ThesisOpen AccessMetadata saja
2026•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir
ABSTRAK Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran papan nilai tempat berbasis wilayah pesisir pada materi nilai tempat bilangan cacah. Penelitian ini dilatar belakangi oleh masih rendahnya pemahaman siswa kelas III-D SDN 019 Tarakan terhadap konsep nilai tempat dan kurang optimalnya penggunaan media pembelajaran dalam proses belajar mengajar. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model pengembangan Sugiyono yang dimodifikasi menjadi sembilan tahap. Subjek penelitian adalah siswa kelas III-D SDN 019 Tarakan, di mana saat uji coba awal melibatkan 10 siswa dan pada saat uji coba lapangan sebanyak 16 siswa. Teknik pengumpulan data dilakukan melalui observasi, wawancara, validasi ahli, dan angket respon siswa. Data dianalisis menggunakan teknik deskriptif kuantitatif dengan menghitung persentase kelayakan media dan ketertarikan siswa. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media pembelajaran papan nilai tempat berbasis wilayah pesisir memperoleh persentase kelayakan sebesar 91,57% dengan kategori sangat layak. Hasil uji coba awal memperoleh persentase ketertarikan siswa sebesar 98,67% dengan kategori sangat menarik. Media yang dikembangkan mampu membantu siswa memahami konsep nilai tempat bilangan cacah secara lebih konkret, meningkatkan keaktifan, serta menciptakan pembelajaran yang lebih menarik dan bermakna.
ThesisOpen AccessMetadata saja
2026•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir
Abstrak Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran berbasis permainan ular tangga yang layak serta menarik untuk digunakan dalam pembelajaran PPKn pada materi pengamalan Pancasila dalam kehidupan sehari-hari di kelas V SDN 007 Lumbis. Metode penelitian yang digunakan merupakan Research and Development (R&D) dengan model ADDIE, yang meliputi tahapan analisis, desain, pengembangan, implementasi, serta evaluasi. Subjek penelitian melibatkan ahli materi, ahli media, guru, serta siswa kelas V sebagai responden dalam uji coba terbatas maupun uji coba lapangan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media pembelajaran permainan ular tangga dinyatakan layak berdasarkan validasi ahli materi dengan persentase sebesar 80,00% dan sangat layak berdasarkan validasi ahli media dengan persentase sebesar 91,42%. Respon guru terhadap media ini mencapai tingkat kemenarikan sebesar 100%, sedangkan respon siswa pada uji coba terbatas memperoleh persentase sebesar 100% dan pada uji coba lapangan sebesar 99,83%, dengan rata-rata keseluruhan sebesar 99,94% yang termasuk dalam kategori sangat menarik. Dengan demikian, media pembelajaran berbasis permainan ular tangga yang dikembangkan terbukti layak, inovatif, serta menarik sebagai media pembelajaran. Selain itu, media ini mampu meningkatkan motivasi belajar serta keterlibatan siswa dalam proses pembelajaran, sehingga dapat menjadi alternatif media yang aplikatif dalam pembelajaran PPKn di Sekolah Dasar.
