ThesisOpen AccessMetadata saja
2026•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui tingkat kelayakan media pembelajaran kartu DOMSIR (Domino Siklus Air), berdasarkan hasil validasi para ahli, serta menilai kemenarikan medianya melalui respon siswa dan mengetahui hasil belajar siswa. Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan Research and Development (R&D) dengan mengacu pada model pengembangan ADDIE yang meliputi tahap Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation. Instrumen yang digunakan dalam pengumpulan data berupa lembar validasi, angkat respon siswa, dan hasil belajar siswa. Hasil validasi menunjukkan bahwa media yang dikembangkan memperoleh persentase dari ahli media sebesar 90%, ahli materi sebesar 96%, dan ahli bahasa sebesar 86% dengan kategori sangat layak. Pada tahap uji coba terbatas, siswa memberikan respon kemenarikan berdasarkan hasil angket respon siswa sebesar 97,18%. Sementara itu, pada uji coba lapangan, hasil angket respon siswa menunjukkan tingkat kemenarikan sebesar 96,33% dengan kategori sangat menarik. Kemudian hasil belajar siswa pada uji coba lapangan berdasarkan hasil posttest sebanyak 27 siswa dari total 28 siswa yang secara klasikal telah mencapai nilai Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM). Berdasarkan hasil validasi serta hasil uji coba terbatas berupa respon siswa dan uji coba lapangan berupa respon siswa dan hasil belajar siswa, pada media pembelajaran kartu DOMSIR (Domino Siklus Air) dinyatakan layak, menarik, dan dapat meningkatkan hasil belajar siswa dalam proses pembelajaran di kelas V-A SD Negeri 035 Tarakan.
ThesisOpen AccessMetadata saja
2026•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir
Penelitian ini bertujuan membuat Lembar Kerja Murid (LKM) mata pelajaran Bahasa Indonesia yang berbasis cerita pendek yang dilengkapi gambar, yang berisi soal latihan murid kelas 2 Sekolah Dasar. Subjek penelitian terdiri atas murid kelas 2 SDIT IBNU ABBAS Tarakan. Teknik pengumpulan data dilakukan dengan cara melakukan wawancara, pengamatan secara langsung, dan dokumentasi. Instrumen pengumpulan data yang digunakan yaitu lembar validasi dan angket respon murid. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development R&D dengan model ADDIE yang terdiri dari Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation. Hasil penelitian menunjukkan bahwa validasi oleh ahli materi memperoleh persentase 82% dengan kategori “Sangat Layak”, sedangkan validasi oleh ahli soal memperoleh persentase 80% dengan kategori “Layak”. Sedangkan Uji coba lapangan awal memperoleh persentase sebesar 89% dengan kategori “Sangat Praktis”, sedangkan uji coba lapangan utama memperoleh persentase sebesar 89% dengan kategori “Sangat Praktis”. Oleh karena itu, Lembar kerja murid yang telah dikembangkan dinyatakan sangat layak dan sangat praktis untuk digunakan sebagai pendukung dalam proses pembelajaran kelas 2 Sekolah Dasar.
ThesisOpen AccessMetadata saja
2026•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir
Penelitian ini dilatarbelakangi oleh minimnya penggunaan media pembelajaran pada pembelajaran IPAS kelas III MI Al Fawaid Tarakan. Wawancara dan observasi menunjukkan guru masih menggunakan metode ceramah tanpa media pembelajaran, sehingga siswa kurang fokus, mudah bosan, dan sulit memahami materi simbiosis antar makhluk hidup. Penelitian ini bertujuan mengetahui kelayakan dan keefektifan media flashcard pada materi simbiosis antar makhluk hidup. Metode yang digunakan adalah Research and Development (R&D) dengan model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). Media flashcard yang memuat materi simbiosis mutualisme, komensalisme, dan parasitisme. Kelayakan media diukur melalui validasi ahli media, ahli materi, dan ahli bahasa. Hasil validasi ahli media memperoleh persentase 65,4% dengan kategori layak, validasi ahli materi 90% dengan kategori sangat layak, dan ahli bahasa 96,3% dengan kategori sangat layak, dengan rata-rata 83,9% termasuk kategori sangat layak. Keefektifan media diperoleh melalui pretest dan posttest menggunakan N-Gain. Uji coba terbatas terhadap 6 siswa memperoleh 58,16% dengan kategori cukup efektif, sedangkan uji coba lapangan terhadap 29 siswa memperoleh 61,20% dengan kategori cukup efektif. Persentase akhir sebesar 59,68% termasuk kategori cukup efektif. Dengan demikian, media flashcard yang dikembangkan dinyatakan sangat layak dan cukup efektif digunakan dalam pembelajaran IPAS materi simbiosis antar makhluk hidup kelas III MI Al Fawaid Tarakan.
