ThesisOpen AccessMetadata saja
2026•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir
Penelitian ini dilatarbelakangi oleh meningkatnya permasalahan kesehatan mental pada mahasiswa serta perlunya media yang dapat mendukung pelaksanaan skrining awal kesehatan mental. Tujuan penelitian ini adalah mengembangkan sistem pendukung keputusan skrining kesehatan mental berbasis Android dengan mengimplementasikan metode Simple Additive Weighting (SAW) untuk membantu menentukan tingkat risiko kondisi mental pengguna. Sistem dikembangkan menggunakan pendekatan Research and Development (R&D) dengan model Waterfall serta framework Flutter. Instrumen yang digunakan adalah Self-Reporting Questionnaire (SRQ-20) untuk mendeteksi gangguan mental emosional dan Perceived Stress Scale (PSS-10) untuk mengukur tingkat stres yang dirasakan pengguna. Hasil penelitian menunjukkan bahwa dari 40 responden mahasiswa, sebanyak 13 responden mahasiswa berada pada kategori normal dan 27 responden mahasiswa terindikasi mengalami gangguan mental emosional sehingga dilanjutkan dengan pengukuran PSS-10. Pengujian SRQ-20 terhadap data pembanding WHO menghasilkan accuracy sebesar 95%, precision 93%, recall 100%, dan F1-score 96%. Sementara itu, pengujian PSS-10 terhadap 27 responden mahasiswa secara langsung menghasilkan accuracy sebesar 66,67%, precision 57%, recall 57%, dan F1-score 57%. Pengujian fungsionalitas menunjukkan bahwa seluruh fitur utama sistem dapat berjalan sesuai dengan kebutuhan yang telah ditentukan. Dengan demikian, meskipun hasil pengujian masih tergolong rendah yang disebabkan adanya persepsi subjektif responden mahasiswa terhadap kondisi stres yang dialami, aplikasi ini cukup mampu membantu proses skrining awal kesehatan mental mahasiswa secara mandiri dan terstruktur. Termasuk penggunaan metode pembobotan lain selain SAW guna untuk peningkatan akuratan aplikasi.
ThesisOpen AccessMetadata saja
2026•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir
Tujuan penelitian dan pengembangan ini adalah mendeskripsikan validitas dan respon siswa pada game edukasi berbasis android (Kode Kelasku) pada materi aljabar. Prosedur penelitian dan pengembangan yang digunakan adalah model ADDIE yang terdiri dari fase analisis (analysis), fase desain (design), fase pengembangan (development), fase implementasi (implementation), fase evaluasi (evaluation). Game edukasi berbasis android (Kode Kelasku) dirancang untuk menarik perhatian siswa. Uji validitas dilakukan oleh 2 orang yaitu ahli materi dan ahli media. Uji coba dilakukan kepada 5 siswa kelas VII yang memiliki perangkat android untuk uji coba kelompok kecil, dan 28 siswa kelas VII (satu kelas) yang memiliki perangkat android untuk uji coba lapangan. Teknik pengumpulan data dilakukan menggunakan kuisioner. Teknik analisis data yang digunakan adalah analisis data deskriptif dan analisis data statistik deskriptif. Hasil penelitian yang diperoleh menyatakan bahwa validitas game edukasi berbasis android (Kode Kelasku) pada materi aljabar untuk menarik perhatian siswa dinyatakan sangat valid dengan persentase validitas gabungan dari ahli materi dan ahli media sebesar 90,5%, serta sudah dapat digunakan dalam kegiatan pembelajaran Matematika setelah merevisi berdasarkan saran dari ahli media dan ahli materi. Selanjutnya, respon siswa terhadap game edukasi berbasis android (Kode Kelasku) pada materi aljabar untuk menarik perhatian siswa dinyatakan mendapat respon yang sangat positif, baik pada saat uji coba kelompok kecil dengan persentase sebesar 87% maupun pada saat uji coba lapangan dengan persentase sebesar 88%.
