakan. Tahap penelitian dan pengembangan mengacu pada model pengembangan Borg and Gall yang terdiri dari 7 tahap, yaitu: (1) Pengumpulan Data; (2) Perencanaan; (3) Pengembangan Produk; (4) Uji Coba Lapangan Awal; (5) Revisi Produk Utama; (6) Uji Lapangan Utama; (7) Revisi Produk Oprasional. Penelitian ini menggunakan 4 instrumen, yaitu (1) lembar validasi ahli materi, (2) lembar validasi ahli media, (3) lembar validasi ahli Desain Pembelajaran dan (2) lembar siswa untuk menilai kelayakan media Augmented Reality. Berdasarkan hasil analisis data, diperoleh rata-rata skor dari hasil validasi materi sebesar 3,12 (Kategori sangat Baik). Persentase rata-rata skor dari hasil validasi media sebesar 3,57 (Kategori sangat Baik). Persentase rata-rata skor dari hasil validasi media sebesar 3,75 (Kategori sangat Baik). sehingga hasil dari 3 validator pada media Augmented Reality berkategori Sanagt Layak. Untuk rata-rata skor respon siswa terhadap uji coba lapangan Utama sebesar 3,64 (Kategori Sangat Baik) dan rata-rata skor respon siswa terhadap uji coba lapangan Operasional sebesar 3,60 (Kategori Sangat baik) sehingga media Augmented Reality sangat layak. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa media Augmented Reality pada materi bangun ruang sisi bagi siswa SMP Negeri 5 Tarakan mengacu pada model pengembangan Borg and Gall telah memenuhi syarat Layak.