ThesisOpen AccessMetadata saja
2025•
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan permainan kartu truth or dare serta mengetahui kelayakan dan tingkat kepraktisan terhadap media layanan Bimbingan Konseling pada topik mengelola emosi marah. Permainan kartu truth or dare adalah sebuah media permainan berbasis visual dan gerakan yang menghadirkan kartu-kartu dengan tugas utama mengelola emosi yang muncul, tanpa mengurangi makna dari permainan itu sendiri. Dirancang khusus untuk membantu siswa mengenali model atau konsep baru yang melatih indera fisik, psikologis, intelektual, dan spiritual. Melalui permainan ini dapat membangun kedekatan, meningkatkan pengelolaan emosi, dan rasa nyaman dalam mengekspresikan diri serta menciptakan momen lucu dan berkesan bagi para pemain. Pengembangan permainan kartu truth or dare ini menggunakan metode R&D atau penelitian dan pengembangan yang menghasilkan produk dengan menggunakan model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementasi, Evaluasi). Instrumen pengumpulan data yang digunakan yaitu, lembar validasi, dan angket respon siswa. Hasil validasi yang diperoleh dari ahli materi sebesar 98%, ahli media 80,1%, pengguna 85,7%, dan angket respon siswa 98,6%. Hasil validasi, dan hasil respon siswa menunjukkan bahwa setelah melalui tahapan pengembangan, secara keseluruhan baik dari segi tampilan, isi dan penggunaan permainan kartu truth or dare untuk mengelola emosi marah pada siswa kelas VIII di SMP Negeri 4 Tarakan sangat layak dan praktis untuk digunakan.
ThesisOpen AccessMetadata saja
2023•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir
Sikap sopan santun hidup seseorang yang memiliki nilai-nilai dan norma yang ada dilingkungan masyarakat, prilaku yang tidak merehkan atau merendahkan orang lain. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui pengaruh permainan kartu truth or dare dalam meningkatkan sikap sopan santun siswa kelas VIII di SMP Negeri 12 Tarakan. Penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif dengan pendekatan eksperimen dengan populasi yaitu 90 dan sempel berjumlah 12 siswa kelas VIII di SMP Negeri 12 Tarakan. Teknik sampling menggunakan Random sempling dari populasi sehingga jumlah sampel pada penelitian ini adalah 12 siswa. Pengolahan data menggunakan teknik analisis deskriptif, teknik analisis inferensial dan uji paired sampel t.test dengan SPSS versi 26.0. Berdasarkan analisis disimpulkan bahwa berdasarkan hasil uji hipotesis, nilai signifikansi sebesar (0,000 0,05) yang artinya permainan kartu truth or dare memiliki pengaruh terhadap peningkatan sikap sopan santun siswa di SMP Negeri 12 Tarakan. Pada pemberian pretest dari 12 siswa yang menjadi sampel dalam penelitian, terdapat 3 (25%) siswa yang memiliki sikap sopan santun yang sangat rendah , 9 (75%) siswa memiliki sikap sopan santun yang rendah. Pada pemberian posttest terdapat 6 (50%) siswa yang memiliki sikap sopan santun sangat tinggi, 6 (50%) siswa yang memiliki sikap sopan santun tinggi. hasil pretest dan posttest pada indikator menghormati orang yang lebih tua, tidak berkata kotor, kasar dan takabur, tidak menyelah pembicaran pada waktu yang tidak tepat, meminta izin ketika akan memasuki ruangan orang lain atau menggunakan barang orang lain, memperlakukan orang lain sebagaimana diri sendiri ingin diperlakukan, dan mengalami perubahan nilai ditunjukkannya peningkatan pada saat pemberian posttest.