ThesisOpen AccessMetadata saja
2026•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir
This study was motivated by the need for enganing and interactive media to support guidance and counseling services in the career domain, particularly in helping students identify their personal potential and plan their future careers. This study aims to determine the feasibility of the Career Planning Snakes and Ladders Game (PELATARIR) as a supporting medium for group guidance services in the career domain. The study employs a Research and Development (R&D) method using the Borg and Gall devolpment model, modified into five stages: potential and problems, information gathering, product design, design validation, and design revision. Product validation was conducted a validation questionnaire with a four-point Likert scale and analyzed using quantitative and qualitative descriptive methods to determine the feasibility level of the product. The findings indicate that the subject matter expert, categorized a feasibility percentage of 79.69% from the subject matter expert, categorized as feasible; 90.63% from the media expert, categorized as very feasible; and 80% from the language expert, categorized as feasible. The PELATARIR media incorporates content covering the identification of interests and talents, options for further education, various types of professions, and career planning steps. The media is also equipped with challenge cards, reward cards, and a user guide for guidance and counseling teachers. Based on these validation results, the Career Planning Snakes and Ladders Game (PELATARIR) is declared feasible for use as a supporting medium in group guidance services in the career domain.
ThesisOpen AccessMetadata saja
2026•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir
Abstrak Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran berbasis permainan ular tangga yang layak serta menarik untuk digunakan dalam pembelajaran PPKn pada materi pengamalan Pancasila dalam kehidupan sehari-hari di kelas V SDN 007 Lumbis. Metode penelitian yang digunakan merupakan Research and Development (R&D) dengan model ADDIE, yang meliputi tahapan analisis, desain, pengembangan, implementasi, serta evaluasi. Subjek penelitian melibatkan ahli materi, ahli media, guru, serta siswa kelas V sebagai responden dalam uji coba terbatas maupun uji coba lapangan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media pembelajaran permainan ular tangga dinyatakan layak berdasarkan validasi ahli materi dengan persentase sebesar 80,00% dan sangat layak berdasarkan validasi ahli media dengan persentase sebesar 91,42%. Respon guru terhadap media ini mencapai tingkat kemenarikan sebesar 100%, sedangkan respon siswa pada uji coba terbatas memperoleh persentase sebesar 100% dan pada uji coba lapangan sebesar 99,83%, dengan rata-rata keseluruhan sebesar 99,94% yang termasuk dalam kategori sangat menarik. Dengan demikian, media pembelajaran berbasis permainan ular tangga yang dikembangkan terbukti layak, inovatif, serta menarik sebagai media pembelajaran. Selain itu, media ini mampu meningkatkan motivasi belajar serta keterlibatan siswa dalam proses pembelajaran, sehingga dapat menjadi alternatif media yang aplikatif dalam pembelajaran PPKn di Sekolah Dasar.
ThesisOpen AccessMetadata saja
2025•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sebuah media pembelajaran interaktif bernama PUTRATARA (Permainan Ular Tangga Rumah Adat Nusantara), serta menguji kelayakan dan kepraktisan dalam membantu siswa kelas VII mengenal dan menghargai keberagaman budaya Indonesia, khususnya rumah adat yang ada di Nusantara. Latar belakang masalahnya adalah rendahnya pemahaman dan apresiasi siswa terhadap kekayaan budaya nasional, yang sebagian besar disebabkan oleh metode pembelajaran yang kurang menarik dan monoton. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan (Research and Development/ R&D) model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). Subjek penelitian adalah siswa kelas VII-5 SMP Negeri 4 Tarakan. Tujuan penelitian ini untuk menguji kelayakan dan kepraktınan pada PUTRATARA (Permainan Ular Tangga Rumah Adat Nusantara) Uji coba penelitian ini menggunakan sampel sejumlah lima orang siswa, dengan pelaksanaan setting melalui bimbingan kelompok, serta uji coba respon yaitu satu guru BK di SMP Negeri 4 Tarakan yang berperan sebagai penilai kepraktisan media PUTRATARA (Permainan Ular Tangga Rumah Adat Nusantara). Berdasarkan hasil validasi media diperoleh presentase sebesar 82% dengan kategori sangat layak, sedangkan hasıl validasi materi diperoleh presentase sebesar 86% dengan kategori sangat layak, sementara itu, hasil uji coba respon siswa dengan setting bambingan kelompok sebanyak lima orang siswa diperoleh selunyak 93% dengan kategori sangat praktis, dan hasil respon guru BK diperoleh presentase 95% dengan kategori sangat praktis Berdasarkan penelitian yang telah di laksanakan dapat disimpulkanı bahwa media PUTRATARA (Permainan Ular Tangga Rumalı Adat dat Nusantara) memenuhi kreteria sangat layak dan sangat praltis di gunakan pada siswa di SMP Negeri 4 Tarakan.