ThesisOpen AccessMetadata saja
2026•
Kurangnya media interaktif yang mengenalkan fauna endemik Kalimantan yang ada di Kota Tarakan menyebabkan rendahnya kesadaran masyarakat terhadap pentingnya pelestarian keanekaragaman hayati lokal. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan membangun aplikasi pengenalan fauna endemik Kalimantan yang ada di Kota Tarakan berbasis Augmented Reality (AR) sebagai media informasi interaktif. Aplikasi menampilkan model tiga dimensi (3D) fauna endemik yang dilengkapi audio penjelasan menggunakan teknologi marker-based AR pada perangkat Android. Pengembangan aplikasi dilakukan menggunakan metode Software Development Life Cycle (SDLC) yang meliputi tahap analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Pengujian dilakukan melalui marker tracking, pengujian pencahayaan, sudut kemiringan tracking, marker terhalang, Black Box Testing, dan Usability Testing. Hasil pengujian marker tracking menunjukkan rata-rata tingkat keberhasilan deteksi marker sebesar 85,71%, di mana sebagian besar marker dapat dikenali dan menampilkan objek fauna dengan baik. Hasil pengujian pencahayaan menunjukkan bahwa marker dapat terdeteksi pada kondisi cahaya matahari, cahaya lampu, maupun minim cahaya lampu, meskipun waktu deteksi lebih lambat pada kondisi minim cahaya lampu. Pada pengujian sudut kemiringan, waktu deteksi tercepat diperoleh pada sudut 90° sebesar 0,67 detik, diikuti sudut 45° sebesar 0,86 detik dan sudut 75° sebesar 1,11 detik. Hasil Black Box Testing untuk pengujian fitur aplikasi menunjukkan tingkat keberhasilan sebesar 100%, sedangkan Usability Testing untuk pengukuran kemudahan penggunaan aplikasi memperoleh nilai rata-rata 4,542 dari skala 5 atau setara dengan 90,84% dengan kategori sangat baik. Dengan demikian, aplikasi yang dikembangkan dapat menjadi media informasi interaktif untuk memperkenalkan fauna endemik Kalimantan yang ada di Kota Tarakan kepada masyarakat.
ThesisOpen AccessMetadata saja
2026•
Hipertensi merupakan masalah kesehatan global yang serius dan sering kali dijuluki sebagai the silent killer karena berkembang tanpa gejala nyata hingga memicu komplikasi fatal. Berdasarkan data pada tahun 2021, penduduk berusia 18 keatas di kota Tarakan menderita hipertensi dengan prevalensi hipertensi menunjukkan angka yang cukup signifikan yakni mencapai 30,21%, sehingga diperlukan alat bantu skrining mandiri dan edukasi dini yang mudah diakses masyarakat. Penelitian ini bertujuan untuk merancang, mengimplementasikan, serta menguji aplikasi mobile bernama "SiTensi" yang mengintegrasikan Sistem Pendukung Keputusan (SPK) dengan metode SAW (Simple Additive Weighting) untuk mengklasifikasikan tingkat risiko hipertensi berdasarkan faktor risiko pengguna. Metode penelitian yang digunakan adalah Research and Development (R&D) dengan model pengembangan Borg and Gall yang mencakup delapan tahapan sistematis. Aplikasi dibangun berbasis Android menggunakan framework Flutter. Algoritma SAW diintegrasikan ke dalam sistem untuk menganalisis data kuesioner yang melibatkan sembilan kriteria risiko yang telah divalidasi oleh pakar kesehatan. Hasil pengujian fungsionalitas dengan Blackbox Testing menunjukkan seluruh fitur utama aplikasi berjalan dengan status valid dan sesuai harapan. Verifikasi perhitungan algoritma SAW pada sistem terbukti akurat dan konsisten dengan perhitungan manual. Berdasarkan pengujian performa klasifikasi menggunakan Confusion Matrix, aplikasi SiTensi menghasilkan tingkat sensitivitas (Recall) yang sangat tinggi mencapai 95,7%, dengan akurasi keseluruhan sebesar 55,1% dan presisi sebesar 39,3%. Tingginya nilai sensitivitas ini dinilai sangat baik untuk kebutuhan skrining medis awal demi meminimalisasi keterlambatan penanganan pasien. Pengujian aspek kepuasan pengguna menggunakan System Usability Scale (SUS) menghasilkan skor rata-rata sebesar 74,1666, yang menunjukkan bahwa aplikasi SiTensi masuk dalam kategori "Good" (Acceptable) dan mudah dioperasikan oleh masyarakat umum sebagai alat deteksi dini risiko hipertensi secara mandiri.
