ThesisOpen AccessMetadata saja
2026•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir
Penelitian ini dilatarbelakangi oleh kesulitan murid kelas III dalam memahami materi pengukuran panjang serta keterbatasan penggunaan bahan ajar yang dapat membantu murid mengembangkan kemampuan numerasi dalam pembelajaran matematika. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui kelayakan, kepraktisan, dan keefektifan Lembar Kerja Murid (LKM) bermuatan numerasi pada materi pengukuran panjang untuk murid kelas III SDN 043 Tarakan. Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian pengembangan (Research and Development) dengan model 4-D yang terdiri atas tahap Define, Design, Develop, dan Disseminate. Kelayakan LKM diperoleh melalui validasi ahli materi dan ahli media, sedangkan kepraktisan diperoleh melalui angket respon guru dan murid pada uji coba terbatas dan uji coba luas. Keefektifan LKM diperoleh melalui hasil pre-test dan post-test yang dianalisis menggunakan uji paired sample t-test dan N-Gain. Hasil validasi ahli materi memperoleh persentase sebesar 80% dan validasi ahli media sebesar 94,6%, sehingga LKM dinyatakan sangat layak digunakan. Hasil uji coba terbatas menunjukkan respon guru sebesar 96,84% dan respon murid sebesar 91,23%, sedangkan pada uji coba luas respon guru sebesar 100% dan respon murid sebesar 90,33%, yang keduanya termasuk kategori sangat praktis. Keefektifan LKM ditunjukkan melalui hasil pre-test dan post-test. Pada uji coba terbatas, rata-rata nilai pre-test sebesar 55,556 dan post-test sebesar 80,883 dengan selisih rata-rata sebesar 25,327. Nilai N-Gain yang diperoleh sebesar 0,569 dengan kategori sedang, serta nilai t hitung yaitu 8,510 lebih besar daripada t tabel yaitu 2,262. Pada uji coba luas, rata-rata nilai pre-test sebesar 40,741 dan post-test sebesar 72,222 dengan selisih rata-rata sebesar 31,481. Nilai N-Gain yang diperoleh sebesar 0,531 dengan kategori sedang, serta nilai t hitung yaitu 9,723 lebih besar daripada t tabel yaitu 2,086. Berdasarkan hasil tersebut, Lembar Kerja Murid bermuatan numerasi pada materi pengukuran panjang kelas III SD dinyatakan layak, praktis, dan efektif digunakan dalam pembelajaran.
ThesisOpen AccessMetadata saja
2026•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir
Peserta didik kelas IV masih mengalami kendala dalam memahami materi ketika pembelajaran hanya disampaikan secara lisan tanpa didukung media visual. Video pada materi gotong royong memuat materi gotong royong berbasis budaya lokal Kalimantan Utara. Karakteristik dan kebutuhan siswa merupakan dasar peneliti melakukan penelitian. Metode yang diterapkan dalam penelitian ini adalah research and development (R & D) dengan menggunakan model ADDIE pengembangan tersebut terdiri dari beberapa tahapan yaitu Analysis, Design, Development, implemetation dan Evaluation. Penelitian ini bertujuan menghasilkan video pembelajaran pada materi gotong royong bagi peserta didik kelas IV B SDN 043 Tarakan sekaligus mengkaji kelayakan media yang dikembang kan serta tingkat pemahaman siswa terhadap produk tersebut. Hasil penilaian dari para validator menunjukkan bahwa media yang dikembangkan memperoleh persentase kelayakan sebesar 80% berdasarkan penilaian ahli materi, 85% berdasarkan penilaian ahli media, serta 100% berdasarkan penilaian praktisi. Jika seluruh hasil validasi tersebut dirata-ratakan, diperoleh persentase kelayakan sebesar 88,33% yang berada dalam kategori sangat layak. Pada tahap uji coba terbatas, persentase pemahaman siswa mencapai 88%. Adapun pada uji coba lapangan, persentase yang diperoleh sebesar 82,86%. Berdasarkan kedua hasil tersebut, tingkat pemahaman siswa termasuk dalam kategori sangat memahami. Hasil penelitian tersebut menunjukkan bahwa video pembelajaran yang dikembangkan dapat digunakan sebagai media pembelajaran untuk mendukung pemahaman siswa terhadap materi gotong royong.