ThesisOpen AccessMetadata saja
2025•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir
Penelitian ini bertujuan mengembangkan media pembelajaran ular tangga pada materi Daerahku Kebanggaanku untuk menumbuhkan kepercayaan diri siswa kelas V-C SDN 006 Tarakan. Latar belakang penelitian didasarkan pada hasil observasi yang menunjukkan rendahnya partisipasi dan rasa percaya diri siswa dalam proses pembelajaran, khususnya saat menyampaikan pendapat, presentasi, maupun bekerja sama dalam kelompok. Model penelitian yang digunakan adalah Research and Development (R&D) dengan pendekatan ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). Produk yang dikembangkan berupa media ular tangga berukuran 3 x 3 meter dengan komponen papan permainan, dadu, kartu soal, serta panduan penggunaan yang disesuaikan dengan kurikulum merdeka dan materi IPAS. Validasi dilakukan oleh ahli media, ahli materi, dan praktisi untuk menilai kelayakan produk. Uji coba terbatas melibatkan 6 siswa kelas V-A, sedangkan uji coba lapangan melibatkan 27 siswa kelas V-C. Data dikumpulkan melalui angket validasi, angket respon siswa, dan lembar observasi kepercayaan diri. Hasil validasi menunjukkan kategori “sangat layak” pada aspek media 91%, materi 94%, dan praktisi 97%, dengan rata-rata 94%. Hasil angket respon siswa pada uji coba terbatas memperoleh persentase 85%, pada uji coba lapangan memperoleh persentase 88,66% yang menunjukkan peningkatan kepercayaan diri dengan persentase kategori “sangat tinggi”. Penggunaan media ular tangga terbukti efektif menciptakan suasana belajar yang aktif, menyenangkan, dan interaktif, serta mendorong siswa untuk berani mengemukakan pendapat, bekerja sama, dan menyelesaikan tugas dengan percaya diri. Dengan demikian, media pembelajaran ular tangga layak digunakan sebagai alternatif inovasi pembelajaran untuk meningkatkan kepercayaan diri siswa sekolah dasar.
ThesisOpen AccessMetadata saja
2025•
Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengembangkan media pembelajaran Ular Tangga yang layak dipakai dalam proses belajar mengajar. Metode penelitian yang digunakan ialah Research and Development (R&D) dengan model pengembangan ADDIE, yang meliputi tahap Analisis, Desain, Pengembangan, Implementasi, dan Evaluasi. Subjek penelitian ialah siswa kelas III SDN 005 Tarakan. Instrumen penelitian terdiri dari angket validasi ahli media, ahli materi, dan praktisi, serta angket respons siswa untuk mengukur tingkat kemenarikan media. Hasil validasi memperlihatkan persentase kelayakan oleh ahli media sebesar 100%, ahli materi sebesar 92%, dan praktisi sebesar 98%, dengan rata-rata 96,66% (kategori sangat layak). Hasil uji coba terbatas memperoleh skor kemenarikan sebesar 99%, sedangkan uji coba lapangan memperoleh skor 93,93% (kategori menarik). Temuan ini memperlihatkan bahwa media pembelajaran Ular Tangga pada materi perkalian dinyatakan layak dan menarik untuk dipakai sebagai alternatif media pembelajaran matematika di sekolah dasar. Media ini bisa membantu guru menciptakan pembelajaran yang menyenangkan, meningkatkan partisipasi siswa, dan mempermudah pemahaman konsep perkalian.
ThesisOpen AccessMetadata saja
2024•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir
Penelitian ini dilakukan dengan tujuan untuk mengetahui bagaimana kelayakan dan keefektifan media pembelajaran permainan ular tangga ditinjau dari hasil validasi dan angket respon siswa. Kelayakan dilihat dari hasil validasi media, materi, dan praktisi serta untuk keefektifan diambil dari angket respon siswa. Jenis penelitian yang digunakan pada ini adalah penelitian dan pengembangan atau research and development (R&D) dengan menggunakan model ADDIE yang terdiri dari lima tahapan yaitu: analysis, design, development, implementation, evaluation. Instrumen pengumpulan data yang digunakan adalah observasi, lembar wawancara, lembar validasi, angket respon siswa, dan dokumentasi. Hasil validasi yang diperoleh pada validasi ahli media yaitu sebesar 80% ahli materi diperoleh sebesar 82%, ahli praktisi diperoleh sebesar 92% dari persentase tersebut dikategorikan sangat layak. Serta uji coba terbatas memperoleh persentase sebesar 90% dan untuk uji coba lapangan di peroleh persentase sebesar 91% kategori sangat efektif. Berdasarkan hasil persentase dari validasi dan angket respon siswa pada uji coba terbatas dan uji coba lapangan, maka media permainan ular tangga dinyatakan layak dan efektif digunakan dalam proses pembelajaran.