ThesisOpen AccessMetadata saja
2025•
Gizi buruk adalah masalah serius yang bisa menghambat pertumbuhan dan perkembangan anak balita. Di Kota Tarakan, data dari EPPGBM 2020 menunjukkan angka gizi buruk sebesar 9.1% untuk anak yang kurus, 14% anak dengan gizi buruk, dan 4.0% anak yang mengalami wasting. Penelitian ini bertujuan membuat aplikasi mobile berbasis Android untuk mengklasifikasikan kondisi gizi buruk pada balita dengan menggunakan metode Analytical Hierarchy Process (AHP) yang diintegrasikan dengan standar WHO. Penelitian ini menggunakan metode R&D model Borg and Gall. Aplikasi dikembangkan menggunakan Flutter, Dart, dan database Hive. Aplikasi ini mengintegrasikan perhitungan Z-Score sesuai standar WHO dan analisis kuesioner gejala berdasarkan pedoman MTBS. Uji coba dilakukan pada 20 sampel balita, hasilnya menunjukkan aplikasi mampu mendeteksi 70% kasus malnutrisi, terdiri dari 40% kasus gizi buruk dan 30% kasus gizi kurang. Dengan metode AHP, gejala pernapasan dan dehidrasi diberi bobot prioritas tertinggi sebesar 0.248 dengan Consistency Ratio 0.061. Evaluasi kesan pengguna dari 20 responden menunjukkan rata-rata kepuasan sebesar 4.5 hingga 4.65 dari skala 5, dengan kemudahan penggunaan yang tertinggi yaitu 4.65. Uji Blackbox menunjukkan semua fitur aplikasi berjalan sesuai dengan spesifikasi yang ditetapkan. Aplikasi ini bisa memudahkan deteksi dini gizi buruk pada balita dan mendukung upaya pemerintah dalam mengurangi angka gizi buruk pada anak.
ThesisOpen AccessMetadata saja
2025•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir
Salah satu bentuk revolusi digital pada media pemasaran ialah teknologi augmented reality (AR) karena dinilai menarik dan interaktif. Lembaga Pelatihan Kerja (LPK) Zaraya Lihay merupakan lembaga pendidikan nonformal yang menyediakan layanan pelatihan kursus mengemudi dan masih mengandalkan brosur sebagai media penyampaian informasi. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media infromasi yang menerapkan teknologi AR untuk meningkatkan daya tarik dan inovasi dalam penyampaian informasi mengenai pelatihan kursus mengemudi. Penelitian ini berhasil dibangun dengan baik menggunakan teknologi AR berbasis android. Aplikasi ini memungkinkan pengguna dapat mengakses informasi mengenai instruktur, paket kursus, materi latihan, profil LPK Zaraya Lihay serta jenis mobil latihan. Penerapan jenis AR marker based memungkinkan pengguna dapat mengeksplorasi bentuk dan jenis mobil secara 3 dimensi. Untuk mengukur kinerja optimal aplikasi dilakukan pengujian pencahayaan terhadap kamera AR di luar ruangan dengan cahaya matahari, di dalam kantor dengan cahaya lampu Philips 19 Watt maupun di dalam kantor tanpa cahaya lampu menunjukkan performa yang konsisten sebesar 100%. Pada pengujian sudut kemiringan tracking pada sudut 90˚, 45˚, dan 75 ˚ pada kamera AR menghasilkan performa optimal pada sudut tegak lurus 90˚ dengan kecepatan deteksi 0,86 detik dengan tingkat keberhasilan 100%. Tahap pengujian marker terhalang 25%, 50%, atau lusuh menghasilkan tingkat keberhasilan keseluruhan 78,33%, menunjukkan performa yang cukup baik dalam mendeteksi marker merskipun marker terdapat gangguan namun berpengaruh pada kualitas dan stabilitas objek 3D. Pengujian fungsionalitas menggunakan metode blackbox menunjukkan kinerja optimal dengan berstatus “Berhasil” pada seluruh fitur dengan hasil 100%. Hasil analisis usability testing menggunakan Google Form berbasis skala likert memperoleh penilaian sangat tinggi pada seluruh indikator usability dengan total rata – rata 4,946 dari skala 5 atau 98,92%. Secara keseluruhan, aplikasi ini telah memenuhi standar yang “sangat baik” yang mengindikasi bahwa aplikasi ini sangat mudah dipelajar, diingat, digunakan secara efisien dan memberikan tingkat kepuasan yang sangat tinggi.
