Lewati ke konten utama
Beranda / Hasil pencarian

Hasil pencarian

Jelajahi seluruh publikasi yang tersedia.

35 hasil
Subjek: Permainan
DaftarKartu
ThesisOpen AccessMetadata saja

PENGARUH PERMAINAN GOBAK SODOR TERHADAP KERJASAMA SISWA KELAS VIII DI SMPN 13 TARAKAN

2026•

Tujuan dari penelitian yaitu untuk mengetahui pengaruh permainan gobak sodor terhadap kerjasama siswa kelas VIII di SMP Negeri 13 Tarakan. Pada penelitian ini menggunakan jenis penelitian kuantitatif model Pre-Experimental Designs dengan desian One Grup Pretest-Posttest Desaign. Populasi penelitain sebanyak 95 dan pengambilan sampel penelitian menggunakan purposive sampling, yaitu sebanyak 12 siswa. Teknik analisis data dalam penelitian ini adalah teknik analisis deskriptif dan inferensial dengan uji wilcoxon two related samplestest dengan menggunakan SPSS 29.0 for windows. Menggunakan dua teknik analisis data yaitu teknik analisis statistik deskriptif dan teknik analisis inferensial. Hasil teknik analisis deskriptif yaitu terdapat perubahan tingkat kerjasama siswa SR dari kategori sangat rendah menjadi tinggi. Perubahan tingkat kerjasama siswa NI, MRY, MRI, dan JP dari kategori rendah menjadi tinggi. Perubahan tingkat kerjasama siswa MF, MFN, AR, R, ZP, S dan FF dari kategori rendah menjadi sangat tinggi. Hasil teknik analisis inferensial yang diperoleh berdasarkan uji wilcoxon sebesar 0,002 lebih kecil dari taraf signifikansi yaitu α (0,05). Sehingga dapat disimpulkan bahwa asymp sig = 0,002 0,05 maka Ha diterima dan Ho ditolak yang berarti bahwa, Ada pengaruh permainan gobak sodor untuk meningkatkan kerjasama siswa.

0 dilihat · 0 unduhanSitasiDetail
ThesisOpen AccessMetadata saja

Penerapan Media Permainan Puzzle untuk Meningkatkan Pemahaman Siswa Pada Mata Pelajaran Pendidikan Pancasila Kelas III SDN 013 Tarakan

2026•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir

Penelitian ini berawal dari kurangnya pemahaman siswa pada proses pembelajaran Pendidikan Pancasila materi makna Pancasila. Kondisi ini menunjukkan bahwa diperlukan penggunaan media pembelajaran yang menarik dan mampu melibatkan siswa secara aktif. Penelitian ini bertujuan untuk menguji penerapan media permaian puzzle dalam meningkatkan pemahaman siswa pada mata pelajaran pendidikan pancasila di kelas III-C SDN 013 tarakan. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah Penelitian Tindakan Kelas (PTK) dengan model Kemmis dan McTaggart yang mencakup empat tahap yaitu, perencanaan, pelaksanaan, pengamatan dan refleksi. Subjek dalam penelitian ini yaitu 27 siswa kelas III-C SDN 013 Tarakan. Teknik pengumpulan data dilakukan melalui tes pemahaman serta pengamatan aktivitas guru dan siswa. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan media permainan puzzle mampu meningkatkan pemahaman siswa. Hasil penerapan media permainan puzzle pada siklus I yaitu 48% dan meningkat pada siklus II menjadi 85%. Hasil pengamatan aktivitas siswa pada siklus I yaitu 82,5% kemudian pada siklus II meningkat menjadi 87,5%, sedangkan pada hasil pengamatan aktivitas guru pada siklus I yaitu 84,5% dan meningkat menjadi 92,3% pada siklus II dengan kategori saangat baik. Dengan demikian, penggunaan media permainan puzzle dapat meningkatkan pemahaman siswa pada mata pelajaran Pendidikan Pancasila materi makna Pancasila di kelas III-C SDN 013 Tarakan.