ThesisOpen AccessMetadata saja
2023•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN ULAR TANGGA PADA TEMA 6 SUBTEMA 1 PEMBELAJARAN 2 DI KELAS V-D SDN 024 TARAKAN Abstrak Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan media pembelajaran berupa Ular Tangga yang ditinjau dari validasi media, materi, dan praktisi, serta untuk mengetahui ketertarikan guru dan siswa terhadap media pembelajaran Ular Tangga. Metode penelitian dan pengembangan (Research and Development) dengan menggunakan model ADDIE yang terdiri dari 5 tahap yaitu Analysis (Analisis) melakukan observasi serta wawancara terhadap proses pembelajaran, Design (Desain) perencanaan untuk mengembangkan media pembelajaran ular tangga, Development (Pengembangan) adalah prototype media ular tangga, implementation (Implemantasi) media diuji cobakan sebanyak dua kali yaitu uji coba terbatas dan uji coba lapangan yang dilakukan oleh siswa kelas V-D di SDN 024 Tarakan, dan Evaluation (Evaluasi) hasil uji coba terbatas dan uji coba lapangan yang diperoleh dari skor angket ketertarikan guru dan siswa. Hasil penelitian berupa hasil kelayakan dimana media pembelajaran Ular Tangga dinyatakan sangat layak digunakan dengan presentase yang diperoleh dari ahli media sebesar 92%, ahli materi 86%, dan ahli praktisi sebesar 92% selain itu terdapat hasil dari angket ketertarikan guru dan siswa dimana media pembelajaran ular tangga dinyatakan sangat tertarik digunakan dalam proses pembelajaran dengan presentase yang diperoleh pada angket ketertarikan guru pada uji coba terbatas dan uji coba lapangan sebesar 80% dan 90% sedangkan pada angket ketertarikan siswa diperoleh hasil pada uji coba terbatas dan uji coba lapangan sebesar 93%. Kata Kunci : Pengembangan, Media Ular Tangga, Kelas V.
ThesisOpen AccessMetadata saja
2023•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir
Penelitian ini dilakukan karena pembelajaran kurangnya penggunaan media pembelajaran di Sekolah. Keterbatasan media pembelajaran yang ada. Penelitian ini juga bertujuan untuk mengetahui bagaimana kelayakan media pembelajaran ular tangga ditinjau dari validasi ahli media dan ahli materi, ahli bahasa, ahli praktisi, serta kemenarikan ditinjau dari respon siswa. Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan Research and Development (R&D) mengacu pada model pengembangan ADDIE yang terdiri dari lima tahapan penelitian yaitu: 1) Analysis; 2) Design; 3) Development; 4) implementation; 5) evaluation. Penelitian ini menggunakan pengumpulan data berupa: lembar validasi, dan angket respon siswa. Penelitian ini dilakukan dikelas IV SDN 001 Lumbis, Kelayakan media ular tangga pada materi sifat sifat bangun datar ditinjau melalui tahap validasi ahli media, ahli materi, ahli bahasa dan ahli praktisi. Hasil validasi yang diperoleh dari ahli media mencapai presentase sebesar 82% sangat layak, validasi bahasa mencapai presentase 80% layak, dan validasi ahli materi sebesar 82 % sangat layak dan juga validasi ahli praksisi mencapai 94% sangat layak bedasarkan hasil tersebut pengembangan media ular tangga pada materi sifat-sifat bangun datar kelas IV SDN 001 Lumbis sangat layak untuk digunakan. Angket kemenarikan siswa menyatakan bahwa tingkat kemenarikan media ular tangga pada materi sifat-sifat bangun datar berada pada kategori sangat menarik terbukti persentase angket kemenarikan pada uji coba terbatas sebesar 98% dan uji coba pemakaian sebesar 97 % dengan kategori sangat menarik.
ThesisOpen AccessMetadata saja
2022•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui keefektifan permainan ular tangga sebagai layanan bimbingan belajar dalam meningkatkan kemampuan berhitung siswa kelas V SD Muhammadiyah 1 Tarakan. Penelitian ini menggunakan penelitian pre-experimental dengan desain one group pretest-posttest design. Subyek penelitian ini terdiri dari 18 siswa dari 25 siswa kelas V SD Muhammadiyah 1 Tarakan dengan menggunakan teknik non-probability sampling dengan kuota sampling. Data diperoleh dengan menggunakan tes kemampuan berhitung kemudian dianalisis dengan prosedur statistik deskriptif dan analisis statistik inferensial dengan uji-t. Berdasarkan hasil analisis diketahui bahwa perhitungan pengujian hipotesis dengan pengambilan keputusan berdasarkan nilai probabilitas sig tailed adalah 0.0000.05 pada tingkat kepercayaan 95% maka hipotesis alternatif (Ha) diterima. Hal ini menunjukan bahwa permainan ular tangga efektif sebagai layanan bimbingan belajar dalam meningkatkan kemampuan berhitung siswa kelas V SD Muhammadiyah 1 Tarakan.