ThesisOpen AccessMetadata saja
2025•
Kemajuan teknologi yang sangat cepat di masa kini, termasuk smartphone telah membuka peluang untuk mengoptimalkan absensi mata kuliah yang masih dilakukan secara manual. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan membangun aplikasi absensi mata kuliah berbasis Android dengan memanfaatkan teknologi NFC berupa Ntag215 stiker sebagai media validasi kehadiran mahasiswa. Metode penelitian yang digunakan adalah Agile Scrum yang mendukung pengembangan sistem secara iteratif terhadap perubahan kebutuhan. Aplikasi dirancang menggunakan Android Studio, serta Google Spreadsheet sebagai database untuk penyimpanan dan pengolahan data absensi. Fitur utama aplikasi terdiri dari dua mekanisme absensi, yaitu fitur scan absensi melalui tap smartphone pada Ntag215 stiker yang terpasang untuk setiap mata kuliah dan fitur pengajuan izin. Pengujian aplikasi dilakukan dengan metode blackbox testing untuk mengevaluasi fungsionalitas aplikasi sesuai dengan kebutuhan pengguna. Pengujian fungsionalitas aplikasi mencapai keberhasilan 100% pada semua fitur. Pembacaan NFC menunjukkan performa optimal pada jarak 0-2 cm dengan waktu respons rata-rata 1,225 detik dan akurasi pembacaan NFC Tag mencapai keberhasilan 100%, baik tanpa case ataupun dengan case. Pengujian performa NFC Tag mencapai keberhasilan 100% dengan waktu pemrosesan data menunjukkan rata-rata 7,079 detik berada di bawah standar yang ditetapkan. Hasil ini menunjukkan bahwa aplikasi absensi berbasis Android dan NFC berhasil diimplementasikan dengan baik. Implementasi aplikasi ini dapat meningkatkan kinerja dan efisiensi pencatatan absensi mahasiswa, serta mempermudah pengelolaan data absensi. Aplikasi ini juga dapat menjadi solusi dalam modernisasi aplikasi absensi perkuliahan di Jurusan Teknik Komputer Universitas Borneo Tarakan. Kata Kunci: Absensi, Android, NFC Tag, Agile Scrum, Google Spreadsheet
ThesisOpen AccessMetadata saja
2025•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir
Kemajuan teknologi informasi telah membawa perubahan besar dalam dunia bisnis, termasuk dalam sistem penjualan dan pengelolaan toko ritel, lemahnya dalam hal fasilitas pencatatan stok barang, sistem laporan data transaksi masih terbatas, tidak adanya fitur perengkingan stok barang yang menipis, Aplikasi Point of Sale (POS) berbasis Android diharap menjadi solusi yang efektif dalam meningkatkan efisiensi dan produktivitas dalam proses transaksi. Penelitian ini bertujuan untuk merancang aplikasi POS berbasis Android yang terintegrasi dengan scan barcode kamera, serta mengimplementasikan metode Technique for Order of Preference by Similarity to Ideal Solution (TOPSIS) untuk membantu proses pengambilan keputusan dalam pemilihan item stok. Metode penelitian yang digunakan adalah Research and Development (R&D) Tahapan penelitian meliputi analisis kebutuhan, perancangan sistem, implementasi, pengujian, dan evaluasi. Hasil pengujian fungsional menunjukkan tingkat akurasi 100% pada seluruh fitur aplikasi, dengan kompatibilitas pada perangkat Android 13, performa optimal, dan antarmuka yang berfungsi dengan