ThesisOpen AccessMetadata saja
2026•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir
PENGEMBANGAN MEDIA SMART BOX PADA MATERI NILAI-NILAI PANCASILA SISWA KELAS IV-C DI SDN 013 TARAKAN Abstrak Pembelajaran pendidikan pancasila di sekolah dasar memiliki peran penting dalam membentuk karakter siswa. Namun, proses pembelajaran memiliki banyak kendala seperti pembelajaran di kelas cenderung monoton, guru masih mengandalkan buku paket yang menyebabkan pembelajaran kurang menarik, kurang interaktif, dan siswa menjadi kurang aktif di kalas. Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan media pembelajaran Smart Box pada materi nilai-nilai Pancasila untuk siswa kelas IV-C SDN 013 Tarakan, serta mengetahui tingkat kelayakan dan kemenarikan media yang dikembangkan yang dilihat dari hasil validasi ahli dan angket respon siswa. Penelitian ini merupakan penelitian dan pengembangan Research and Development (R&D) dengan menggunakan model 4D (Four-D Model) yang meliputi tahap Define (pendefinisian), Design (perancangan), Develop (pengembangan), tetapi penelitian ini hanya sampai tahap Develop (pengembangan). Hasil validasi yang dilakukan oleh ahli media, ahli materi, ahli bahasa, dan praktisi menunjukkan bahwa media pembelajaran Smart Box memiliki tingkat kelayakan yang sangat baik. Persentase dari ahli media sebesar 80% kriteria layak, ahli materi 74% kriteria layak, ahli bahasa 70% kriteria layak, dan praktisi 100% sangat layak. Hasil uji kemenarikan media menunjukkan bahwa pada tahap uji coba terbatas diperoleh persentase sebesar 88,7%, sedangkan pada uji coba lapangan diperoleh persentase sebesar 83,3%. Kedua hasil tersebut termasuk dalam kategori sangat menarik
ThesisOpen AccessMetadata saja
2026•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media audio pada materi teks berita untuk keterampilan menyimak siswa kelas IVC SDN 004 Tarakan dalam pembelajaran Bahasa Indonesia serta mengetahui tingkat kelayakan dan respon kemenarikan siswa terhadap media yang dikembangkan. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model 4D yang meliputi tahap Define, Design, Develop, dan Disseminate. Subjek penelitian adalah siswa kelas IVC SDN 004 Tarakan. Pengumpulan data dilakukan melalui lembar validasi ahli media, lembar validasi ahli bahasa, dan angket respon siswa. Data dianalisis menggunakan teknik deskriptif kuantitatif dan kualitatif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media audio memperoleh persentase kelayakan sebesar 91,4% dari ahli media dan 100% dari ahli bahasa dengan kategori sangat layak. Hasil uji coba terbatas memperoleh persentase respons siswa sebesar 78,33%, sedangkan uji coba lapangan sebesar 78,89%, keduanya berkategori menarik. Berdasarkan hasil tersebut, media audio yang dikembangkan dinyatakan sangat layak digunakan dan memperoleh respon positif dari siswa sebagai alternatif media pembelajaran Bahasa Indonesia untuk mendukung keterampilan menyimak di sekolah dasar.
ThesisOpen AccessMetadata saja
2026•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN CORONG BERHITUNG PERKALIAN DAN PEMBAGIAN DI KELAS IV A SDN 037 TARAKAN Abstrak Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran corong berhitung perkalian dan pembagian yang layak dan efektif digunakan dalam pembelajaran matematika di kelas IV A SDN 037 Tarakan. Penelitian ini menggunakan jenis penelitian dan pengembangan atau Research and Development (R&D) dengan pendekatan Mixed Method yang mengacu pada model ADDIE yang terdiri atas tahap analisis (analyze), desain (design), pengembangan (develop), implementasi (implement), dan evaluasi (evaluate). Subjek penelitian adalah siswa kelas IV A SDN 037 Tarakan. Instrumen pengumpulan data yang digunakan yaitu lembar observasi, wawancara, angket validasi ahli media, ahli materi, ahli praktisi, serta tes hasil belajar yaitu pretest dan posttest. Hasil validasi yang diperoleh dari ahli media sebesar 85,45%, ahli materi sebesar 80%, dan ahli praktisi sebesar 92%. Hasil validasi menunjukkan bahwa media layak digunakan dalam proses pembelajaran. Hasil uji coba terbatas mendapatkan respon positif serta tidak mengalami kendala atau pun kesulitan saat siswa menggunakan media. Hasil uji coba lapangan mendapatkan nilai N-Gain sebesar 0,55 dengan kategori sedang. Pada uji paired sample t-test mendapatkan t hitung sebesar 6,439 lebih besar daripada t tabel sebesar 2,056 (6,439 > 2,056) dan nilai p-value sebesar 0,000 lebih kecil dari taraf signifikansi 0,05 (0,000 0,05), sehingga Ho ditolak dan Ha diterima dengan hasil wawancara yang menunjukkan bahwa siswa mengerjakan soal berdasarkan pemahaman yang dimiliki. Kata Kunci:Penelitian dan Pengembangan, Media Pembelajaran, Pembelajaran Matematika, Perkalian dan Pembagian Model ADDIE