ThesisOpen AccessMetadata saja
2026•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir
Penelitian ini bertujuan untuk menciptakan Media Kartu Kata Bergambar dalam Mata Pelajaran Bahasa Indonesia Kelas I-A SDN 007 Tarakan dan untuk mengukur kelayakan serta kemenarikan dari media kartu kata bergambar yang telah diciptakan. Penelitian ini menerapkan metode Research and Development (R&D) dengan model pengembangan ADDIE yang terdiri dari lima tahap, yaitu Analyze, Design, Develop, Implement, dan Evaluate. Produk yang dihasilkan adalah media kartu kata bergambar berukuran 7,5 × 11 cm yang terdiri atas kartu gambar dan kartu kata dengan isi berupa gambar hewan, buah, dan benda sehari-hari yang disusun berdasarkan huruf abjad A–Z. Validasi dilakukan oleh ahli media, ahli materi, dan praktisi untuk menilai kelayakan produk tersebut. Uji coba terbatas melibatkan 6 murid kelas I-A, sedangkan uji coba lapangan melibatkan 16 murid. Teknik pengumpulan data dilakukan melalui wawancara, lembar validasi ahli, angket respon murid, dan dokumentasi. Data dianalisis menggunakan teknik deskriptif kualitatif dan kuantitatif. Hasil penelitian mengindikasikan bahwa media kartu kata bergambar yang dikembangkan memperoleh persentase kelayakan dari ahli media sebesar 93%, dari ahli materi juga 93%, dan dari praktisi 97%, dengan rata-rata persentase kelayakan sebesar 94,33% yang termasuk dalam kategori ‘sangat layak’. Respon murid pada uji coba terbatas mencapai persentase 90%, sedangkan pada uji coba lapangan mendapat persentase 86,25%, dengan rata-rata sebesar 88,12% dan termasuk dalam kategori ‘sangat menarik’. Dengan demikian, media pembelajaran kartu kata bergambar dapat digunakan untuk mendukung proses pembelajaran media pembelajaran membaca permulaan kelas I.
ThesisOpen AccessMetadata saja
2026•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir
Media kartu UNO berbasis permainan dikembangkan sebagai alternatif media pembelajaran untuk membantu siswa mengenal konsep pecahan senilai kelas IV SD. Pengembangan media ini dilatarbelakangi oleh adanya kesulitan siswa dalam memahami konsep pecahan senilai, khususnya dalam memahami bahwa pecahan dengan pembilang dan penyebut yang berbeda dapat memiliki nilai yang sama. Selain itu, pembelajaran masih didominasi metode ceramah dan latihan soal serta penggunaan media pembelajaran yang masih terbatas. Pengembangan ini bertujuan untuk mengetahui tingkat kevalidan dan kepraktisan media kartu UNO berbasis permainan untuk pengenalan konsep pecahan senilai kelas IV SD. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model pengembangan ADDIE yang terdiri atas lima tahap, yaitu Analyze, Design, Develop, Implement, dan Evaluate. Subjek uji coba terdiri atas 6 siswa kelas IV Abdurrahman pada uji coba terbatas dan 14 siswa kelas IV Khalid SD Muhammadiyah 1 Tarakan pada uji coba lapangan. Instrumen yang digunakan dalam pengumpulan data meliputi lembar validasi ahli media, lembar validasi ahli materi, dan angket respons siswa. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media kartu UNO berbasis permainan memperoleh persentase validasi ahli media sebesar 90,58% dan ahli materi sebesar 92,22%, yang termasuk kategori sangat valid. Hasil uji coba terbatas memperoleh persentase sebesar 87,77% dan uji coba lapangan sebesar 86,3%, yang keduanya termasuk kategori sangat praktis. Dengan demikian, media kartu UNO berbasis permainan yang dikembangkan dinyatakan sangat valid dan sangat praktis sehingga layak digunakan sebagai media pembelajaran untuk membantu siswa mengenal konsep pecahan senilai melalui kegiatan belajar sambil bermain.