0 dilihat · 0 unduhanSitasiDetail
ThesisOpen AccessMetadata saja

PENGEMBANGAN MEDIA KARTU UNO BERBASIS PERMAINAN UNTUK PENGENALAN KONSEP PECAHAN SENILAI KELAS IV SD

2026•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir

Media kartu UNO berbasis permainan dikembangkan sebagai alternatif media pembelajaran untuk membantu siswa mengenal konsep pecahan senilai kelas IV SD. Pengembangan media ini dilatarbelakangi oleh adanya kesulitan siswa dalam memahami konsep pecahan senilai, khususnya dalam memahami bahwa pecahan dengan pembilang dan penyebut yang berbeda dapat memiliki nilai yang sama. Selain itu, pembelajaran masih didominasi metode ceramah dan latihan soal serta penggunaan media pembelajaran yang masih terbatas. Pengembangan ini bertujuan untuk mengetahui tingkat kevalidan dan kepraktisan media kartu UNO berbasis permainan untuk pengenalan konsep pecahan senilai kelas IV SD. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model pengembangan ADDIE yang terdiri atas lima tahap, yaitu Analyze, Design, Develop, Implement, dan Evaluate. Subjek uji coba terdiri atas 6 siswa kelas IV Abdurrahman pada uji coba terbatas dan 14 siswa kelas IV Khalid SD Muhammadiyah 1 Tarakan pada uji coba lapangan. Instrumen yang digunakan dalam pengumpulan data meliputi lembar validasi ahli media, lembar validasi ahli materi, dan angket respons siswa. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media kartu UNO berbasis permainan memperoleh persentase validasi ahli media sebesar 90,58% dan ahli materi sebesar 92,22%, yang termasuk kategori sangat valid. Hasil uji coba terbatas memperoleh persentase sebesar 87,77% dan uji coba lapangan sebesar 86,3%, yang keduanya termasuk kategori sangat praktis. Dengan demikian, media kartu UNO berbasis permainan yang dikembangkan dinyatakan sangat valid dan sangat praktis sehingga layak digunakan sebagai media pembelajaran untuk membantu siswa mengenal konsep pecahan senilai melalui kegiatan belajar sambil bermain.

0 dilihat · 0 unduhanSitasiDetail
ThesisOpen AccessMetadata saja

Pengaruh Layanan Bimbingan Kelompok Dengan Permainan Lempar Sandal Terhadap Kemandirian Belajar Di SMP Negeri 7 Tarakan

2026•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir

A student's self-directed learning and self-motivated study are referred to as learning autonomy, which is marked by their self-reliance, confidence, responsibility (independence), initiative, and control. Concerns over students' learning independence necessitate suitable guidance and counseling services, including group guidance through the "Lempar sandal game". This research attempts to assess the impact of group counseling services utilizing the "Lempar sandal game" on students' learning autonomy at SMPN 7 Tarakan. This research employs a quantitative methodology with a pre-experimental framework involving a one-group pretest-posttest design. The research sample comprised eighth-grade students chosen by random sampling. Data were gathered utilizing a learning independence scale and examined with a paired-sample t-test. The results revealed a difference in learning independence scores prior to and following the intervention. The mean pretest score of 89.875 grew to 130.625 on the posttest, with a calculated t-value of -6.315 (df = 7). The significance threshold was 0.000 0.05. Ho was rejected, whereas H, was accepted, showing that group counseling utilizing the "sandal-throwing game" improves the learning independence of eighth-grade students at SMP Negeri 7 Tarakan.

1 dilihat · 0 unduhanSitasiDetail
ThesisOpen AccessMetadata saja

Pengembangan Permainan Ular Tangga Terhadap Perencanaan Karir (PELATARIR) Siswa SMP Negeri 9 Tarakan

2026•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir

This study was motivated by the need for enganing and interactive media to support guidance and counseling services in the career domain, particularly in helping students identify their personal potential and plan their future careers. This study aims to determine the feasibility of the Career Planning Snakes and Ladders Game (PELATARIR) as a supporting medium for group guidance services in the career domain. The study employs a Research and Development (R&D) method using the Borg and Gall devolpment model, modified into five stages: potential and problems, information gathering, product design, design validation, and design revision. Product validation was conducted a validation questionnaire with a four-point Likert scale and analyzed using quantitative and qualitative descriptive methods to determine the feasibility level of the product. The findings indicate that the subject matter expert, categorized a feasibility percentage of 79.69% from the subject matter expert, categorized as feasible; 90.63% from the media expert, categorized as very feasible; and 80% from the language expert, categorized as feasible. The PELATARIR media incorporates content covering the identification of interests and talents, options for further education, various types of professions, and career planning steps. The media is also equipped with challenge cards, reward cards, and a user guide for guidance and counseling teachers. Based on these validation results, the Career Planning Snakes and Ladders Game (PELATARIR) is declared feasible for use as a supporting medium in group guidance services in the career domain.

0 dilihat · 0 unduhanSitasiDetail
ThesisOpen AccessMetadata saja

PENGARUH METODE PEMBELAJARAN PERMAINAN MATHOPOLY TERHADAP KEMAMPUAN REPRESENTASI MATEMATIS SISWA MATERI PERSAMAAN GARIS LURUS KELAS VIII SMP NEGERI 13 TARAKAN