ThesisOpen AccessMetadata saja
2026•
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran Pop-up book yang layak dan menarik. Untuk mengetahui bagaimana kelayakan media pembelajaran Pop-up book ditinjau dari validasi ahli media dan ahli materi. Selain itu, penelitian ini dilakukan untuk mengetahui bagaimana kemenarikan terhadap media pembelajaran Pop-up book yang ditinjau dari angket respon siswa dan guru. Penelitian ini merupakan penelitian dan pengembangan (Research and Development) menggunakan model pengembangan ADDIE yang terdiri atas 5 tahapan yaitu, Analyze (Analisis), Design (Desain), Develop (Pengembangan), Implement (Implementasi), dan Evaluate (Evaluasi). Hasil perhitungan kelayakan media Pop-up book ditinjau dari validasi media diperoleh prosentase sebesar 90% dan validasi materi sebesar 100%. Kemenarikan media Pop-up book diperoleh dari angket respon siswa dan guru. Angket respon siswa pada uji coba terbatas persentasenya sebesar 92,6% dan uji coba lapangan persentasenya sebesar 94,4%. Sedangkan angket respon guru pada uji coba terbatas persentasenya sebesar 100% dan uji coba lapangan persentasenya sebesar 100%. Berdasarkan hasil validasi ahli media dan ahli materi serta kemenarikan pada uji coba terbatas dan uji coba lapangan, maka media pembelajaran Pop-up book dinyatakan layak dan menarik digunakan dalam proses pembelajaran.
ThesisOpen AccessMetadata saja
2026•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir
Media pembelajaran berbasis permainan (game) yang dapat membantu peserta didik belajar dengan cara yang menyenangkan. Melalui media pembelajaran berbasis game, peserta didik dapat belajar sambil bermain, proses pembelajaran menjadi lebih menarik dan bermakna. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran Ludo yang mengintegrasikan materi matematika dengan kebudayaan dan kehidupan sehari-hari peserta didik, serta untuk mengetahui tingkat kelayakan dan kemenarikan media tersebut bagi siswa kelas V di Tarakan. Metode yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan (Research and Development) dengan model ADDIE yang meliputi lima tahapan, yaitu Analyze (analisis), Design (perancangan), Develop (pengembangan), Implement (pelaksanaan), dan Evaluate (evaluasi). Hasil penelitian menunjukkan bahwa media pembelajaran Ludo yang dikembangkan termasuk dalam kategori sangat layak digunakan, berdasarkan hasil penilaian dari ahli media sebesar 96%, ahli materi sebesar 92%, dan praktisi sebesar 96%. Selain itu, hasil angket respon siswa menunjukkan bahwa media pembelajaran Ludo sangat menarik dan membantu dalam proses pembelajaran, uji coba terbatas sebesar 93,25 dan uji coba lapangan sebesar 86,85%. Berdasarkan hasil uji coba dan pelaksanaan, dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran Ludo yang mengintegrasikan konteks budaya lokal Tarakan sangat layak dan praktis digunakan sebagai media pembelajaran di sekolah dasar. Media ini diharapkan mampu meningkatkan minat belajar siswa, khususnya dalam pembelajaran matematika, serta membantu peserta didik mengaitkan konsep matematika dengan kebudayaan dan kehidupan sehari-hari mereka. Game-based learning media can support students in learning in an enjoyable and engaging manner. Through game-based learning media, students can learn while playing, making the learning process more interesting and meaningful. This study aimed to develop Ludo-based learning media that integrates mathematics content with students' local culture and daily life contexts, and to determine the feasibility and attractiveness of the media for Grade V students in Tarakan. This study employed a Research and Development (R&D) approach using the ADDIE model, which consists of five stages: Analyze, Design, Develop, Implement, and Evaluate. The results indicated that the developed Ludo learning media was categorized as highly feasible for use, based on evaluations by media experts (96%), subject-matter experts (92%), and practitioners (96%). In addition, student response questionnaires showed that the Ludo learning media was very attractive and helpful in the learning process, with limited trial results of 93.25% and field trial results of 86.85%. Based on the trial and implementation results, it can be concluded that the Ludo learning media integrating the local cultural context of Tarakan is highly feasible and practical for use as instructional media in elementary schools. This media is expected to increase students' learning interest, particularly in mathematics, and to help students connect mathematical concepts with their culture and daily life experiences.