ThesisOpen AccessMetadata saja
2026•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan Lembar Kerja Peserta Didik (LKPD) IPAS materi Bentuk Keragaman Budaya pada siswa kelas IV-B SDN 045 Tarakan serta mengetahui kelayakan dan respon siswa terhadap LKPD yang dikembangkan. Penelitian ini dilatarbelakangi oleh penggunaan bahan ajar yang masih terbatas pada buku cetak dan buku tulis yang cenderung monoton, serta keterbatasan gambar budaya yang menyebabkan siswa mengalami kesulitan dalam memahami bentuk nyata keragaman budaya. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model pengembangan ADDIE yang terdiri atas lima tahap, yaitu Analyze, Design, Develop, Implement, dan Evaluate. Subjek penelitian terdiri dari 6 siswa pada uji coba terbatas dan siswa kelas IV-B pada uji coba lapangan. Teknik pengumpulan data menggunakan observasi, wawancara, lembar validasi ahli, angket respon siswa, dan dokumentasi. Data dianalisis menggunakan teknik deskriptif kualitatif dan kuantitatif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa LKPD yang dikembangkan memperoleh persentase kelayakan dari ahli media sebesar 90%, ahli bahasa sebesar 100%, dan ahli materi sebesar 97,7%, dengan rata-rata persentase kelayakan sebesar 95,9% dan termasuk kategori sangat layak. Hasil respon siswa pada uji coba terbatas memperoleh persentase sebesar 95,3%, sedangkan uji coba lapangan memperoleh persentase sebesar 93,1%, dengan rata-rata sebesar 94,2% dan termasuk kategori sangat menarik. Berdasarkan hasil tersebut, LKPD IPAS materi Bentuk Keragaman Budaya dinyatakan sangat layak dan sangat menarik untuk digunakan sebagai bahan ajar pendukung dalam pembelajaran IPAS kelas IV sekolah dasar.
ThesisOpen AccessMetadata saja
2026•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir
Penelitian ini dilatarbelakangi oleh terbatasnya penggunaan media pembelajaran terutama pada Mata Pelajaran Matematika Kelas IV B SD Negeri 006 Tarakan. Proses pembelajaran masih didominasi oleh buku cetak, dan meskipun menggunakan media pembelajaran, media tersebut masih sederhana, kurang menarik, kurang tahan lama, serta belum sesuai dengan karakteristik siswa. Tujuan penelitian ini untuk mengetahui kelayakan dan kepraktisan media pembelajaran KOSIBAS (Kotak Sifat Bangun Segiempat) pada materi sifat-sifat segiempat kelas IV B SD Negeri 006 Tarakan. Jenis penelitian yang digunakan yaitu penelitian dan pengembangan (Research and Development) dengan model pengembangan ADDIE yang meliputi lima tahapan, yaitu Analyze, Design, Develop, Implement, dan Evaluate. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa media pembelajaran KOSIBAS mendapat persentase kelayakan sebesar 91,6% dari ahli media, dan 87,5% dari ahli materi dengan rata-rata keseluruhan sebesar 89,55% yang termasuk dalam kriteria sangat layak. Sementara itu, media pembelajaran KOSIBAS juga mendapat persentase kepraktisan sebesar 100% dari guru dan 100% dari siswa pada uji coba terbatas, serta 95% dari guru dan 97,31% dari siswa pada uji coba lapangan, dengan rata-rata keseluruhan mendapat persentase 98,07% yang ternasuk dalam kriteria sangat praktis. Hasil observasi keterlaksanaan penggunaan media pembelajaran KOSIBAS juga menunjukkan bahwa seluruh tahapan dapat terlaksana dengan baik. Maka, media pembelajaran KOSIBAS pada materi sifat-sifat segiempat kelas IV B SD Negeri 006 Tarakan telah dinyatakan sangat layak dan sangat praktis untuk digunakan dalam proses pembelajaran di kelas.