baik. Implementasi metode TOPSIS dengan tiga kriteria (jumlah stok, tingkat penjualan, dan margin keuntungan) terbukti efektif dalam perangkingan produk untuk optimalisasi inventaris, Hasilnya menunjukkan bahwa Indomie goreng berhasil menduduki peringkat pertama, diikuti oleh minyak goreng bimoli di peringkat kedua, dan tepung terigu segitiga biru menempati peringkat ketiga. Fitur pemindaian barcode menggunakan kamera smartphone mencapai tingkat akurasi 93,33% pada kondisi pencahayaan normal dengan waktu respons 0,7 detik. Secara keseluruhan, integrasi teknologi pemindaian barcode dan metode pengambilan keputusan TOPSIS dalam aplikasi POS berbasis Android terbukti memberikan solusi yang efektif dan efisien bagi usaha retail skala kecil menengah, meningkatkan operasional harian dan memberikan keunggulan kompetitif melalui pengambilan keputusan berbasis data.
ThesisOpen AccessMetadata saja
2024•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir
Media pembelajaran adalah hal yang esensial dalam pembelajaran Matematika, oleh karena perannya dalam mengoptimalkan pencapaian tujuan pembelajaran. Media pembelajaran dapat menarik minat atau memotivasi siswa, sehingga siswa tersebut dapat lebih berpartisipasi atau terlibat dalam suatu aktivitas pembelajaran apabila dibandingkan tanpa media pembelajaran. Oleh karena itu, penelitian untuk menghasilkan produk media pembelajaran, khususnya yang memanfaatkan teknologi yang dapat digunakan dengan mudah, penting untuk dilakukan. Oleh karena itu, peneliti terdorong untuk mengembangkan media pembelajaran Matematika berbasis android dengan memanfaatkan Smart Apps Creator 3. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk: (1) mengetahui validitas media pembelajaran Matematika berbasis android dengan memanfaatkan Smart Apps Creator 3; dan (2) mengetahui respon siswa terhadap produk media pembelajaran Matematika berbasis android tersebut. Jenis penelitian ini adalah Research and Development (R&D), dengan model pengembangan ADDIE: analysis (analisis), design (perancangan/desain), development (pengembangan), implementation (implementasi), dan evaluation (evaluasi). Data pada penelitian ini dikumpulkan melalui wawancara, lembar validasi, dan angket. Validasi dilakukan oleh ahli yang memberikan penilaian bahwa media pembelajaran sangat baik, kemudian media tersebut diimplementasikan di SMP Negeri 10 Tarakan di kelas VIII-2 yang diikuti oleh 20 orang siswa. Media ini dinyatakan sangat baik oleh ahli media dan materi dan mendapat skor validitas berturut-turut 3,25 dan 3,05 (skor maksimal 4,00). Respon siswa terhadap media pembelajaran mencapai kriteria sangat positif dengan nilai rata-rata 3,48 (skor ideal 4). Sebagai produk hasil pengembangan, media pembelajaran ini dapat dimanfaatkan dalam pembelajaran Matematika, khususnya pada topik bilangan bulat di SMP kelas VII, baik ketika pembelajaran di ruangan kelas saat pembelajaran Matematika maupun di luar ruangan kelas. Penting untuk disampaikan bahwa media pembelajaran yang dihasilkan pada penelitian ini masih membutuhkan pengujian terhadap efektivitasnya terhadap hasil belajar siswa.