ThesisOpen AccessMetadata saja
2026•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir
Kondisi yang ditemukan di SDN 008 Tarakan yaitu kegiatan pembelajaran literasi di kelas IV masih didominasi oleh penggunaan buku teks dan Lembar Kerja Siswa (LKS), serta kurangnya media pembelajaran yang menarik dan berbasis budaya lokal, sehingga berdampak pada rendahnya minat baca dan keterlibatan siswa dalam kegiatan literasi. Selain itu, buku bacaan yang digunakan belum mengintegrasikan bahasa daerah sebagai bagian dari penguatan identitas budaya siswa. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan buku cerita bergambar dwibahasa berbasis kearifan lokal Suku Tidung serta mengetahui kelayakan, manfaat, dan respon guru serta siswa terhadap media yang dikembangkan pada pembelajaran literasi siswa kelas IV-B di SDN 008 Tarakan. Penelitian ini menggunakan metode Penelitian dan Pengembangan (Research and Development) dengan model ADDIE, yang meliputi tahap Analyze, Design, Develop, Implement, dan Evaluate. Hasil penelitian menunjukkan bahwa buku cerita bergambar dwibahasa yang dikembangkan dinyatakan sangat layak digunakan, berdasarkan hasil validasi ahli media, ahli bahasa Indonesia, dan ahli bahasa Tidung. Selain itu, hasil angket respon guru menunjukkan kategori sangat tertarik, serta hasil angket ketertarikan siswa menunjukkan kategori sangat tinggi, yang mengindikasikan bahwa media mampu meningkatkan minat baca dan pemahaman siswa terhadap materi bacaan. Berdasarkan hasil uji coba dan implementasi, dapat disimpulkan bahwa buku cerita bergambar dwibahasa berbasis kearifan lokal Suku Tidung layak dan praktis digunakan sebagai media pembelajaran literasi di sekolah dasar. Penelitian ini diharapkan dapat menjadi alternatif media pembelajaran yang kontekstual serta berkontribusi dalam pelestarian budaya dan bahasa daerah melalui kegiatan literasi di sekolah. Kata kunci: Buku Cerita Bergambar Dwibahasa, Kearifan Lokal, Literasi, Model ADDIE, Penelitian dan Pengembangan. The preliminary study result at SDN 008 Tarakan showed that literacy learning activities in grade IV were still dominated by the use of textbooks and Student Worksheets (LKS), as well as the lack of interesting and local culture-based learning media, resulting in low reading interest and student involvement in literacy activities. In addition, the reading books used had not been integrated with local languages as part of strengthening students' cultural identity. The purpose of this study was to develop a bilingual picture story book based on the local wisdom of the Tidung Tribe and to determine the feasibility, benefits, and responses of teachers and students to the media developed in literacy learning for grade IV-B students at SDN 008 Tarakan. This study employed the Research and Development method with the ADDIE model, which includes the Analyze, Design, Develop, Implement, and Evaluate stages. The results of the study indicated that the bilingual picture story book developed was declared very suitable for use, based on the validation results of media experts, Indonesian language experts, and Tidung language experts. In addition, the results of the teacher response questionnaire showed a very good category, and the results of the student interest questionnaire showed a very high category, which indicated that the media was able to increase students' interest in reading and understanding of reading materials. Based on the results of the trial and implementation, it can be concluded that the bilingual picture storybook based on the local wisdom of the Tidung Tribe is feasible and practical to use as a literacy learning medium in elementary schools. This research is expected to be an alternative contextual learning medium and contribute to the preservation of regional culture and language through literacy activities in schools. Keywords: Bilingual Picture Story Books, Local Wisdom, Literacy, ADDIE Model, Research and Development
ThesisOpen AccessMetadata saja
2026•
ABSTRAK Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan dan mengetahui kelayakan serta tingkat ketertarikan siswa terhadap LKPD IPA berbasis eksperimen pada materi sifat cahaya di kelas V SDN 015 Tarakan. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model pengembangan ADDIE yang meliputi tahap Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation. Subjek penelitian terdiri atas 8 siswa pada uji coba kelompok terbatas dan 21 siswa pada uji coba kelompok luas. Produk yang dikembangkan berupa LKPD IPA berbasis eksperimen dalam bentuk media cetak yang memuat kegiatan percobaan sifat-sifat cahaya seperti pemantulan dan pembiasan. Instrumen pengumpulan data meliputi lembar validasi ahli media dan ahli materi serta angket respon siswa. Hasil validasi ahli media memperoleh persentase sebesar 92% dengan kategori sangat layak, sedangkan validasi ahli materi memperoleh persentase sebesar 90% dengan kategori sangat layak. Hasil uji coba ketertarikan siswa menunjukkan persentase sebesar 89% pada kelompok terbatas dan 87,2% pada kelompok luas dengan kategori sangat tertarik. Berdasarkan hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa LKPD IPA berbasis eksperimen pada materi sifat cahaya yang dikembangkan dinyatakan sangat layak dan sangat menarik untuk digunakan dalam pembelajaran IPA di kelas V sekolah dasar. LKPD ini diharapkan dapat membantu siswa memahami konsep sifat cahaya secara lebih konkret melalui kegiatan eksperimen serta meningkatkan keaktifan dan minat belajar siswa.
