ThesisOpen AccessMetadata saja
2026•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir
Penelitian ini dilatarbelakangi oleh dominasi pendekatan pembelajaran konvensional di SDN 017 Tarakan yang menyebabkan rendahnya keterlibatan aktif siswa dalam proses belajar mengajar. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui kelayakan dan kemenarikan media Crossword Puzzle berbasis Team Games Tournament (TGT) pada materi Sumber dan Bentuk Energi untuk siswa kelas III-B SDN 017 Tarakan. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model pengembangan ADDIE yang meliputi lima tahap sistematis, yaitu Analyze, Design, Develop, Implement, dan Evaluate. Pengumpulan data dilakukan melalui lembar validasi ahli media, ahli materi, dan praktisi, serta angket respons siswa. Hasil validasi menunjukkan rata-rata persentase kelayakan sebesar 76% yang tergolong kategori layak. Adapun hasil uji coba terbatas terhadap 6 siswa dan uji coba lapangan terhadap 28 siswa kelas III-B menghasilkan rata-rata persentase kemenarikan sebesar 83,93% dalam kategori sangat menarik. Penelitian ini menyimpulkan bahwa media Crossword Puzzle berbasis Team Games Tournament (TGT) layak dan sangat menarik digunakan sebagai alternatif media pembelajaran inovatif di sekolah dasar. Penelitian selanjutnya disarankan untuk mengkaji pengaruh media ini terhadap hasil belajar siswa secara lebih komprehensif.
ThesisOpen AccessMetadata saja
2025•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir
Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan hasil belajar siswa dalam mata Pelajaran Pendidikan Pancasila melalui penerapan model pembelajaran kooperatife tipe Team Games Tournament (TGT) pada siswa kelas IV A SDN 032 Tarakan. penelitian ini merupakan jenis penelitian Tindakan kelas (PTK) yang dilaksanakan dalam 2 siklus. Setiap siklus terdiri dari 3 pertemuan dengan tahapan: perencanaan, pelaksanaan tindakan, observasi, dan refleksi. Subjek penelitian ini adalah 24 siswa kelas IV A. hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan model pembelajaran kooperatife tipe Team Games Tournament (TGT) dapat meningkatkan hasil belajar siswa, baik dari aspek kognitif maupun aspek afektif. Pada aspek kognitif, persentase sebesar 63% kemudian mengalami peningkatan pada siklus II menjadi 100%. Peningkatan ini menunjukkan bahwa model pembelajaran kooperatif tipe Team Games Tournament (TGT) mampu menciptakan suasana belajar yang lebih menyenangkan sehingga mendorong siswa untuk lebih aktif dan termotivasi untuk mengikuti pembelajaran sehingga berdampak pada peningkatan hasil belajar. Dengan demikian, penelitian ini dinyatakan berhasl karena telah memenuhi indikator keberhasilan yang telah ditetapkan yaitu 75% dari jumlah siswa.
ThesisOpen AccessMetadata saja
2021•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir
MENINGKATKAN HASIL BELAJAR TEMA 4 SUBTEMA 1 DENGAN MENGGUNAKAN MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE TEAMS GAMES TOURNAMENT (TGT) PADA KELAS IV SDN 004 MALINAU SELATAN Abstrak Mecer . 2021. Penerapan Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Team Games Tournament (TGT) Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Tema 4, Berbagai Pekerjan Subtema 1, Jenis-jenis Pekerjaan Pada Siswa Kelas IV SDN 004 Malinau Selatan (dibimbing oleh Kartini dan Agustinus Toding Bua). Tujuan penelitian ini adalah untuk meningkatkan hasil belajar Tema 4 Subtema 1 dengan Menerapkan Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Teams Games Tournament (TGT) pada siswa kelas IV SDN 004 Malinau Selatan. Jenis Penelitian yang digunakan adalah Penelitian Tindakan Kelas (PTK) yang dilaksanakan di SDN 004 Malinau Selatan semester 1 tahun ajaran 2019/2020. Subjek penelitian adalah siswa kelas IV SDN 004 Malinau Selatan yang berjumlah 8 siswa. Penelitian ini dilaksanakan dalam 2 siklus setiap siklus terdiri dari 3 kali pertemuan. Prosedur tiap siklus terdiri dari perencanaan, tindakan, observasi, dan refleksi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa dengan menerapkan Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Teams Games Tournament (TGT) dapat meningkatkan hasil belajar Tema 4 Subtema 1 pada siswa kelas IV SDN 004 Malinau Selatan. Hal ini dapat dilihat dari hasil yang diperoleh pada setiap siklus, pada aspek kognitif siklus 1 37,5 % meningkat menjadi 87,5% pada siklus II. Aspek afektif siklus 1 35,5% meningkat menjadi 100% pada siklus II. Aspek Psikomotorik siklus 1 75% meningkat menjadi 100% pada siklus II. Penelitian ini telah sesuai dengan indikator keberhasilan. .