2026•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir

PENGARUH METODE PEMBELAJARAN PERMAINAN MATHOPOLY TERHADAP KEMAMPUAN REPRESENTASI MATEMATIS SISWA MATERI PERSAMAAN GARIS LURUS KELAS VIII SMPN 13 TARAKAN ABSTRAK Kajian ini difokuskan untuk menelisik secara sistemik tingkat pengaruh implementasi pendekatan pembelajaran berbasis permainan terhadap kapasitas representasi matematis peserta didik pada materi persamaan garis lurus di kelas VIII SMPN 13 Tarakan. Penelaahan dilakukan melalui eksplorasi menyeluruh terhadap kondisi awal kompetensi siswa, proses aktualisasi pembelajaran di ruang kelas, hasil capaian pasca-intervensi, serta pengolahan data menggunakan teknik analisis statistik inferensial. Metodologi yang diterapkan bersifat kuantitatif dengan desain eksperimental, tepatnya Nonequivalent Control Group Design. Partisipan penelitian mencakup dua rombongan belajar kelas VIII yang masing-masing diposisikan sebagai kelompok eksperimen dan kelompok pembanding. Hasil pengolahan data menunjukkan bahwa rerata skor post-test pada kelompok eksperimen berada pada angka 82,24, sedangkan kelompok kontrol hanya mencapai 40,17. Ditinjau dari hasil pre-test, kedua kelompok sama-sama mengalami eskalasi performa belajar, namun intensitas peningkatan pada kelompok eksperimen jauh lebih dominan dan progresif. Pada kelompok eksperimen, rerata nilai bergeser signifikan dari 37,24 menuju 82,24, sementara kelompok kontrol hanya mengalami pergerakan terbatas dari 21,72 menjadi 40,17. Ketimpangan laju peningkatan ini mengindikasikan bahwa strategi pembelajaran berbasis permainan memiliki kontribusi yang lebih kuat dalam mengoptimalkan kemampuan representasi matematis dibandingkan pendekatan pembelajaran konvensional. Uji hipotesis melalui Independent Sample t-test menghasilkan nilai signifikansi 0,000 yang berada jauh di bawah batas ambang 0,05. Temuan tersebut mengarahkan pada penolakan H₀ serta penerimaan H₁, sehingga dapat ditegaskan bahwa terdapat pengaruh yang signifikan secara statistik dari penerapan metode pembelajaran berbasis permainan terhadap kemampuan representasi matematis siswa pada topik persamaan garis lurus.

0 dilihat · 0 unduhanSitasiDetail
ThesisOpen AccessMetadata saja

PENGARUH MEDIA PERMAINAN UNO STACKO DALAM MENINGKATKAN KEMAMPUAN PERENCANAAN KARIER SISWA KELAS XI TKR SMKN 2 TARAKAN

2026•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir

Perencanaan karier siswa merupakan sikap kesiapan dalam memetakan masa depan yang mencerminkan pemahaman diri, penguasaan informasi dunia kerja, dan penalaran yang realistis. Rendahnya tingkat perencanaan karier merupakan masalah krusial siswa SMK yang memerlukan intervensi efektif, seperti bimbingan kelompok berbasis media permainan Uno Stacko. Penelitian ini bertujuan menguji pengaruh media permainan Uno Stacko dalam meningkatkan kemampuan perencanaan karier siswa. Metode penelitian menggunakan desain pra-eksperimental dengan pendekatan one-group pretest-posttest design. Subjek penelitian terdiri dari 8 siswa kelas XI jurusan Teknik Kendaraan Ringan (TKR) SMK Negeri 2 Tarakan yang memiliki tingkat perencanaan karier rendah, dipilih melalui teknik purposive sampling. Data dikumpulkan menggunakan skala perencanaan karier dan dianalisis menggunakan uji paired samples t-test. Hasil analisis menunjukkan adanya perbedaan yang signifikan antara skor sebelum dan sesudah perlakuan, dengan nilai signifikansi (Sig. 2-tailed) sebesar 0,003 (p 0,05) dan nilai t-hitung -4,583 (df = 7). Dengan demikian, penggunaan media permainan Uno Stacko dalam bimbingan kelompok terbukti berpengaruh dalam meningkatkan kemampuan perencanaan karier serta efektif mengentaskan kebingungan arah masa depan siswa kelas XI TKR SMKN 2 Tarakan.

0 dilihat · 0 unduhanSitasiDetail
ThesisOpen AccessMetadata saja

PENGARUH LAYANAN BIMBINGAN KELOMPOK DENGAN PERMAINAN GEGALA TERHADAP KEPEKAAN SOSIAL SISWA KELAS X MP 2 SMK NEGERI 2 TARAKAN

2026•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir

Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui bagaimana kepekaan sosial siswa kelas X MP 2 di SMK Negeri 2 Tarakan dipengaruhi oleh layanan bimbingan kelompok yang menggunakan permainan Gegala. Strategi kuantitatif menggunakan desain eksperimen sejati dengan Kelompok Kontrol Pretest-Posttest digunakan. Dari 29 siswa dalam populasi penelitian, 16 dipilih secara acak dan dibagi menjadi dua kelompok: delapan untuk kelompok eksperimen dan delapan untuk kelompok kontrol. Skala Likert, yang mencakup tiga komponen dan berdasarkan tanda dari Scott (1991), digunakan untuk mengukur kepekaan sosial. 1) Morality; 2) Prosocial; dan 3) Emphati. Analisis data dilakukan menggunakan statistik deskriptif dan inferensial dengan bantuan SPSS versi 21.0 for Windows. Temuan analisis menunjukkan bahwa nilai signifikansi kelompok eksperimen adalah 0,004 (kurang dari 0,05), sedangkan kelompok kontrol adalah 0,002 (juga kurang dari 0,05). Hal ini menunjukkan bahwa nilai signifikansi untuk kedua kelompok kurang dari 0,05. Lebih lanjut, hasil uji t sampel berpasangan menunjukkan bahwa kepekaan sosial siswa pada kelompok eksperimen berbeda secara signifikan dari kelompok kontrol, yang mendukung penerimaan hipotesis penelitian. Dengan demikian, kepekaan sosial siswa kelas X MP 2 di SMK Negeri 2 Tarakan dipengaruhi oleh layanan bimbingan kelompok menggunakan permainan gegala.