ThesisOpen AccessMetadata saja
2026•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir
Penelitian ini merupakan penelitian dan pengembangan (Research and Development) yang bertujuan menghasilkan media pembelajaran berupa poster materi bangun datar untuk siswa kelas IV SD Negeri 006 Tarakan. Media tersebut divalidasi oleh ahli materi, ahli media dan praktisi. Selain itu, penelitian dilakukan untuk mengetahui ketertarikan siswa terhadap penggunaan media poster. Prosedur penelitian menggunakan model pengembangan ADDIE yang meliputi tahap Analysis (Analisis), Design (Desain), Development (Pengembangan), Implementation (Implementasi), dan Evaluation (Evaluasi). Hasil validasi menunjukkan bahwa ahli materi memberikan nilai kelayakan 80%, ahli media 96% dan praktisi 96%. Rata-rata nilai dari keseluruhan kelayakan adalah 90% yang menandakan bahwa media poster bangun datar sangat layak digunakan sebagai media pembelajaran. Sementara hasil uji coba terbatas pada siswa memperoleh persentase sebesar 82% dan uji coba lapangan 83%, yang menunjukkan bahwa siswa sangat tertarik menggunakan media poster bangun datar sebagai media pembelajaran di kelas.
ThesisOpen AccessMetadata saja
2025•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui bagaimana kelayakan media pembelajaran Big book yang ditinjau dari validasi ahli media, ahli materi dan praktisi. Selain itu, penelitian ini dilakukan untuk mengetahui bagaimana kemenarikan siswa terhadap media pembelajaran Big book yang ditinjau dari angket kemenarikan siswa. Penelitian ini merupakan penelitian dan pengembangan (Research and Development), adapun prosedur penelitian ini menggunakan model pengembangan ADDIE yang terdiri atas 5 tahapan yaitu, Analysis (Analisis), Design (Desain), Development (Pengembangan), Implementation (Implementasi), dan Evaluation (Evaluasi). Hasil perhitungan kelayakan media Big book ditinjau dari validasi media dengan persentasenya sebesar 93%, validasi materi persentasenya sebesar 80% dan validasi oleh praktisi persentasenya sebesar 98%. Kemenarikan media Big book diperoleh persentase pada uji coba terbatas sebesar 94% dan uji coba lapangan sebesar 96%. Berdasarkan hasil validasi ahli media, ahli materi dan praktisi serta kemenarikan siswa pada uji coba terbatas dan uji coba lapangan, maka media pembelajaran Big book dinyatakan layak dan menarik digunakan dalam proses pembelajaran.
ThesisOpen AccessMetadata saja
2025•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran monopoli pada materi sistem pernapasan manusia di kelas V-B SDN 015 Tarakan, serta mengetahui kelayakan media dan kemenarikan siswa terhadap media monopoli tersebut. Penelitian ini merupakan penelitian dan pengembangan atau Research and Development (R&D) dengan menggunakan model ADDIE yang terdiri dari lima tahapan yaitu, Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation. Penilaian kelayakan media pembelajaran monopoli tersebut terdiri dari validasi ahli media, validasi ahli materi, dan validasi ahli praktisi. Hasil validasi media pembelajaran monopoli yang diperoleh dari ahli media sebesar 78% yang dikategorikan layak, ahli materi sebesar 84% yang dikategorikan sangat layak, dan ahli praktisi sebesar 87% yang dikategorikan sangat layak. Hasil angket kemenarikan siswa pada uji coba terbatas memperoleh persentase 96% yang dikategorikan sangat menarik dan pada uji coba lapangan memperoleh persentase 99% yang dikategorikan sangat menarik. Dengan demikian, media pembelajaran monopoli layak dan menarik digunakan pada materi sistem pernapasan manusia di kelas V SDN 015 Tarakan.