ThesisOpen AccessMetadata saja
2026•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir
Penelitian ini dilakukan bertujuan untuk menginvestigasi efektivitas penggunaan aplikasi Bussu dalam pembelajran speaking siswa kelas VIII di SMPN 1 Tarakan, dengan melibatkan 32 siswa sebagai peserta. Penelitian ini menggunakan pendekatan Pre- experimental reaseach design. Data yang dikumpulkan dalam penelitian ini adalah data test dan observasi selama treatment diberikan. Pre test dan post test dilakukan dalam bentuk individual speaking test yang difokuskan pada aspek pengucapan, kelancaran, kosakata, tata bahasa dan pemahaman. Treatment dilakukan selama empat kali pertemuan dengan menggunakan aplikasi Busuu. Data dianalisis secara kuantitatif menggunakan statistik deskriptif dan statistik infrensial statistik dalam bentuk uji normalitas, homogenitas dan uji hipotesis dengan menggunakan paired t-test. Hasil penelitian menunjukkan nilai rata-rata pre test siswa adalah 41.88 dengan standar deviasi 16.319, sedangkan nilai rata -rata post test meningkat menjadi 53.50 dengan standar deviasi 14.644, mencerminkan peningkatan signifikan sebesar 11.62, untuk masing-masing aspek, aspek yang paling berprogres adalah aspek pengucapan, pemahaman dan kosakata. Uji hipotesis menunjukkan signifikansi efektivitas penggunaan Aplikasi Busuu adalah, 0.001 hasil ini menindikasikan (Ha) ditolak, (Ho) diterima. Fitur yang paling dominan dari aplikasi Busuu yang digunakan untuk meningkatkan kemampuan berbicara siswa yaitu, percakapan, mendengarkan dan ulangi. Aplikasi ini akan sangat maksimal jika disertai dengan mengunakan metode mengajar role play, discussion dan juga jumble teknik. The purpose of this study was to investigate the effectiveness of Busuu application in learning speaking for eighth-grade students at SMPN 1 Tarakan, involving 32 students as participants. This study employed a Pre-experimental research design approach. The data collected in this study were test and observations during the treatment given. The pre test and post-test were carried out in the form of individual speaking tests focused on aspects of pronunciation, fluency, vocabulary, grammar and comprehension. The treatment was carried out for four meetings using the Busuu application Data were analyzed quantitatively using descriptive statistics and inferential statistics in the form of normality tests, homogeneity and hypothesis testing using paired t-test. The results showed that the average pre-test score of students was 41.88 with a standard deviation of 16,319, while the average post-test score increased to 53.50 with a standard deviation of 14,644, reflecting a significant increase of 11.62, for each aspect, the most progressive aspects were pronunciation, comprehension and vocabulary. The hypothesis test showed the significance of the effectiveness of the Busuu application, 0.001, this result indicated that (Ha) was rejected, (Ho) was accepted. The most dominant features of the Busuu application used to improve students' speaking skills were conversation, listening, and repetition. This application will be optimal with role-play teaching methods, discussions, and also jumble techniques.
ThesisOpen AccessMetadata saja
2026•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir
Penelitian ini dilakukan bertujuan untuk menginvestigasi efektivitas penggunaan aplikasi Bussu dalam pembelajran speaking siswa kelas VIII di SMPN 1 Tarakan, dengan melibatkan 32 siswa sebagai peserta. Penelitian ini menggunakan pendekatan Pre- experimental reaseach design. Data yang dikumpulkan dalam penelitian ini adalah data test dan observasi selama treatment diberikan. Pre test dan post test dilakukan dalam bentuk individual speaking test yang difokuskan pada aspek pengucapan, kelancaran, kosakata, tata bahasa dan pemahaman. Treatment dilakukan selama empat kali pertemuan dengan menggunakan aplikasi Busuu. Data dianalisis secara kuantitatif menggunakan statistik deskriptif dan statistik infrensial statistik dalam bentuk uji normalitas, homogenitas dan uji hipotesis dengan menggunakan paired t-test. Hasil penelitian menunjukkan nilai rata-rata pre test siswa adalah 41.88 dengan standar deviasi 16.319, sedangkan nilai rata -rata post test meningkat menjadi 53.50 dengan standar deviasi 14.644, mencerminkan peningkatan signifikan sebesar 11.62, untuk masing-masing aspek, aspek yang paling berprogres adalah aspek pengucapan, pemahaman dan kosakata. Uji hipotesis menunjukkan signifikansi efektivitas penggunaan Aplikasi Busuu adalah, 0.001 hasil ini menindikasikan (Ha) ditolak, (Ho) diterima. Fitur yang paling dominan dari aplikasi Busuu yang digunakan untuk meningkatkan kemampuan berbicara siswa yaitu, percakapan, mendengarkan dan ulangi. Aplikasi ini akan sangat maksimal jika disertai dengan mengunakan