ThesisOpen AccessMetadata saja
2023•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir
Di masa depan siswa akan dihadapkan dengan berbagai macam kemungkinan pilihan hidup yang penting, seperti pilihan untuk melanjutkan studi, pilihan tentang dunia kerja, pilihan tentang pekerjaan yang sesuai dengan kemampuan, bakat dan minat, dan semua ini menuntut kemandirian siswa dalam menentukan pilihan. Berdasarkan hasil wawancara dan observasi awal yang peneliti lakukan di SMPN 4 Tarakan banyak siswa yang tidak mengerti tentang layanan bimbingan dan konseling begitupun layanan infomasi bidang karier yang akan mereka pilih pada saat lulus, padahal pelayanan bimbingan merupakan bagian integral dari program pendidikan. Maka, peneliti tertarik untuk mengembangkan sebuah layanan informasi yang bisa diakses siswa kapanpun dan dimanapun dengan begitu peneliti mengembangkan aplikasi berbasis android. Metode penelitian yang digunakan adalah penelitian pengembangan ataupun R&D (Research and Development). Hasil penilaian kevalidan aplikasi dilakukan oleh satu ahli media dan dua ahli materi. Adapun hasil validasi oleh satu ahli media memberikan persentase penilaian sebesar 95,31% dengan kriteria sangat valid. Disamping itu, aplikasi layanan informasi bidang karier juga divalidasi oleh dua ahli materi yang menghasilkan persentase penilaian sebesar 91,07% dan 96,42 dengan kriteria sangat valid, dengan begitu aplikasi layanan informasi bidang karier layak untuk dilanjutkan ke uji berikutnya. Penilaian kevalidan selanjutnya pada aplikasi layanan informasi bidang karier dilakukan oleh 30 siswa kelas IX SMPN 4 Tarakan. Adapun persentase hasil yang diperoleh oleh siswa adalah 80,18% dengan kriteria sangat layak, secara keseluruhan dari kegiatan validasi yang dilakukan diperoleh persentase kevalidan aplikasi layanan informasi bidang karier sebesar 94,26% dengan kriteria sangat valid yang bermakna bahwa aplikasi yang dikembangkan peneliti adalah aplikasi yang layak untuk digunakan dalam layanan informasi bidang karier. Setelah lolos melalui berbagai tahapan pengembangan dan pengujian, aplikasi layanan informasi bidang karier siap digunakan secara luas oleh guru dan siswa.
ThesisOpen AccessMetadata saja
2022•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir
Siti Halijah. 2022. Penelitian dan pengembangan ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran berupa buku saku berbasis android guna mengetahui kelayakan dari produk yang dikembangkan melalui model Borg and Gall yang telah dimodifikasi oleh Setyosari menjadi 7 langkah yaitu (1) penelitian dan pengumpulan informasi, (2) perencanaan, (3) pengembangan produk awal, (4) uji coba awal, (5) revisi produk, (6) uji coba lapangan, (7) revisi produk akhir. Analisis data dilakukan dengan deskriptif kualitatif dan kuantitatif. Kriteria kelayakan minimal berada dikategori layak 85%-100%. Hasil yang diperoleh menunjukkan bahwa media yang dikembangkan layak dan memenuhi syarat yang digunakan sebagai buku saku berbasis android, penilaian yang dihasilkan dinilai dari validasi ahli dan respon siswa. Validasi ahli materi mendapat persentase 97,5%, validasi ahli media mendapat persentase 95% dan validasi ahli bahasa mendapat persentase 92.5% pada masa pandemi COVID- 19 uji coba produk dilakukan secara daring dan luring di kelas XI IPS mendapatkan hasil persentase sebesar 84%. Hasil penelitian pengembangan media pembelajaran buku saku berbasis android ini menunjukkan bahwa media memenuhi kelayakkan untuk digunakan dalam pembelajaran bahasa Indonesia khususnya pada materi meneladani nilai kehidupan dari cerita pendek.