ThesisOpen AccessMetadata saja
2025•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir
Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengembangkan media pembelajaran Puzzle yang layak digunakan dalam proses belajar mengajar. Metode yang digunakan adalah Research and Development (R&D) dengan model pengembangan ADDIE, yang meliputi tahap Analisis, Desain, Pengembangan, Implementasi, dan Evaluasi. Media Puzzle dibuat dari bahan Plywood dan dilengkapi dengan Flashcard sebagai media pendamping. Pengumpulan data dilakukan melalui observasi awal, wawancara awal, validasi ahli, angket kemenarikan siswa dan dokumentasi. Hasil pengembangan menunjukkan bahwa media ini sangat layak dan menarik, dengan skor validasi dari ahli media sebesar 85%, ahli materi 80%, dan praktisi 100%. Penilaian siswa terhadap kemenarikan media juga tinggi, yaitu 95,83% pada uji coba terbatas dan 94,50% pada uji coba lapangan. Ini menunjukkan bahwa media pembelajaran Puzzle menarik minat digunakan siswa dalam pembelajaran. The purpose of this research is to design and develop learning media puzzles that are feasible for use in the teaching and learning process. The method employed is research and development, utilizing the ADDIE development model, which encompasses the following stages: analysis, design, development, implementation, and evaluation. Puzzle media is made of plywood and equipped by flashcards as a complementary medium. The data were collected through observation, interviews, expert validation, student interest questionnaire, and documentation. The development results show that this media is very feasible and attractive, with validation scores from media experts of 85%, material experts 80%, and practitioners 100%. Student assessment of media attractiveness is high, namely 95.83% in the limited trial and 94.50% in the field trial. This shows that Puzzle learning media is interesting for students to use in learning
ThesisOpen AccessMetadata saja
2025•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir
Penelitian ini menggunakan penelitian dan pengembangan sebagai metodologi penelitian. Produk yang dihasilkan ialah media pembelajaran Sipitung (Aksi Pintar Berhitung) pada siswa kelas I A sekolah dasar, dimaksudkan guna mengembangkan produk media pembelajaran yang memudahkan siswa belajar pada materi penjumlahan matematika. Media pembelajaran divalidasi oleh ahli media, materi dan praktisi. Prosedur penelitian dengan model ADDIE dengan 5 langkah sistematis yakni Analyze, Design, Development, Implementation , dan Evaluate. Hasil validasi diperoleh dari ahli media 90%, materi 92%, dan praktisi 90%. Hasil validasi beberapa ahli tersebut menunjukkan bahwa media pembelajaran Sipitung (Aksi Pintar Berhitung) sangat layak digunakan dalam proses pembelajaran. Hasil kemenarikan siswa pada uji coba terbatas 88% dengan dan lapangan 98%. Secara keseluruhan, berdasarkan hasil angket kemenarikan siswa pada uji coba terbatas dan uji coba lapangan menunjukkan bahwa media pembelajaran Sipitung (Aksi Pintar Berhitung) pada materi penjumlahan di kelas I A SDN 015 Kampung Enam sangat menarik bagi siswa.
ThesisOpen AccessMetadata saja
2025•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir
Penelitian ini merupakan penelitian dan pengembangan (R&D). Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran Smart Box yang dievaluasi berdasarkan validasi media, materi, bahasa, dan praktisi. Penelitian ini dilakukan untuk menilai minat siswa terhadap materi pembelajaran Smart Box. Proses penelitian dan pengembangan ini menggunakan model ADDIE, yang meliputi lima tahap: Analisis, Desain, Pengembangan, Implementasi, dan Evaluasi. Hasil validasi menghasilkan 100% dari ahli media, 94% dari ahli materi, 84% dari ahli bahasa, dan 97,1% dari ahli praktisi, semuanya dikategorikan sangat layak. Hasil validasi dari ahli media, materi, bahasa, dan praktisi menunjukkan bahwa media pembelajaran Smart Box sangat sesuai untuk digunakan dalam proses pendidikan. Hasil minat siswa dalam uji coba terbatas adalah 92,9%, sedangkan uji coba lapangan menghasilkan 88,8%, keduanya dikategorikan sangat menarik. Hasil kuesioner minat siswa yang dilakukan selama uji coba terbatas dan uji coba lapangan menunjukkan bahwa siswa menunjukkan minat yang signifikan terhadap media pembelajaran Smart Box.
