Lewati ke konten utama
Beranda / Hasil pencarian

Hasil pencarian

Jelajahi seluruh publikasi yang tersedia.

4 hasil
Subjek: Permainan Ular Tangga
DaftarKartu
ThesisOpen AccessMetadata saja

Pengembangan Permainan Ular Tangga Terhadap Perencanaan Karir (PELATARIR) Siswa SMP Negeri 9 Tarakan

2026•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir

This study was motivated by the need for enganing and interactive media to support guidance and counseling services in the career domain, particularly in helping students identify their personal potential and plan their future careers. This study aims to determine the feasibility of the Career Planning Snakes and Ladders Game (PELATARIR) as a supporting medium for group guidance services in the career domain. The study employs a Research and Development (R&D) method using the Borg and Gall devolpment model, modified into five stages: potential and problems, information gathering, product design, design validation, and design revision. Product validation was conducted a validation questionnaire with a four-point Likert scale and analyzed using quantitative and qualitative descriptive methods to determine the feasibility level of the product. The findings indicate that the subject matter expert, categorized a feasibility percentage of 79.69% from the subject matter expert, categorized as feasible; 90.63% from the media expert, categorized as very feasible; and 80% from the language expert, categorized as feasible. The PELATARIR media incorporates content covering the identification of interests and talents, options for further education, various types of professions, and career planning steps. The media is also equipped with challenge cards, reward cards, and a user guide for guidance and counseling teachers. Based on these validation results, the Career Planning Snakes and Ladders Game (PELATARIR) is declared feasible for use as a supporting medium in group guidance services in the career domain.

0 dilihat · 0 unduhanSitasiDetail
ThesisOpen AccessMetadata saja

PENGEMBANGAN PUTRATARA (PERMAINAN ULAR TANGGA RUMAH ADAT NUSANTARA) UNTUK MENGENAL DAN MENGHARGAI BUDAYA SISWA KELAS VII SMP NEGERI 4 TARAKAN

2025•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sebuah media pembelajaran interaktif bernama PUTRATARA (Permainan Ular Tangga Rumah Adat Nusantara), serta menguji kelayakan dan kepraktisan dalam membantu siswa kelas VII mengenal dan menghargai keberagaman budaya Indonesia, khususnya rumah adat yang ada di Nusantara. Latar belakang masalahnya adalah rendahnya pemahaman dan apresiasi siswa terhadap kekayaan budaya nasional, yang sebagian besar disebabkan oleh metode pembelajaran yang kurang menarik dan monoton. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan (Research and Development/ R&D) model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). Subjek penelitian adalah siswa kelas VII-5 SMP Negeri 4 Tarakan. Tujuan penelitian ini untuk menguji kelayakan dan kepraktınan pada PUTRATARA (Permainan Ular Tangga Rumah Adat Nusantara) Uji coba penelitian ini menggunakan sampel sejumlah lima orang siswa, dengan pelaksanaan setting melalui bimbingan kelompok, serta uji coba respon yaitu satu guru BK di SMP Negeri 4 Tarakan yang berperan sebagai penilai kepraktisan media PUTRATARA (Permainan Ular Tangga Rumah Adat Nusantara). Berdasarkan hasil validasi media diperoleh presentase sebesar 82% dengan kategori sangat layak, sedangkan hasıl validasi materi diperoleh presentase sebesar 86% dengan kategori sangat layak, sementara itu, hasil uji coba respon siswa dengan setting bambingan kelompok sebanyak lima orang siswa diperoleh selunyak 93% dengan kategori sangat praktis, dan hasil respon guru BK diperoleh presentase 95% dengan kategori sangat praktis Berdasarkan penelitian yang telah di laksanakan dapat disimpulkanı bahwa media PUTRATARA (Permainan Ular Tangga Rumalı Adat dat Nusantara) memenuhi kreteria sangat layak dan sangat praltis di gunakan pada siswa di SMP Negeri 4 Tarakan.

0 dilihat · 0 unduhanSitasiDetail
ThesisOpen AccessMetadata saja

PENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN ULAR TANGGA PADA PEMBELAJARAN TEMATIK SISWA KELAS V-A DI SD NEGERI 027 TARAKAN

2024•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir

Penelitian ini dilakukan dengan tujuan untuk mengetahui bagaimana kelayakan dan keefektifan media pembelajaran permainan ular tangga ditinjau dari hasil validasi dan angket respon siswa. Kelayakan dilihat dari hasil validasi media, materi, dan praktisi serta untuk keefektifan diambil dari angket respon siswa. Jenis penelitian yang digunakan pada ini adalah penelitian dan pengembangan atau research and development (R&D) dengan menggunakan model ADDIE yang terdiri dari lima tahapan yaitu: analysis, design, development, implementation, evaluation. Instrumen pengumpulan data yang digunakan adalah observasi, lembar wawancara, lembar validasi, angket respon siswa, dan dokumentasi. Hasil validasi yang diperoleh pada validasi ahli media yaitu sebesar 80% ahli materi diperoleh sebesar 82%, ahli praktisi diperoleh sebesar 92% dari persentase tersebut dikategorikan sangat layak. Serta uji coba terbatas memperoleh persentase sebesar 90% dan untuk uji coba lapangan di peroleh persentase sebesar 91% kategori sangat efektif. Berdasarkan hasil persentase dari validasi dan angket respon siswa pada uji coba terbatas dan uji coba lapangan, maka media permainan ular tangga dinyatakan layak dan efektif digunakan dalam proses pembelajaran.

0 dilihat · 0 unduhanSitasiDetail
ThesisOpen AccessMetadata saja

EFEKTIVITAS PERMAINAN ULAR TANGGA SEBAGAI LAYANAN BIMBINGAN BELAJAR DALAM MENINGKATKAN KEMAMPUAN BERHITUNG SISWA KELAS V DI SD MUHAMMADIYAH 1 TARAKAN

2022•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui keefektifan permainan ular tangga sebagai layanan bimbingan belajar dalam meningkatkan kemampuan berhitung siswa kelas V SD Muhammadiyah 1 Tarakan. Penelitian ini menggunakan penelitian pre-experimental dengan desain one group pretest-posttest design. Subyek penelitian ini terdiri dari 18 siswa dari 25 siswa kelas V SD Muhammadiyah 1 Tarakan dengan menggunakan teknik non-probability sampling dengan kuota sampling. Data diperoleh dengan menggunakan tes kemampuan berhitung kemudian dianalisis dengan prosedur statistik deskriptif dan analisis statistik inferensial dengan uji-t. Berdasarkan hasil analisis diketahui bahwa perhitungan pengujian hipotesis dengan pengambilan keputusan berdasarkan nilai probabilitas sig tailed adalah 0.0000.05 pada tingkat kepercayaan 95% maka hipotesis alternatif (Ha) diterima. Hal ini menunjukan bahwa permainan ular tangga efektif sebagai layanan bimbingan belajar dalam meningkatkan kemampuan berhitung siswa kelas V SD Muhammadiyah 1 Tarakan.

0 dilihat · 0 unduhanSitasiDetail