0 dilihat · 0 unduhanSitasiDetail
ThesisOpen AccessMetadata saja

Pengaruh Permainan Monopoli Karir dalam Perencanaan Karir Siswa Kelas XI RPL Di SMK Negeri 4 Tarakan

2025•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir

Risdha Maqfirah, 2025. Pengaruh Permainan Monopoli Karir dalam Perencanaan Karir Siswa Kelas XI RPL di SMK Negeri 4 Tarakan. Skripsi, Program Studi Bimbingan dan Konseling, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Borneo Tarakan. Pembimbing utama Tri Cahyono, M.Pd. dan Dr. Urotul Aliyah, M.Pd selaku pembimbing anggota. Penelitian ini dilatar belakangi oleh urgensi perencanaan karir bagi siswa SMK, di mana fenomena lapangan menunjukkan masih banyak siswa yang bingung menentukan arah pendidikan atau pekerjaannya setelah lulus sekolah. Metode yang digunakan adalah kuantitatif dengan desain Pre- Experimental jenis One-Group Pretest-Posttest Design. Sampel penelitian berjumlah 10 siswa yang dipilih menggunakan teknik purposive sampling. Pengumpulan data menggunakan angket perencanaan karir yang sangat reliabel dengan nilai Cronbach’s Alpha sebesar 0,966. Analisis data menggunakan Paired Sample T-Test menunjukkan adanya peningkatan signifikan pada skor perencanaan karir siswa setelah diberikan intervensi. Hasil uji hipotesis menunjukkan nilai signifikansi 0,001 (p 0,05) dan nilai thitung sebesar 14,392 dari ttabel 0,422 sehingga H0 ditolak dan Ha diterima. Hal ini membuktikan bahwa permainan monopoli karir efektif meningkatkan perencanaan karir karena mampu menciptakan suasana belajar yang menyenangkan dan informatif. Disimpulkan bahwa penggunaan media permainan monopoli karir berpengaruh positif terhadap perencanaan karir siswa di SMK Negeri 4 Tarakan

0 dilihat · 0 unduhanSitasiDetail
ThesisOpen AccessMetadata saja

Pengembangan Media Pembelajaran Permainan MONOHAKIB Kelas IV di SD Negeri 003 Simpang Tiga

2025•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir

Penelitian ini adalah penelitian yang menggunakan metode penelitian dan pengembangan (Research & Development). Tujuan dari dilakukannya penelitian ini untuk mengembangkan media pembelajaran Monopoli yang dievaluasi berdasarkan validasi media, materi, dan praktisi. Penelitian ini dilakukan untuk menilai minat siswa terhadap materi pembelajaran media Monopoli. Model penelitian yang digunakan ini ialah model ADDIE yang meliputi lima tahapan yaitu: 1) Analysis, 2) Design, 3) Development, 3) Implementation, 5) Evaluation. Pada hasil validasi menunjukkan media pembelajaran MONOHAKIB mencapai kriteria sangat layak, dengan persentase rata-rata 93% (validator media 91%, validator materi 89%, dan validator praktisi 100%). Uji coba terbatas memperoleh respon siswa sebesar 92,9% dengan kategori sangat menarik, sedangkan uji coba lapangan menunjukkan respon positif sebesar 92,6% yang tergolong dalam kategori sangat menarik. Temuan ini membuktikan bahwa media pembelajaran MONOHAKIB dapat meningkatkan antusiasme, keterlibatan, serta motivasi belajar siswa dalam mempelajari materi hak dan kewajiban. Dengan ini, media pembelajaran MONOHAKIB layak digunakan sebagai alternatif media pembelajaran PPKn di sekolah dasar, khususnya pada materi hak dan kewajiban. Selain menarik dan menyenangkan, media ini juga dapat mendukung pencapaian tujuan pembelajaran yang lebih efektif.

0 dilihat · 0 unduhanSitasiDetail
ThesisOpen AccessMetadata saja

PENGEMBANGAN PUTRATARA (PERMAINAN ULAR TANGGA RUMAH ADAT NUSANTARA) UNTUK MENGENAL DAN MENGHARGAI BUDAYA SISWA KELAS VII SMP NEGERI 4 TARAKAN