ThesisOpen AccessMetadata saja
2026•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir
Penelitian ini dilatarbelakangi oleh kesulitan siswa kelas IV dalam memahami materi pengukuran konversi satuan baku panjang dan berat serta keterbatasan penggunaan media pembelajaran konkret dalam proses pembelajaran. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui kelayakan dan kepraktisan media pembelajaran TAPIRBAR (Tangga Pintar Satuan Baku Panjang dan Berat) pada materi pengukuran konversi satuan baku panjang dan berat untuk siswa kelas IV B SDN 013 Tarakan. Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan (Research and Development) dengan model ADDIE yang terdiri atas tahap Analyze, Design, Develop, Implement, dan Evaluate. Kelayakan media diperoleh melalui validasi ahli materi dan ahli media, sedangkan kepraktisan diperoleh melalui angket respons guru dan siswa pada uji coba terbatas dan uji coba lapangan. Hasil validasi ahli materi memperoleh persentase sebesar 91,6% dengan kategori sangat layak dan validasi ahli media sebesar 89,6% dengan kategori sangat layak, sehingga diperoleh rata-rata kelayakan sebesar 90,6% dengan kategori sangat layak. Hasil uji coba terbatas menunjukkan respons guru sebesar 95,8% dan respons siwa sebesar 97,5%, keduanya termasuk kategori sangat praktis. Setelah dilakukan perbaikan pada bagian lubang pemasangan komponen media, hasil uji coba lapangan menunjukkan respons guru sebesar 100% dan respons siswa sebesar 97,03%, keduanya termasuk kategori sangat praktis. Hasil rekapitulasi respons guru dan siswa pada uji coba terbatas dan uji coba lapangan memperoleh persentase rata-rata sebesar 97,6% dengan kategori sangat praktis. Dengan demikian, media pembelajaran TAPIRBAR dinyatakan sangat layak dan sangat praktis digunakan dalam pembelajaran matematika materi pengukuran konversi satuan baku panjang dan berat bagi siswa kelas IV sekolah dasar.
ThesisOpen AccessMetadata saja
2026•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui tingkat kelayakan media pembelajaran diorama berbasis kearifan lokal Kalimantan Utara berdasarkan hasil validasi ahli serta mengetahui tingkat kemenarikan media berdasarkan respon siswa. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model pengembangan ADDIE yang meliputi tahap Analysis (analisis), Design (perancangan), Development (pengembangan), Implementation (implementasi), dan Evaluation (evaluasi). Produk yang dikembangkan berupa media pembelajaran diorama tiga dimensi tipe terbuka yang menyajikan keragaman budaya Kalimantan Utara, meliputi rumah adat, pakaian adat, tarian tradisional, dan makanan khas dari Suku Tidung, Suku Dayak, dan Suku Bulungan, serta dilengkapi dengan buku pendamping. Instrumen pengumpulan data yang digunakan berupa lembar validasi ahli media, ahli materi, ahli bahasa, dan angket respon siswa. Hasil validasi menunjukkan bahwa media pembelajaran diorama memperoleh persentase kelayakan sebesar 95,71% dari ahli media, 100% dari ahli materi, dan 100% dari ahli bahasa, yang seluruhnya termasuk dalam kategori sangat layak. Hasil uji coba terbatas memperoleh persentase respon siswa sebesar 87,67%, sedangkan hasil uji coba lapangan memperoleh persentase kemenarikan sebesar 92,21% dengan kategori sangat menarik. Berdasarkan hasil validasi ahli dan uji coba kepada siswa, media pembelajaran diorama berbasis kearifan lokal Kalimantan Utara dinyatakan sangat layak dan sangat menarik untuk digunakan dalam pembelajaran IPAS pada materi Keragaman Budaya Indonesia kelas IV-B SDN 006 Tarakan.
ThesisOpen AccessMetadata saja
2026•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir
Penelitian ini dilatarbelakangi oleh pembelajaran matematika di sekolah dasar yang masih didominasi oleh penggunaan buku paket dan belum didukung oleh perangkat pembelajaran yang kontekstual serta mengintegrasikan konteks kewirausahaan. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan proses pengembangan dan menilai kelayakan perangkat pembelajaran aritmatika sosial berbasis kewirausahaan pada siswa kelas V SD Citra Bangsa Tarakan. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model ADDIE yang meliputi tahap Analyze, Design, Develop, Implement, dan Evaluate. Produk yang dihasilkan berupa modul ajar, LKPD, dan media konkret berbasis kewirausahaan. Uji coba dilakukan pada 27 siswa kelas V SD Citra Bangsa Tarakan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa seluruh komponen perangkat pembelajaran memenuhi kategori sangat valid dan sangat praktis. Dari aspek materi, modul ajar memperoleh persentase sebesar 90%, LKPD sebesar 92,50%, dan media konkret sebesar 95%. Sementara itu, dari aspek media, modul ajar memperoleh persentase sebesar 95%, LKPD sebesar 90%, dan media konkret sebesar 97,50%. Hasil penilaian praktisi memperoleh persentase sebesar 90,37%, sedangkan hasil respon siswa pada uji coba terbatas sebesar 86% dan pada uji coba lapangan sebesar 84%. Berdasarkan hasil penelitian tersebut, dapat disimpulkan bahwa perangkat pembelajaran aritmatika sosial berbasis kewirausahaan dinyatakan sangat valid dan sangat praktis sehingga layak digunakan dalam pembelajaran matematika kelas V SD.