ThesisOpen AccessMetadata saja
2025•
media pembelajaran merupakan sarana penyampaian isi pembelajaran kepada siswa. Penggunaan media dapat menarik minat siswa dalam pembelajaran. meningkatkan motivasi dan mempermudahkan pemahaman materi. penelitin ini bertujuan untuk mengembangkan media video pembelajaran dengan pendekatan kontekstual yang layak dan menarik. kelayakan ditinjau dari hasil validasi ahli materi, hasil ahli media dan hasil ahli bahasa. kemenarikan ditinjau dari hasil respon siswa. penelitian ini merupakan penelitian dan pengembangan (Research and Development)dengan alur model ADDIE. Model addie terdiri 5 tahapan yakni analysis, design,development,implementation,dan evaluation. instrumen pengumpulan data yang digunakan berupa lembar validasi dan angket respon siswa. penelitian ini dilakukan dikelas IV SDN 006 Tarakan. hasil validasi ahli materi diperoleh sebesar 80%, termasuk kategori layak, ahli media diperoleh sebesar 88,33%, termasuk kategori sangat layak, ahli bahsa diperoleh sebesar 83,13% termasuk kategori sangat layak. hasil respon siswa uji coba terbatas diperoleh sebesar 82,54%, termasuk kategori sangat menarik, dn hasil uji coba lapangan diperoleh sebesar 89,72%, termasuk kategori sangat menarik. berdasarkan hasil validasi materi, media dan bahasa, serta angket respon siswa pada uji coba terbatas dan uji coba lapangan maka video pembelajaran dengan pendekatan kontekstual dinyatakan layak dan menarik digunakan dalam proses pembelajaran learning media server as a crucial tool for delivering educational content to students. the effective use of media can enhance student interest in learning, boost motivation, and facilitate comprehension of subject matter. this study aims to develop a learning video media using a contextual approach that is both feasible and engaging feasibility was assessed based on validation results from subject matter experts, media experts, and language experts. engagement was evaluated through student response data. this study employ'a research and development (R&D) methodology following the ADDIE model, which consists of five phases: analisis,design, development, implementation,and evaluation. data collection instruments included validation sheets and student response questionnaires. the study was conducted in class IV C at SDN 006 Tarakan. the validation results from subject matter experts yielded an 80% score, categorized as"feasible"media experts provided an 88,33%score, falling into the "very feasible"category, and language experts gave an 83.13% score, also deemed"very feasible"student responses from the limited trial showed an 82.54% score, categorized as very engaging while field trial student responses reached 89,72%, also considered very engaging based on the validation results for material, media,and language as well as student responses questionnaires from both limited and field trials, the learning video developed with a contextual approach is declared feasible and engaging for use in the learning process
ThesisOpen AccessMetadata saja
2025•
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan Lembar Kerja Peserta Didik (LKPD) Materi Indonesiaku Kaya Budaya pada siswa kelas IV-B SDN 031 Tarakan. Berdasarkan observasi awal, ditemukan bahwa keterbatasan penggunaan media pembelajaran berdampak pada rendahnya minat belajar pada siswa, sehingga mengakibatkan banyak siswa yang mudah jenuh serta kurang aktif dalam kegiatan pembelajaran yang berlangsung dikelas. Hal ini disebabkan kurangnya variasi dalam media pembelajaran yang digunakan. Oleh karena itu, penelitian ini menggunakan metode penelitian pengembangan (R&D) dengan model ADDIE, yang terdiri dari lima tahap: Analyze, Design, Development, Implementation, Evaluation. Penilaian kelayakan LKPD Materi Indonesiaku Kaya Budaya ditinjau dari hasil validasi ahli media, ahli bahasa, ahli materi. Sedangkan penilaian kelayakan media ditinjau berdasarkan angket respon siswa dan respon guru. Hasil validasi kelayakan yang diperoleh dari ahli media 86 %, ahli bahasa 78%, ahli materi 80%. Hasil kelayakan media LKPD yang diuji melalui tes uji coba terbatas 82% dan uji coba lapangan 98%, sedangkan angket respon guru terhadap kelayakan media pembelajaran LKPD sebesar 98%. Berdasarkan hasil uji kelayakan media pembelajaran siswa, maka LKPD Materi Indonesiaku Kaya Budaya dinyatakan sangat layak digunakan dalam pembelajaran.