metode mengajar role play, discussion dan juga jumble teknik. The purpose of this study was to investigate the effectiveness of Busuu application in learning speaking for eighth-grade students at SMPN 1 Tarakan, involving 32 students as participants. This study employed a Pre-experimental research design approach. The data collected in this study were test and observations during the treatment given. The pre test and post-test were carried out in the form of individual speaking tests focused on aspects of pronunciation, fluency, vocabulary, grammar and comprehension. The treatment was carried out for four meetings using the Busuu application Data were analyzed quantitatively using descriptive statistics and inferential statistics in the form of normality tests, homogeneity and hypothesis testing using paired t-test. The results showed that the average pre-test score of students was 41.88 with a standard deviation of 16,319, while the average post-test score increased to 53.50 with a standard deviation of 14,644, reflecting a significant increase of 11.62, for each aspect, the most progressive aspects were pronunciation, comprehension and vocabulary. The hypothesis test showed the significance of the effectiveness of the Busuu application, 0.001, this result indicated that (Ha) was rejected, (Ho) was accepted. The most dominant features of the Busuu application used to improve students' speaking skills were conversation, listening, and repetition. This application will be optimal with role-play teaching methods, discussions, and also jumble techniques.
ThesisOpen AccessMetadata saja
2026•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir
Media pembelajaran berbasis permainan (game) yang dapat membantu peserta didik belajar dengan cara yang menyenangkan. Melalui media pembelajaran berbasis game, peserta didik dapat belajar sambil bermain, proses pembelajaran menjadi lebih menarik dan bermakna. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran Ludo yang mengintegrasikan materi matematika dengan kebudayaan dan kehidupan sehari-hari peserta didik, serta untuk mengetahui tingkat kelayakan dan kemenarikan media tersebut bagi siswa kelas V di Tarakan. Metode yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan (Research and Development) dengan model ADDIE yang meliputi lima tahapan, yaitu Analyze (analisis), Design (perancangan), Develop (pengembangan), Implement (pelaksanaan), dan Evaluate (evaluasi). Hasil penelitian menunjukkan bahwa media pembelajaran Ludo yang dikembangkan termasuk dalam kategori sangat layak digunakan, berdasarkan hasil penilaian dari ahli media sebesar 96%, ahli materi sebesar 92%, dan praktisi sebesar 96%. Selain itu, hasil angket respon siswa menunjukkan bahwa media pembelajaran Ludo sangat menarik dan membantu dalam proses pembelajaran, uji coba terbatas sebesar 93,25 dan uji coba lapangan sebesar 86,85%. Berdasarkan hasil uji coba dan pelaksanaan, dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran Ludo yang mengintegrasikan konteks budaya lokal Tarakan sangat layak dan praktis digunakan sebagai media pembelajaran di sekolah dasar. Media ini diharapkan mampu meningkatkan minat belajar siswa, khususnya dalam pembelajaran matematika, serta membantu peserta didik mengaitkan konsep matematika dengan kebudayaan dan kehidupan sehari-hari mereka. Game-based learning media can support students in learning in an enjoyable and engaging manner. Through game-based learning media, students can learn while playing, making the learning process more interesting and meaningful. This study aimed to develop Ludo-based learning media that integrates mathematics content with students' local culture and daily life contexts, and to determine the feasibility and attractiveness of the media for Grade V students in Tarakan. This study employed a Research and Development (R&D) approach using the ADDIE model, which consists of five stages: Analyze, Design, Develop, Implement, and Evaluate. The results indicated that the developed Ludo learning media was categorized as highly feasible for use, based on evaluations by media experts (96%), subject-matter experts (92%), and practitioners (96%). In addition, student response questionnaires showed that the Ludo learning media was very attractive and helpful in the learning process, with limited trial results of 93.25% and field trial results of 86.85%. Based on the trial and implementation results, it can be concluded that the Ludo learning media integrating the local cultural context of Tarakan is highly feasible and practical for use as instructional media in elementary schools. This media is expected to increase students' learning interest, particularly in mathematics, and to help students connect mathematical concepts with their culture and daily life experiences.