ThesisOpen AccessMetadata saja
2026•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir
Penelitian ini dilatarbelakangi oleh meningkatnya permasalahan kesehatan mental pada mahasiswa serta perlunya media yang dapat mendukung pelaksanaan skrining awal kesehatan mental. Tujuan penelitian ini adalah mengembangkan sistem pendukung keputusan skrining kesehatan mental berbasis Android dengan mengimplementasikan metode Simple Additive Weighting (SAW) untuk membantu menentukan tingkat risiko kondisi mental pengguna. Sistem dikembangkan menggunakan pendekatan Research and Development (R&D) dengan model Waterfall serta framework Flutter. Instrumen yang digunakan adalah Self-Reporting Questionnaire (SRQ-20) untuk mendeteksi gangguan mental emosional dan Perceived Stress Scale (PSS-10) untuk mengukur tingkat stres yang dirasakan pengguna. Hasil penelitian menunjukkan bahwa dari 40 responden mahasiswa, sebanyak 13 responden mahasiswa berada pada kategori normal dan 27 responden mahasiswa terindikasi mengalami gangguan mental emosional sehingga dilanjutkan dengan pengukuran PSS-10. Pengujian SRQ-20 terhadap data pembanding WHO menghasilkan accuracy sebesar 95%, precision 93%, recall 100%, dan F1-score 96%. Sementara itu, pengujian PSS-10 terhadap 27 responden mahasiswa secara langsung menghasilkan accuracy sebesar 66,67%, precision 57%, recall 57%, dan F1-score 57%. Pengujian fungsionalitas menunjukkan bahwa seluruh fitur utama sistem dapat berjalan sesuai dengan kebutuhan yang telah ditentukan. Dengan demikian, meskipun hasil pengujian masih tergolong rendah yang disebabkan adanya persepsi subjektif responden mahasiswa terhadap kondisi stres yang dialami, aplikasi ini cukup mampu membantu proses skrining awal kesehatan mental mahasiswa secara mandiri dan terstruktur. Termasuk penggunaan metode pembobotan lain selain SAW guna untuk peningkatan akuratan aplikasi.
ThesisOpen AccessMetadata saja
2026•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN CORONG BERHITUNG PERKALIAN DAN PEMBAGIAN DI KELAS IV A SDN 037 TARAKAN Abstrak Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran corong berhitung perkalian dan pembagian yang layak dan efektif digunakan dalam pembelajaran matematika di kelas IV A SDN 037 Tarakan. Penelitian ini menggunakan jenis penelitian dan pengembangan atau Research and Development (R&D) dengan pendekatan Mixed Method yang mengacu pada model ADDIE yang terdiri atas tahap analisis (analyze), desain (design), pengembangan (develop), implementasi (implement), dan evaluasi (evaluate). Subjek penelitian adalah siswa kelas IV A SDN 037 Tarakan. Instrumen pengumpulan data yang digunakan yaitu lembar observasi, wawancara, angket validasi ahli media, ahli materi, ahli praktisi, serta tes hasil belajar yaitu pretest dan posttest. Hasil validasi yang diperoleh dari ahli media sebesar 85,45%, ahli materi sebesar 80%, dan ahli praktisi sebesar 92%. Hasil validasi menunjukkan bahwa media layak digunakan dalam proses pembelajaran. Hasil uji coba terbatas mendapatkan respon positif serta tidak mengalami kendala atau pun kesulitan saat siswa menggunakan media. Hasil uji coba lapangan mendapatkan nilai N-Gain sebesar 0,55 dengan kategori sedang. Pada uji paired sample t-test mendapatkan t hitung sebesar 6,439 lebih besar daripada t tabel sebesar 2,056 (6,439 > 2,056) dan nilai p-value sebesar 0,000 lebih kecil dari taraf signifikansi 0,05 (0,000 0,05), sehingga Ho ditolak dan Ha diterima dengan hasil wawancara yang menunjukkan bahwa siswa mengerjakan soal berdasarkan pemahaman yang dimiliki. Kata Kunci:Penelitian dan Pengembangan, Media Pembelajaran, Pembelajaran Matematika, Perkalian dan Pembagian Model ADDIE
ThesisOpen AccessMetadata saja
2026•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir
Klasifikasi Tandan Buah Segar (TBS) kelapa sawit merupakan salah satu faktor penting dalam menentukan mutu bahan baku dan potensi rendemen minyak yang dihasilkan. Proses Klasifikasi yang masih dilakukan secara manual sering kali menimbulkan subjektivitas dan ketidakkonsistenan dalam pengambilan keputusan. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan Sistem Pendukung Keputusan (SPK) berbasis mobile menggunakan metode Simple Additive Weighting (SAW) untuk membantu proses klasifikasi kualitas TBS kelapa sawit secara lebih objektif dan terstruktur. Penelitian menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model pengembangan Borg and Gall. Sistem dikembangkan menggunakan framework Flutter dengan penyimpanan data secara lokal. Kriteria yang digunakan dalam Klasifikasi meliputi Tingkat Kematangan, Buah Mentah, Brondolan, Janjang Kosong, dan Sampah/Kotoran. Metode SAW digunakan untuk menghitung nilai preferensi setiap alternatif melalui proses normalisasi dan pembobotan kriteria sehingga menghasilkan kategori kualitas TBS, yaitu Bagus, Sedang, dan Kurang Bagus. Pengujian sistem dilakukan menggunakan black-box testing, multiclass confusion matrix, dan System Usability Scale (SUS). Hasil pengujian Blackbox testing menunjukkan bahwa seluruh fungsi aplikasi berjalan dengan baik sesuai kebutuhan pengguna. Evaluasi menggunakan confusion matrix terhadap 100 data sampel menghasilkan persentase nilai akurasi sebesar 73%, serta persentase rata-rata tertimbang (weighted average) precision, recall, dan f1-score masing-masing sebesar 73%, 75,78% dan 72,94%. Sedangkan pengujian usability terhadap 20 responden memperoleh skor SUS sebesar 83,125 yang termasuk kategori Excellent dan Acceptable. Hasil penelitian menunjukkan bahwa metode SAW dapat diterapkan dengan baik pada sistem pendukung keputusan untuk membantu proses klasifikasi kualitas TBS kelapa sawit secara lebih objektif, konsisten, dan terstruktur dibandingkan Klasifikasi manual.
ThesisOpen AccessMetadata saja
2026•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir
PENGEMBANGAN MEDIA KARTU KATA BERGAMBAR UNTUK MEMBACA PERMULAAN SISWA KELAS I SDN 021 TARAKAN ABSTRAK Penelitian ini merupakan penelitian Research and Development (R&D) dimana penelitian ini dilakukan dengan tujuan untuk mengembangkan sebuah produk. Penelitian ini menggunakan prosedur penelitian ADDIE yang terdiri dari lima tahapan, yaitu, Analysis Design Development Implementation Evaluate. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan serta menghasilkan sebuah media pembelajaran yaitu kartu kata bergambar untuk membaca permulaan siwsa kelas I yang layak yang ditinjau dari ahli materi, ahli media dan ahli bahasa. Dengan hasil validasi ahli materi yang diperoleh sebesar 92% dengan kategori sangat layak, hasil validasi ahli media yang diperoleh sebesar 80% dengan kategori layak, serta hasil validasi ahli bahasa yang diperoleh sebesar 85% dengan kategori sangat layak. Berdasarkan hasil uji validasi, menunjukkan bahwa media kartu kata bergambar dinyatakan layak untuk digunakan dalam proses pembelajaran. Diharapkan dengan adanya media kartu kata bergambar dapat memfasilitasi siswa dalam proses pembelajaran dan bagi guru diharapkan agar memanfaatkan media pembelajaran kartu kata bergambar dalam kegiatan pembelajaran.
ThesisOpen AccessMetadata saja
2026•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan Lembar Kerja Peserta Didik (LKPD) berbasis kearifan lokal Kota Tarakan pada materi Sumber Daya Alam kelas IV sekolah dasar yang memenuhi aspek kelayakan, kemenarikan, dan keefektifan dalam pembelajaran IPA. Penelitian ini dilatarbelakangi oleh belum tersedianya LKPD yang mengintegrasikan kearifan lokal ke dalam pembelajaran serta berfungsi sebagai lembar kerja langsung peserta didik. Penelitian ini merupakan Research and Development dengan model ADDIE. Penelitian dilaksanakan di SDN 017 Tarakan. Subjek penelitian terdiri atas ahli materi dan soal, ahli media, ahli bahasa, praktisi guru, 9 peserta didik pada uji coba terbatas, dan 21 peserta didik pada uji coba lapangan. Teknik pengumpulan data menggunakan wawancara, observasi, angket, dan tes. Data dianalisis menggunakan persentase kelayakan, persentase kemenarikan, uji normalitas, uji paired sample t-test, dan analisis N-Gain. Hasil penelitian menunjukkan bahwa LKPD memperoleh persentase kelayakan sebesar 93,63% dari ahli materi dan soal, 93,75% dari ahli media, 94,67% dari ahli bahasa, dan 96,67% dari praktisi guru dengan kategori sangat layak. Hasil kemenarikan memperoleh persentase 97,09% pada uji coba terbatas dan 98,02% pada uji coba lapangan dengan kategori sangat menarik. Nilai rata-rata pre-test sebesar 56,24 meningkat menjadi 81,57 pada post-test. Hasil paired sample t-test menunjukkan nilai signifikansi 0,001 0,05 yang menunjukkan bahwa penggunaan LKPD mampu meningkatkan hasil belajar peserta didik secara signifikan sehingga menunjukkan adanya keefektifan LKPD dalam pembelajaran. Hasil tersebut diperkuat oleh nilai N-Gain sebesar 0,62 dengan kategori sedang. Setelah dikonversi ke dalam bentuk persentase, diperoleh nilai sebesar 62% yang menunjukkan tingkat keefektifan termasuk dalam kategori cukup efektif. Dengan demikian, LKPD berbasis kearifan lokal Kota Tarakan dinyatakan sangat layak, sangat menarik, dan cukup efektif digunakan dalam pembelajaran IPA.