ThesisOpen AccessMetadata saja
2025•
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran ABPK (Animasi Berbasis Pendidikan Karakter) materi mendongeng di kelas III SDN 023 Tarakan. Adapun untuk mengetahui kelayakan dari media yang dikembangkan diperoleh dari hasil validasi ahli media, ahli bahasa dan ahli praktisi, selanjutnya untuk mengetahui ketertarikan siswa diperoleh dari lembar angket ketertarikan siswa terhadap media ABPK (Animasi Berbasis Pendidikan Karakter) materi mendongeng kelas III SDN 023 Tarakan yang dikembangkan. Adapun jenis penelitian yang digunakan yaitu penelitian dan pengembangan atau biasa disebut dengan research and development (R&D) penelitian ini menggunakan model ADDIE yang terdiri dari 5 tahapan, yaitu: Analysis, Design, Development, Implementation and Evaluation. Selanjutnya instrumen pengumpulan data yang digunakan oleh peneliti adalah observasi, wawancara, lembar validasi, lembar angket ketertarikan siswa dan dokumentasi, dokumetasi pada penelitian pengembangan ini berupa aktivitas siswa pada saat uji coba media pembelajaran ABPK dilaksanakan . Hasil validasi yang diperoleh pada validasi ahli media yaitu sebesar 89% dengan kategori sangat layak, ahli bahasa diperoleh persentase sebesar 86,6% dengan kategori sangat layak, serta validasi ahli praktisi diperoleh persentase sebesar 94,4% dengan kategori sangat layak. Selanjutnya pada saat uji coba terbatas diperoleh persentase sebesar 90,3% dengan kategori sangat menarik dan uji coba lapangan diperoleh persentase sebesar 92,1% dengan kategori sangat menarik. Berdasarkan hasil persentase dari validasi para ahli menunjukkan bahwa media pembelajaran ABPK (Animasi Berbasis Pendidikan Karakter) materi mendongeng di kelas III SDN 023 Tarakan sangat layak digunakan dalam proses pembelajaran. Selanjutnya pada lembar angket ketertarikan siswa pada saat uji coba terbatas dan uji coba lapangan menunjukkan bahwa media pembelajaran ABPK (Animasi Berbasis Pendidikan Karakter) materi mendongeng di kelas III SDN 023 Tarakan dinyatakan sangat menarik untuk digunakan dalam proses pembelajaran.
ThesisOpen AccessMetadata saja
2025•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir
Penelitian ini menggunakan penelitian dan pengembangan sebagai metodologi penelitian. Dalam penelitian dimaksudkan untuk melihat kelayakan video pembelajaran yang dikaji dari validasi ahli media dan materi. Selain itu juga dilakukan penelitian untuk mengetahui ketertarikan siswa terhadap video pembelajaran pada materi sistem pernapasan manusia kelas V. Dalam penelitian mengimplementasikan pendekatan ADDIE yang melalui 5 langkah sistematis, ialah Analisis (Analysis), Desain (Design), Pengembangan (Development), Implementasi (Implementation) dan Evaluasi (Evaluation). Hasil validasi ahli media sebesar 91% termasuk kategori sangat layak dan ahli materi sebesar 73% termasuk kategori layak. Analisis terhadap validasi ahli bahwa media video pembelajaran sangat layak diterapkan pada proses pembelajaran. Kemudian, analisis data uji coba terbatas menunjukkan hasil 95% sementara itu uji lapangan 93%. Secara keseluruhan, hasil angket ketertarikan siswa pada tahap uji coba terbatas serta uji lapangan mengindikasikan video pembelajaran materi sistem pernapasan manusia kelas V SDN 002 Tarakan sangat menarik bagi siswa.
ThesisOpen AccessMetadata saja
2025•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran Pop Up Book pada topik Sistem Peredaran Darah Manusia untuk siswa kelas VIII di SMP Negeri 8 Tarakan. Metode penelitian yang digunakan adalah Research and Development (R&D) dengan model Borg & Gall, yang dibatasi hingga tahap kelima, meliputi analisis kebutuhan, perencanaan, pengembangan produk, uji coba awal, dan revisi produk. Hasil validasi menunjukkan tingkat kelayakan yang sangat baik, dengan skor dari ahli materi sebesar 91%, ahli media 89%, dan guru praktisi 94%. Uji coba terbatas dilakukan kepada 7 siswa, menghasilkan skor kepraktisan siswa sebesar 92% dan respon guru sebesar 90%, keduanya termasuk kategori sangat praktis. Media ini dirancang untuk meningkatkan pemahaman siswa terhadap materi abstrak dan kompleks dengan visualisasi tiga dimensi yang interaktif.