2025•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sebuah media pembelajaran interaktif bernama PUTRATARA (Permainan Ular Tangga Rumah Adat Nusantara), serta menguji kelayakan dan kepraktisan dalam membantu siswa kelas VII mengenal dan menghargai keberagaman budaya Indonesia, khususnya rumah adat yang ada di Nusantara. Latar belakang masalahnya adalah rendahnya pemahaman dan apresiasi siswa terhadap kekayaan budaya nasional, yang sebagian besar disebabkan oleh metode pembelajaran yang kurang menarik dan monoton. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan (Research and Development/ R&D) model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). Subjek penelitian adalah siswa kelas VII-5 SMP Negeri 4 Tarakan. Tujuan penelitian ini untuk menguji kelayakan dan kepraktınan pada PUTRATARA (Permainan Ular Tangga Rumah Adat Nusantara) Uji coba penelitian ini menggunakan sampel sejumlah lima orang siswa, dengan pelaksanaan setting melalui bimbingan kelompok, serta uji coba respon yaitu satu guru BK di SMP Negeri 4 Tarakan yang berperan sebagai penilai kepraktisan media PUTRATARA (Permainan Ular Tangga Rumah Adat Nusantara). Berdasarkan hasil validasi media diperoleh presentase sebesar 82% dengan kategori sangat layak, sedangkan hasıl validasi materi diperoleh presentase sebesar 86% dengan kategori sangat layak, sementara itu, hasil uji coba respon siswa dengan setting bambingan kelompok sebanyak lima orang siswa diperoleh selunyak 93% dengan kategori sangat praktis, dan hasil respon guru BK diperoleh presentase 95% dengan kategori sangat praktis Berdasarkan penelitian yang telah di laksanakan dapat disimpulkanı bahwa media PUTRATARA (Permainan Ular Tangga Rumalı Adat dat Nusantara) memenuhi kreteria sangat layak dan sangat praltis di gunakan pada siswa di SMP Negeri 4 Tarakan.

0 dilihat · 0 unduhanSitasiDetail
ThesisOpen AccessMetadata saja

Modifikasi Permainan Domikado Terhadap Regulasi Diri Siswa Kelas VIII SMP Negeri 4 Tarakan

2025•

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui kelayakan dan kepraktisan modifikasi permainan domikado untuk merugalasi diri siswa kelas VIII SMP Negeri 4 Tarakan. Masalah yang diangkat adalah siswa langsung marah saat menghadapi masalah kecil, merasa cemas mengenai tugas dan nilai, membuat kelompok kecil atau yang disebut geng dan sering melakukan intimidasi kepada adik kelas, menyuruh temannya untuk memukul orang lain, melakukan pengeroyokan, melawan guru yang tidak dia sukai pada saat jam pembelajaran, serta mudah marah jika ditegur oleh gurunya. Mengatasi permasalahan tersebut, permainan domikado dihadirkan sebagai pendekatan konseptual yang menyenangkan. Peneliti menggunakan model pengembangan ADDIE yang melalui beberapa tahap, yakni dimulai dari, analysis, design, development, implementasi dan evaluation. Validasi dilakukan oleh ahli media dan ahli materi untuk menilai kelayakan isi dan tampilan media. Sedangkan uji kepraktisannya diuji oleh guru bimbingan konseling serta siswa untuk menilai kemudahan penggunaan dan efektifitas media. Hasil validasi memperoleh nilai dengan presentase 77,9 % dari ahli materi dan 80% dari ahli media dikategorikan “Layak”, hasil uji kepraktisan memperoleh nilai dari uji respon siswa dengan presentase 88% dikategorikan “Sangat Praktis’ dan uji respon pengguna dengan presentase 98% dikatagorikan “Sangat Praktis”. Hal tersebut menunjukkan bahwa media domikado ini layak dan praktis digunakan dalam layanan bimbingan dan konseling. Dengan demikian, media domikado diharapkan mampu membantu siswa dalam mengembangkan regulasi diri secara menyenangkan serta memudahkan guru BK dalam melaksanakan layanan bimbingan dan konseling di sekolah.

0 dilihat · 0 unduhanSitasiDetail
ThesisOpen AccessMetadata saja

WORD CHAIN GAME AS A LEARNING MEDIA TO IMPROVE VOCABULARY MASTERY AT THE EIGHT GRADE STUDENTS OF SMP NEGERI 7 TARAKAN

2025•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir

Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan penguasaan kosakata siswa melalui permainan Word Chain sebagai media pembelajaran dan juga untuk mengetahui tanggapan siswa terhadap penggunaan permainan word chain didalam kelas. Metode penelitian yang digunakan adalah Penelitian Tindakan Kelas (PTK). Subjek penelitian ini adalah siswa kelas VIII-9 SMP Negeri 7 Tarakan, dengan jumlah 31 Siswa. Terdapat dua siklus dalam penelitian ini, dan setiap siklus terdiri dari tiga kali pertemuan yang meliputi perencanaan, tindakan, observasi dan refleksi. Pada siklus pertama terdapat 15 siswa yang berhasil mencapai kriteria ketuntasan (KKTP) dengan nilai persentase 48%, sedangkan 16 siswa dengan persentase 52% belum mencapai kriteria ketuntasan (KKTP). Pada siklus kedua, terdapat 27 siswa yang mencapai kriteria kesuksesan (KKTP) dengan persentase 87% dan 4 siswa lainnya tidak mencapai kriteria kesuksesan (KKTP) dengan persentase 13%. Selain itu, observasi terhadap guru dan siswa juga mengalami peningkatan, yang menunjukkan tanggapan siswa terhadap permainan Word Chain. Siklus pertama, lembar observasi siswa mendapatkan score tinggi dipertemuan ketiga pada persentase 74% dengan kategori cukup dan siklus kedua dengan perkembangan yang sangat baik, mendapatkan nilai persentase 91% dengan kategori sangat baik. Disimpulkan bahwa penggunaan media pembelajaran permainan Word Chain dapat meningkatkan penguasaan kosakata siswa di kelas VIII-9 SMP Negeri 7 Tarakan. This study aimed to improve students' vocabulary mastery through the Word Chain game as a learning media and to know the students' responses to the use of the word chain game in the classroom. The research method used was Classroom Action Research (CAR), involving 31 eighth-grade students from VIII-9 at SMP Negeri 7 Tarakan. There were two cycles in this study, and each cycle consisted of three meetings that included stages of planning, action, observation, and reflection. In the first cycle, 15 students successfully achieved the mastery criteria of learning objective with a percentage of 48%, while 16 students with a percentage of 52% did not achieve the mastery criteria. In the second cycle, the number of students meeting the criteria increased significantly to 27 students (87%), with only 4 students (13%) still below the expected standard. Observational data also indicated improvement in classroom engagement. Student observation scores rose from 74% in the “fair” category during the final meeting of the first cycle to 91% in the “very good” category in the second cycle. It was concluded that the use of the Word Chain game as a learning medium could enhance students’ vocabulary mastery in Grade VIII-9 at SMP Negeri 7 Tarakan.