ThesisOpen AccessMetadata saja
2022•
Penelitian pengembangan ini bertujuan untuk menghasilkan produk berupa media pembelajaran berbentuk aplikasi berbasis Android yakni “BANG SIKUNG” untuk pembelajaran matematika khususnya pada materi Bangun Ruang Sisi Lengkung siswa kelas IX di SMP Negeri 7 Tarakan. Model pengembangan dalam penelitian ini menggunakan model pengembangan Borg dan Gall. Hasil penelitian menghasilkan produk media pembelajaran berupa aplikasi berbasis Android yang telah melalui beberapa tahapan pengembangan media berdasarkan model Borg dan Gall, yaitu: 1) Penelitian dan Pengumpulan Data (Research and Information); 2) Pengembangan Draf Produk (Depelov Premilinary Form of Product); 3) Uji Coba Lapangan (Premilinary Field Testing); dan 4) Revisi Produk Akhir (Final Product Revision). Hasil penelitian menunjukkan bahwa rata-rata skor dan persentase kelayakan aplikasi “BANG SIKUNG” berbasis Android dari ahli media yakni rata-rata skor sebesar 3.50 dengan kategori Sangat Baik dan persentase kelayakan sebesar 87.50% dengan kategori Sangat Layak. Dari ahli materi yakni rata-rata skor sebesar 2.93 dengan kategori baik dan persentase kelayakan 73.33% dengan kategori Layak. Uji coba yang dilakukan pada siswa kelas IX memperoleh rata-rata skor sebesar 3.69 dengan kategori Sangat Baik dan persentase kelayakan sebesar 92.25% dengan kategori Sangat Layak. Berdasarkan hasil perolehan data menunjukkan bahwa aplikasi “BANG SIKUNG” berbasis Android layak menjadi media pembelajaran matematika siswa kelas IX SMP Negeri 7 Tarakan.
ThesisOpen AccessMetadata saja
2022•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir
Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan Multimedia Interaktif Berbasis Android Pada Materi Sistem Peredaran Darah Manusia Untuk Kelas VIII MTs DDI Tarakan yang berkualitas dari segi kelayakan dan respon siswa. Jenis penelitian ini menggunakan Research and Development (R&D) dengan model pengembangan Multimedia Development Life Cycle atau biasa disebut model Luther yang terdiri atas enam (6) tahap yaitu concept, design, material collecting, assembly, testing, dan distribution. Namun, pada pengembangan ini hanya dilakukan sampai tahap ke lima (5) yaitu testing (pengujian) kemudian dilanjutkan dengan menyelesaikan produk akhir. Data penelitian dianalisis melalui uji kelayakan (alpha testing) dan uji respon siswa (beta testing). Pengujian produk dilakukan oleh validator ahli media, ahli materi, dan praktisi (guru biologi). Uji coba lapangan dilakukan secara online menggunakan google form yang dibagikan ke siswa MTs DDI Tarakan pada kelas IX sejumlah 39 siswa. Berdasarkan penelitian ini diperoleh penilaian dari validasi ahli media sebesar 87% dengan kategori sangat layak, ahli materi sebesar 88% dengan kategori sangat layak, praktisi sebesar 98% dengan kategori sangat layak, dan respon siswa sebesar 88% dengan kategori sangat menarik. Dengan demikian dari penelitian ini disimpulkan bahwa Multimedia Interaktif Berbasis Android pada Materi Sistem Peredaran Darah Manusia yang dikembangkan layak digunakan dalam kegiatan pembelajaran di sekolah. This research aimed to produce the quality Android-Based Interactive Multimedia on Human Circulatory System Materials for Grade VIII of MTs DDI Tarakan in terms of feasibility and students' responses. The study used Research and Development (R&D) approach with Multimedia Development Life Cycle Model or known as Luther model consisting of six (6) stages: concept, design, material collection, assembly, testing, and distribution. However, this development was only material conducted until the fifth (5) stage (testing) and then continued by completing the final product. The research data were analyzed using a feasibility test (alpha testing) and students' responses test (beta testing). Product testing was performed by the validators consisting of media experts, material experts, and practitioners (biology teachers). The field trials were conducted online using google form distributed to 39 Grade IX students of MTs DDI Tarakan. The research results show that the assessments respectively validated by the media experts, material experts, practitioners, and students' responses had the value of respectively 87% (highly appropriate), 88% (highly appropriate), 98% (highly appropriate), and 88% (highly interesting). Thus, it was concluded that the developed Android-Based Interactive Multimedia on Human Circulatory System Materials was highly appropriate to use for learning activities at schools.