ThesisOpen AccessMetadata saja
2025•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir
Pengembangan Media Pembelajaran Miniatur Energi Listrik Pada Mata Pelajaran IPAS Kelas 5A Di SDN 029 Juata Sesanip Kota Tarakan. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran berupa miniatur energi listrik yang layak dan menarik digunakan dalam pembelajaran IPAS kelas 5A di SDN 029 Juata Sesanip Kota Tarakan. Metode penelitian yang digunakan adalah Research and Development (R&D) dengan model ADDIE yang meliputi tahapan analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Subjek penelitian terdiri dari ahli materi, ahli media, ahli bahasa, serta siswa kelas 5A yang menjadi responden dalam uji coba terbatas maupun uji coba lapangan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media pembelajaran miniatur energi listrik dinyatakan sangat layak berdasarkan validasi ahli materi (100%), ahli media (96%), dan ahli bahasa (92%), sedangkan respon siswa pada uji coba terbatas mencapai 98,4% dan pada uji coba lapangan 87,04%, dengan rata-rata 95% yang berada pada kategori sangat menarik. Dengan demikian, miniatur energi listrik terbukti layak, inovatif, dan efektif sebagai media pembelajaran yang mampu meningkatkan motivasi serta pemahaman siswa terhadap konsep energi listrik.
ThesisOpen AccessMetadata saja
2025•
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran pohon pintar mata pelajaran Bahasa Indonesia pada materi suku kata kelas I-A SDN 013 Tarakan. Berdasarkan observasi awal, ditemukan masalah pada pemahaman membaca suku kata peserta didik. Hal Ini disebabkan kurang adanya media yang menarik digunakan guru saat proses pembelajaran berlangsung. Penelitian ini menggunakan metode penelitian dan pengembangan (R&D) dengan model ADDIE, yang terdiri dari lima tahapan: Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation. Hasil penelitian menunjukkan media Pohon Pintar yang dikembangkan memiliki kelayakan berdasarkan validasi dari ahli media dan ahli materi. Hasil validasi yang diperoleh dari ahli media persentase sebesar 90% dan ahli materi memperoleh persentase sebesar 80%. Selain itu uji coba terbatas memperoleh persentase sebesar 96% dan uji coba lapangan memperoleh persentase sebesar 99%. Hasil angket respon guru mempeoleh persentase sebesar 100%. Hasil validasi ahli media dan ahli materi menujukkan bahwa media pohon pintar sangat layak digunakan dalam proses pembelajaran. Hasil angket respon guru dan peserta didik pada saat uji coba terbatas dan uji coba lapangan bahwa tingakat ketertarikan peserta didik terhadap media pohon pintar sangat menarik.
ThesisOpen AccessMetadata saja
2023•
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui bagaimana kelayakan media pembelajaran berbasis WEB (Google Sites) pada Materi Virus Kelas X Di SMK Kesehatan Kaltara Tarakan. Jenis penelitian dan pengembangan (R&D) dengan memakai model pengembangan ADDIE. Instrumen pengumpulan data yang digunakan yaitu lembar wawancara dan lembar validasi ahli. Hasil validasi yang diperoleh dari ahli media sebesar 90%, ahli materi sebesar 89%, dan ahli praktisi sebesar 100%. Berdasarkan hasil validasi yang diperoleh dari ketiga ahli menunjukkan bahwa persentase rata-rata validator adalah 93%, sehingga dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran berbasis WEB (Google Sites) pada Materi Virus Kelas X Di SMK Kesehatan Kaltara Tarakan dinyatakan sangat layak digunakan dalam proses pembelajaran.