ThesisOpen AccessMetadata saja
2026•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir
Tujuan penelitian dan pengembangan ini adalah mendeskripsikan validitas dan respon siswa pada game edukasi berbasis android (Kode Kelasku) pada materi aljabar. Prosedur penelitian dan pengembangan yang digunakan adalah model ADDIE yang terdiri dari fase analisis (analysis), fase desain (design), fase pengembangan (development), fase implementasi (implementation), fase evaluasi (evaluation). Game edukasi berbasis android (Kode Kelasku) dirancang untuk menarik perhatian siswa. Uji validitas dilakukan oleh 2 orang yaitu ahli materi dan ahli media. Uji coba dilakukan kepada 5 siswa kelas VII yang memiliki perangkat android untuk uji coba kelompok kecil, dan 28 siswa kelas VII (satu kelas) yang memiliki perangkat android untuk uji coba lapangan. Teknik pengumpulan data dilakukan menggunakan kuisioner. Teknik analisis data yang digunakan adalah analisis data deskriptif dan analisis data statistik deskriptif. Hasil penelitian yang diperoleh menyatakan bahwa validitas game edukasi berbasis android (Kode Kelasku) pada materi aljabar untuk menarik perhatian siswa dinyatakan sangat valid dengan persentase validitas gabungan dari ahli materi dan ahli media sebesar 90,5%, serta sudah dapat digunakan dalam kegiatan pembelajaran Matematika setelah merevisi berdasarkan saran dari ahli media dan ahli materi. Selanjutnya, respon siswa terhadap game edukasi berbasis android (Kode Kelasku) pada materi aljabar untuk menarik perhatian siswa dinyatakan mendapat respon yang sangat positif, baik pada saat uji coba kelompok kecil dengan persentase sebesar 87% maupun pada saat uji coba lapangan dengan persentase sebesar 88%.
ThesisOpen AccessMetadata saja
2026•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir
Latar belakang penelitian ini adalah hasil wawancara dengan guru matematika yang menunjukkan bahwa penggunaan media pembelajaran masih terbatas dan belum digunakan secara konsisten dalam setiap pertemuan. Namun, ketika pembelajaran menggunakan media yang aktif dan interaktif, siswa terlihat lebih antusias dan lebih tertarik mengikuti proses belajar. Hal ini menunjukkan bahwa media pembelajaran yang tepat dapat meningkatkan minat dan keterlibatan siswa. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan dan mengetahui kelayakan game edukasi “Petualangan Ali di Labirin Matematika” sebagai media pembelajaran pada materi bilangan bulat kelas VII SMP Negeri 6 Tarakan. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model ADDIE yang terdiri dari lima tahap, yaitu Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation. Produk yang dikembangkan berupa game edukasi berbasis komputer dengan konsep permainan labirin yang berisi materi bilangan bulat, latihan soal, kuis interaktif, tantangan, dan misi pembelajaran. Data dikumpulkan melalui lembar validasi ahli materi, validasi ahli media, serta angket respon siswa pada uji coba kelompok kecil dan kelompok besar. Hasil penelitian menunjukkan bahwa validasi ahli materi memperoleh persentase 87,50% dengan kategori sangat layak. Validasi ahli media memperoleh 90,63% dengan kategori sangat layak. Uji coba kelompok kecil memperoleh 90,42% dan uji coba kelompok besar memperoleh 89,22%, keduanya juga termasuk kategori sangat layak. Berdasarkan hasil tersebut, game edukasi “Petualangan Ali di Labirin Matematika” dinyatakan layak digunakan sebagai media pembelajaran matematika pada materi bilangan bulat kelas VII
ThesisOpen AccessMetadata saja
2026•
Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan modul pembelajaran teks eksplanasi yang layak untuk siswa kelas V SD Negeri 029 Tarakan, serta mendeskripsikan respon guru terhadap kualitas dan kemudahan penggunaan produk tersebut. Penelitian ini dilatarbelakangi oleh terbatasnya variasi bahan ajar mandiri materi teks eksplanasi di sekolah dasar yang berdampak pada rendahnya fokus, percaya diri, dan tanggung jawab siswa saat presentasi. Metode yang digunakan adalah Penelitian dan Pengembangan atau Research and Development (R&D) dengan model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). Subjek penelitian terdiri dari siswa kelas V SD Negeri 029 Tarakan untuk uji coba terbatas dan uji coba lapangan. Data dikumpulkan melalui observasi, wawancara, lembar validasi ahli, dan angket respon guru, kemudian dianalisis secara deskriptif kualitatif dan kuantitatif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa modul pembelajaran teks eksplanasi berbasis penguatan Profil Pelajar Pancasila ini sangat layak dan menarik untuk digunakan. Kelayakan produk dibuktikan oleh penilaian para ahli (materi, media, dan bahasa) yang memperoleh rata-rata persentase sebesar 83,33% (sangat layak). Selain itu, rekapitulasi angket respon guru kelas V menghasilkan rata-rata persentase sebesar 94,5% (sangat menarik). Modul ini dinilai praktis, mudah digunakan, serta mampu meningkatkan keaktifan dan semangat belajar siswa. Kesimpulannya, modul pembelajaran ini dinyatakan layak dan efektif sebagai media pendukung pembelajaran Bahasa Indonesia di Sekolah Dasar
ThesisOpen AccessMetadata saja
2026•
This study motivated by the lack of variety in the use of learning media for the IPAS subject in Grade 4 at MI Al Fawaid Tarakan, which has resulted in low student interest and poor learning outcomes. Therefore, engaging and user-friendly learning media are needed to enhance student engagement in the learning process. This study aims to determine the feasibility of and student' responses to flash card learning media in IPAS instruction for fourth-grade students at MI Al - Fawaid Tarakan. This study employed the Research and Development (R&D) method using the ADDIE development model, which includes the stages of Analyze, Design, Development, Implementation, and Evaluation. Data collection was conducted through observation, interviews, expert validation, and student response questionnaires. A limited pilot test was conducted with 6 students, while the flash card learning media achieved an average feasibility percentage of 86,89% categorized as "highly feasible", The students' responses during the field trial showed an average score of 99,15% which was categorized as "highly suitable" Thus, the flash card learning media i suitable and highly engaging for use in IPAS instruction for fourth-grade students at MI AL-Fawaid Tarakan.
ThesisOpen AccessMetadata saja
2026•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir
Abstrak Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran berbasis permainan ular tangga yang layak serta menarik untuk digunakan dalam pembelajaran PPKn pada materi pengamalan Pancasila dalam kehidupan sehari-hari di kelas V SDN 007 Lumbis. Metode penelitian yang digunakan merupakan Research and Development (R&D) dengan model ADDIE, yang meliputi tahapan analisis, desain, pengembangan, implementasi, serta evaluasi. Subjek penelitian melibatkan ahli materi, ahli media, guru, serta siswa kelas V sebagai responden dalam uji coba terbatas maupun uji coba lapangan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media pembelajaran permainan ular tangga dinyatakan layak berdasarkan validasi ahli materi dengan persentase sebesar 80,00% dan sangat layak berdasarkan validasi ahli media dengan persentase sebesar 91,42%. Respon guru terhadap media ini mencapai tingkat kemenarikan sebesar 100%, sedangkan respon siswa pada uji coba terbatas memperoleh persentase sebesar 100% dan pada uji coba lapangan sebesar 99,83%, dengan rata-rata keseluruhan sebesar 99,94% yang termasuk dalam kategori sangat menarik. Dengan demikian, media pembelajaran berbasis permainan ular tangga yang dikembangkan terbukti layak, inovatif, serta menarik sebagai media pembelajaran. Selain itu, media ini mampu meningkatkan motivasi belajar serta keterlibatan siswa dalam proses pembelajaran, sehingga dapat menjadi alternatif media yang aplikatif dalam pembelajaran PPKn di Sekolah Dasar.