1 dilihat · 0 unduhanSitasiDetail
ThesisOpen AccessMetadata saja

The Effectiveness of Using Charades Game as Learning Strategy on Vocabulary Mastery at the Seventh Grade of MTs Negeri Tarakan

2025•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir

THE EFFECTIVENESS OF THE CHARADES GAME AS A LEARNING STRATEGY ON VOCABULARY MASTERY IN THE SEVENTH GRADE OF MTS NEGERI TARAKAN ABSTRAK Kosakata merupakan salah satu aspek penting dalam pembelajaran bahasa inggris. oleh karena itu, untuk mengajarkan kosakata dibutuhkan strategi pengajaran yang menarik dan menyenangkan seperti charades game. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui pengaruh signifikan dari implementasi charades game sebagai strategi pengajaran terhadap kemampuan meningkatkan kosakata siswa kelas 7. Metode penelitian yang digunakan adalah metode pre-eksperimental. Populasi dari penelitian ini adalah siswa kelas 7 MTs negeri Tarakan dengan sampel kelas 7-D sebanyak 32 siswa. Instrumen penelitian yang digunakan adalah tes tertulis berupa pre-test dan post-test. Selain itu, hasil analisis dari data yang didapatkan diolah menggunakan program spss versi 25.0. Hasil analisis data menunjukkan bahwa rata-rata dari hasil pre-test adalah 50.94 dan rata-rata dari hasil post-test adalah 77.97. Hasil uji willcoxon test adalah 0.000 lebih kecil dari 0.05 yang berarti bahwa hipotesis alternatif (Ha) diterima dan hipotesis nol (H0) ditolak. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa mengajarkan kosakata bahasa inggris dengan charades game terbukti efektif dalam meningkatkan kemampuan kosakata bahasa inggris siswa di kelas 7-D di MTs Negeri Tarakan. Kata kunci: Permainan Charades, Strategi Pembelajaran, Penguasaan Kosakata Abstract This study aimed to determine the significant effect of implementing the charades game as a teaching strategy on the ability to improve the vocabulary of seventh-grade students. The research method used was the pre-experimental method. The population of this study was seventh-grade students of MTs Negeri Tarakan, with a sample of 32 students from the 7-D class. The research instruments used were written tests, pre-tests, and post-tests. In addition, the data analysis results were processed using the SPSS program version 25.0. The study showed that the average pre-test result was 50.94, and the average post-test result was 77.97. The results of the Wilcoxon test were 0.000, which is smaller than 0.05, which means that the alternative hypothesis (Ha) is accepted, and the null hypothesis (H0) is rejected. Therefore, teaching English vocabulary with a charades game has proven effective in improving students' English vocabulary skills in the 7-D class at MTs Negeri Tarakan. Keywords: Charades Game, Learning Strategy, Vocabulary Mastery

0 dilihat · 0 unduhanSitasiDetail
ThesisOpen AccessMetadata saja

Pengaruh Permainan Lompat Karet Untuk Meningkatkan Kolaborasi Siswa Kelas VIII di SMPN 5 Tarakan

