ThesisOpen AccessMetadata saja
2021•
Jenis penelitian ini adalah Penelitian dan Pengembangan yang dilakukan di SMP Negeri 2 Tarakan pada kelas VIII. Tujuan penelitian ini adalah untuk menghasilkan dan mengembangkan produk berupa media pembelajaran DONAT (Domino Matematika) yang layak dan praktis digunakan untuk siswa kelas VIII SMP Negeri 2 Tarakan dengan materi Persamaan Garis Lurus. Model pengembangan yang digunakan adalah model 4-D (Four-D) yang terdiri dari 4 tahapan meliputi tahap define, design, development, dan disseminate. Namun peneliti hanya menyelesaikan sampai tahap ke-3 yakni development. Pada tahap pengembangan (development) dilakukan validasi produk yang terdiri dari validasi isi atau materi, validasi media dan validasi bahasa. Kemudian dilanjutkan dengan uji coba produk meliputi uji coba terbatas yang melibatkan 8 siswa dan uji lapangan yang melibatkan 30 siswa. Hasil analisis menunjukan bahwa media pembelajaran DONAT (Domino Matematika) yang dikembangkan bedasarkan hasil validasi dari ketiga validator memperoleh presentase kelayakan sebesar 90,23% (sangat Layak). Selanjutnya hasil analisis dari respon siswa setelah uji coba terbatas memperoleh presentase 86,67% (sangat praktis) dan untuk hasil uji lapangan utama memperoleh presentase 85,52% (sangat praktis). Jadi, media pembelajaran Domino Matematika (DONAT) yang dikembangkan oleh peneliti dapat dikatakan layak dan praktis untuk digunakan siswa kelas VIII SMP Negeri 2 Tarakan karena telah memenuhi kualitas yakni kevalidan dan kepraktisan.
ThesisOpen AccessMetadata saja
2020•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir
Jenis penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan yang dilakukan di SMP Negeri 8 Tarakan pada kelas VIII. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengembangkan Game pembelajaran “Mobile Refun” berbasis Android yang layak sebagai media pembelajaran matematika siswa kelas VIII SMP Negeri 8 Tarakan terkhususnya pada materi relasi dan fungsi. Model pengembangan yang digunakan adalah model penemuan Thiagarajan yaitu four-D. Pada model four-D terdiri dari 4 tahapan yaitu Define (pendefinisian), Design (perancangan), Development (pengembangan) dan Disseminate (penyebaran). Evaluasi produk Game pembelajaran“Mobile Refun” dilakukan sebanyak 4 tahapan yaitu (1) validasi oleh ahli isi atau materi, media, dan desain pembelajaran, (2) uji coba lapangan awal dengan subjek 6 orang siswa, (3) uji coba lapangan utama dengan subjek 30 orang siswa, dan (4) uji coba lapangan operasional dengan subjek 40 orang siswa. Hasil analisis menunjukkan bahwa Game pembelajaran “Mobile Refun” yang dikembangkan berdasarkan aspek ahli materi memperoleh skor sebesar 33 dengan kategori sangat baik, ahli media memperoleh skor sebesar 50 dengan kategori baik serta ahli desain pembelajaran memperoleh skor sebesar 32 dengan kategori sangat baik. Sedangkan dari hasil penelitian di lapangan, Game pembelajaran “Mobile Refun” telah memenuhi syarat mudah untuk dioperasikan, mudah untuk dipelajari isinya dan memiliki tampilan yang menarik. Sehingga Game pembelajaran “Mobile Refun” dapat dikatakan layak untuk digunakan sebagai media pembelajaran tambahan untuk siswa kelas VIII SMP Negeri 8 Tarakan.
ThesisOpen AccessMetadata saja
2020•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir
DEVELOPING A COMPUTER-BASED LOGMATH ADVENTURE AS A MEDIUM OF LEARNING MATHEMATICS FOR TENTH GRADE STUDENTS AT SMA MUHAMMADIYAH TARAKAN Abstract This research and development study was conducted in tenth grade students of SMA Muhammadiyah Tarakan. The purpose of this study was to develop a computer-based Logmath Adventure application that was appropriate as a medium for mathematics learning on Logarithmic lesson in in tenth grade students of SMA Muhammadiyah Tarakan. The Four-D Thiagarajan discovery was the model adopted in this study that consisted of 4 stages, namely Define, Design, Development and Disseminate. Product evaluation was carried out in 4 stages, namely (l) validation by experts on content or material, media, and learning design, (2) initial field trials with 6 students, (3) main field trials with 30 students, and (4) operational field trials with 40 students. The score of validation analysis from the material experts was 38 (excellent category), from the media experts was 32 (good category) and score 57 (excellent category) was given for accuracy, updated and clarity. While the field trial results showed that application of the computer-based Logmath Adventure met the requirements of easy to operate, easy to learn its contents and had an attractive appearance. So, the computer-based Logmath Adventure that was developed was feasible for use as learning media for the tenth grade students of SMA Muhammadiyah Tarakan.
ThesisOpen AccessMetadata saja
2019•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir
Jenis penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan yang dilakukan di SMP Negeri 5 Tarakan pada kelas IX. Tujuan penelitian ini adalah untuk menghasilkan dan mengembangkan produk berupa Game Edutainment Kingdom Of Mathematics sebagai media pembelajaran matematika yang berkualitas untuk meningkatkan motivasi belajar siswa pada materi sistem persamaan linear dua variabel kelas IX SMP Negeri 5 Tarakan. Model pengembangan yang digunakan adalah model penemuan Thiagarajan yaitu Four-D yang terdiri atas 4 tahap yang meliputi tahap define, design, development dan disseminate. Pada tahap pengembangan dilakukan validasi produk yang terdiri dari validasi ahli isi atau materi, ahli media serta ahli bahasa. Kemudian dilanjutkan uji coba produk yang dilakukan sebanyak 2 tahapan yaitu uji coba terbatas dilakukan terhadap 4 orang siswa dan uji lapangan utama dilakukan terhadap 30 orang siswa. Hasil analisis menunjukkan bahwa game Kingdom Of Mathematics yang dikembangkan berdasarkan hasil validasi dari ketiga validator memperoleh persentase kevalidan media sebesar 76,83% (valid). Selanjutnya hasil analisis dari uji lapangan utama memperoleh persentase kepraktisan sebesar 85,31% (sangat praktis). Adapun, hasil analisis keefektifan media dari uji lapangan utama memperoleh persentase 78,57% (efektif). Jadi, media pembelajaran berupa Game Edutainment Kingdom Of Mathematics yang dikembangkan oleh peneliti dapat dikatakan berkualitas untuk meningkatkan motivasi belajar siswa kelas IX SMP Negeri 5 Tarakan karena telah memenuhi kriteria kualitas yaitu kevalidan, kepraktisan serta keefektifan.