2025•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir

Latifah Qalbiah 2025. Pengaruh Permainan Lompat Karet Untuk Meningkatkan Kolaborasi Siswa Kelas VIII di SMPN 5 Tarakan Tahun 2025/2026. Pembimbing Utama Nisa Ariantini, M.Pd, Pembimbing Anggota Nurul Fadilah, S.Pd.,M.Pd. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh permainan lompat karet untuk meningkatkan kolaborasi siswa kelas VIII di SMPN 5 Tarakan. Kolaborasi merupakan suatu proses saling bekerja sama, berkoordinasi, mempunyai unsur ketergantungan positif dalam kelompok yang mengarah pada tujuan bersama. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode eksperimen desain one-group pretest-posttest. Adapun populasi penelitian ini sebanyak 209 siswa dan teknik pengampilan sampel menggunakan teknik Purpusive Sampling yaitu berjumlah 8 siswa. Intrumen penelitian menggunakan skala likert untuk mengetahui kemampuan kolaborasi siswa, dengan uji hipotesis menggunakan uji Wilcoxon. Pada pemberian pretest terdapat 2 (25%) siswa memiliki tingkat kolaborasi yang rendah, terdapat 5 (62%) siswa yang memiliki tingkat kolaborasi sedang dan terdapat 1 (13%) siswa yang memiliki tingkat kolaborasi tinggi. Pada pemberian posttest terdapat 6 (75%) siswa memiliki tingkat kolaborasi yang sangat tinggi, dan 2 (25%) siswa memiliki tingkat kolaborasi tinggi. Berdasarkan hasil uji hipotesis menggunakan uji Wilcoxon diperoleh nilai sig (2-tailed) sebesar 0,012 0,05 maka Ho ditolak dan Ha diterima, maka hipotesis yang berbunyi “Pengaruh Permainan Lompat Karet untuk Meningkatkan Kolaborasi Siswa kelas VIII di SMPN 5 Tarakan” diterima.

0 dilihat · 0 unduhanSitasiDetail
ThesisOpen AccessMetadata saja

Pengembangan Permainan Kartu Truth or Dare Untuk Mengelola Emosi Marah Pada Siswa Kelas VIII SMP Negeri 4 Tarakan

2025•

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan permainan kartu truth or dare serta mengetahui kelayakan dan tingkat kepraktisan terhadap media layanan Bimbingan Konseling pada topik mengelola emosi marah. Permainan kartu truth or dare adalah sebuah media permainan berbasis visual dan gerakan yang menghadirkan kartu-kartu dengan tugas utama mengelola emosi yang muncul, tanpa mengurangi makna dari permainan itu sendiri. Dirancang khusus untuk membantu siswa mengenali model atau konsep baru yang melatih indera fisik, psikologis, intelektual, dan spiritual. Melalui permainan ini dapat membangun kedekatan, meningkatkan pengelolaan emosi, dan rasa nyaman dalam mengekspresikan diri serta menciptakan momen lucu dan berkesan bagi para pemain. Pengembangan permainan kartu truth or dare ini menggunakan metode R&D atau penelitian dan pengembangan yang menghasilkan produk dengan menggunakan model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementasi, Evaluasi). Instrumen pengumpulan data yang digunakan yaitu, lembar validasi, dan angket respon siswa. Hasil validasi yang diperoleh dari ahli materi sebesar 98%, ahli media 80,1%, pengguna 85,7%, dan angket respon siswa 98,6%. Hasil validasi, dan hasil respon siswa menunjukkan bahwa setelah melalui tahapan pengembangan, secara keseluruhan baik dari segi tampilan, isi dan penggunaan permainan kartu truth or dare untuk mengelola emosi marah pada siswa kelas VIII di SMP Negeri 4 Tarakan sangat layak dan praktis untuk digunakan.

1 dilihat · 0 unduhanSitasiDetail
ThesisOpen AccessMetadata saja

Pengembangan Permainan Engklek Terhadap Dimensi Mandiri Siswa di SMPN 13 Tarakan

2024•

Nur Fadillah HS 2024. Pengembangan Permainan Engklek Terhadap Dimensi Mandiri Siswa di SMPN 13 Tarakan Tahun 2024/2025. Pembimbing Utama Nisa Ariantini, M.Pd, Pembimbing Anggota Nurul Fadilah, S.Pd.I.,M.Pd. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui bagaimana kelayakan pengembangan permainan engklek terhadap dalam meningkatkan dimensi mandiri siswa di SMPN 13 Tarakan. Permainan engklek merupakan permainan tradisional lompat-lompatan pada bidang datar yang digambar diatas tanah, dengan membuat gambar kotak-kotak kemudian melompat dengan satu kaki dari kotak yang satu kekotak berikutnya. Terdapat manfaat dalam melakukan permainan tradisional engklek dapat melatih keseimbangan, kemandirian, kemampuan, gerak motorik, kreativitas, melatih kemampuan bersosialisasi dengan teman lain sebagainya, salah satu manfaat permainan engklek yaitu kemandirian yang terdapat didalam aturan profil pelajar pancasila. Penelitian pengembangan ini berdasarkan kurangnya pengetahuan siswa terhadap dimensi mandiri, dengan adanya permainan ini diharapkan dapat menjadi media untuk digunakan dalam layanan bimbingan dan konseling terutama di bimbingan kelompok. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mendeskripsikan bagaimana pengembangan permainan engklek ini terhadap dimensi mandiri. Pengembangan permainan engklek ini menggunakan metode R&D atau penelitian dan pengembangan yang menghasilkan produk dengan menggunakan model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementasi, Evaluasi). Adapun subjek pada penelitian ini yaitu ahli media, materi dan bahasa, 8 orang siswa dan 1 guru BK. Hasil dari ahli media diperoleh presentase sebesar 76% berada pada kategori layak, hasil dari ahli materi diperoleh presentase sebesar 86% berada pada kategori layak, dan hasil dari ahli bahasa diperoleh presentase sebesar 80% berada pada kategori layak. Kemudian uji coba respon dilakukan pada 8 orang siswa dan 1 guru BK dengan mendapatkan respon baik. Sehingga dapat disimpulkan bahwa permainan engklek terhadap dimensi mandiri siswa di SMPN 13 Tarakan memenuhi kriteria kelayakan untuk digunakan.

0 dilihat · 0 unduhanSitasiDetail
ThesisOpen AccessMetadata saja

PENGARUH PERMAINAN SCRABBLE DALAM MEMPERKAYA KOSAKATA SISWA KELAS DELAPAN DI SMPN 11 TARAKAN

2024•

This research aimed to determine the effect of scrabble game in enriching English vocabulary of students of class VIII-3 at SMPN 11 Tarakan. The research method was pre-experiment with one group pre-test and post-test design. The rescarch sample was 21 students who were selected by purposive sampling technique. Data were collected using English vocabulary tests before and after the intervention. The results showed that the use of scrabble game during teaching learning process significantly improved students' English vocabulary. The students' average score on the vocabulary test before the intervention was 76, while after the intervention it increased to 83. Students who previously had difficulty in using certain vocabulary in sentences, could use them properly after the intervention. The conclusion of this study is that the use of Scrabble game to teach English vocabulary of students in class VIII-3 at SMPN 11 Tarakan was effective and could increase students' interest and enthusiasm in learning.

0 dilihat · 0 unduhanSitasiDetail
ThesisOpen AccessMetadata saja

PENGARUH PERMAINAN LEMPAR SANDAL TERHADAP KOMUNIKASI INTERPERSONAL SISWA DI SMPN 1 MALINAU UTARA

2024•

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui Pengaruh Permainan Lempar Sandal Terhadap Komunikasi Interpersonal siswa, bahwa komunikasi interpersonal atau komunikasi antarpribadi adalah komunikasi antara orang-orang secara tatap muka, yang memungkinkan setiap pesertanya menangkap reaksi orang lain secara langsung, adapun indikator komunikasi interpersonal yaitu Keterbukaan, Empati, Perilaku Suportif, Perilaku Positif, Kesamaan. salah satu upaya yang dilakukan untuk meningkatkan komunikasi interpersonal siswa menggunakan Layanan bimbingan kelompok dengan teknik permainan lempar sandal. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif, dengan pendekatan pre eksperimen desain one group pretest posttest design. Populasi penelitian ini sebanyak 58 siswa dan sampel 10 siswa kelas VIII SMPN 1 Malinau Utara. Berdasarkan analisis deskriptif dan analisis inferensial menggunakan spps 26 for windows, menggunakan uji wilxocon asymp sig = ,005 α = 0,05 Maka Ho ditolak yang berarti terdapat pengaruh penerapan teknik permainan lempar sandal secara signifikan untuk meningkatkan komunikasi interpersonal yang dialami siswa VIII SMP Negeri 1 Malinau Utara. Kata kunci : Permainan Lempar Sandal, Komunikasi Interpersonal

1 dilihat · 0 unduhanSitasiDetail
ThesisOpen AccessMetadata saja

Pengembangan Permainan Monopoli Tematik (MONTEM) Tema Perkembangan Teknologi Untuk Siswa Kelas III Di SD Negeri 043 Tarakan

2024•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir

Penelitian ini bertujuan untuk menciptakan media permainan Monopoli Tematik (MONTEM) yang dapat membantu guru dalam menarik perhatian siswa untuk ikut serta dalam kegiatan pembelajaran secara menyenangkan dan menjadikan media sebagai penguatan materi perkembangan teknologi dikelas III sekolah dasar, yang ditinjau dari validasi media, materi, dan praktisi. Selain itu, penelitian ini dilakukan untuk mengetahui bagaimana respon siswa terhadap kemenarikan media permainan Monopoli Tematik (MONTEM) yang ditinjau dari angket respon siswa. Penelitian ini merupakan penelitian dan pengembangan (Research and Development), adapun prosedur penelitian ini menggunakan model pengembangan ADDIE yang terdiri atas 5 tahapan yaitu, Analysis (Analisis), Design (Desain), Development (Pengembangan), Implementation (Penerapan), dan Evaluation (Evaluasi). Kelayakan media permainan Monopoli Tematik (MONTEM) diperoleh persentase rata-rata sebesar 89,7%, dengan kategori sangat layak. Hasil perhitungan kelayakan media permainan Monopoli Tematik (MONTEM) ditinjau dari validasi media dengan persentasenya sebesar 89%, validasi materi persentasenya sebesar 80%, dan validasi praktisi persentasenya sebesar 100%. Kemenarikan media MONTEM diperoleh persentase pada uji coba terbatas sebesar 96,4% dan uji coba lapangan sebesar 90%. Hasil perhitungan dari uji coba terbatas dan uji coba lapangan menunjukkan bahwa media permainan Monopoli Tematik (MONTEM) sangat menarik untuk siswa gunakan didalam kelas saat proses belajar mengajar dilakukan sebagai penguatan materi.

0 dilihat · 0 unduhanSitasiDetail