ThesisOpen AccessMetadata saja
2026•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir
Berdasarkan hasil observasi disalah satu SMP kota Tarakan, pembelajaran IPA khususnya pada materi sistem reproduksi manusia, media yang digunakan masih bersifat konvensional non-interaktif yang kurang mampu menstimulus keterlibatan dan peran aktif peserta didik dalam pembelajaran. Oleh karena itu penelitian ini bertujuan mengembangkan multimedia interaktif berbasis project based learning pada materi sistem reproduksi manusia. Metode penelitian ini menggunakan Research and Development (R&D), yang dibatasi hanya sampai pada tahap kelima yaitu uji terbatas. Validator penilaian pada penelitian dan pengembangan ini terdiri dari validator media, validator materi dan validator bahasa. Hasil penilaian media dinyatakan sangat valid digunakan dan menarik, karena telah memenuhi aspek tampilan, navigasi, keterbacaan, penggunaan unsur multimedia, dan kemudahan pengoperasian. Penilaian materi pada multimedia interaktif dinyatakan sangat valid digunakan, karena telah memenuhi aspek kelengkapan materi, kesesuaian dengan tujuan pembelajaran dan kompetensi dasar, pemahaman materi, serta kesesuaian soal evaluasi. Hasil penilaian bahasa pada multimedia interaktif dinyatakan sangat valid digunakan karena telah memenuhi aspek kebahasaan. Selanjutnya, hasil respon peserta didik terhadap multimedia interaktif berbasis project based learning pada materi sistem reproduksi manusia, memperoleh respon yang sangat positif. Berdasarkan hasil yang diperoleh maka multimedia interaktif berbasis project based learning pada materi sistem reproduksi manusia sangat valid dan sangat positif untuk digunakan
ThesisOpen AccessMetadata saja
2026•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir
PEMBELAJARAN NUMERASI PADA TOPIK LINGKARAN DENGAN MENGGUNAKAN FLIPBOOK INTERAKTIF: STUDI KASUS TENTANG PENGALAMAN BELAJAR SISWA Abstrak Numerasi merupakan kemampuan seseorang untuk mengenali, mendeskripsikan, menafsirkan, dan menyampaikan informasi yang melibatkan simbol, angka, dan konsep matematika dalam kehidupan sehari-hari, sehingga memiliki peran penting dalam dunia pendidikan. Salah satu media yang memperkuat kemampuan numerasi siswa adalah flipbook interaktif, karena dapat membangun pengalaman belajar secara langsung melalui visualisasi konsep matematika secara sistematis dan interaktif. Namun, penelitian kualitatif yang secara khusus mengeksplorasi pengalaman siswa dalam pembelajaran numerasi pada topik lingkaran melalui penggunaan flipbook interaktif masih belum banyak ditemukan. Penelitian ini bertujuan untuk mengeksplorasi pengalaman siswa dalam pembelajaran numerasi pada topik lingkaran melalui penggunaan flipbook interaktif, dengan menggunakan pendekatan kualitatif berdesain studi kasus sebagai bagian dari Design-Based Research (DBR), yang dilaksanakan pada tahap uji coba desain flipbook di Madrasah Aliyah Negeri (MAN) di Kota Tarakan dengan enam partisipan yang dipilih melalui purposive sampling. Data dikumpulkan melalui observasi, dokumentasi, dan wawancara, lalu dianalisis melalui tahapan kondensasi data, penyajian data, serta penarikan kesimpulan dan verifikasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pengalaman belajar siswa terbentuk melalui tiga aspek, yaitu keterlibatan siswa dalam pembelajaran, pengalaman siswa dalam menjalani proses numerasi, dan interaksi siswa dengan media flipbook interaktif, yang saling berkaitan dan turut dipengaruhi oleh dukungan guru serta lingkungan belajar. Flipbook interaktif membantu mengkonkretkan konsep lingkaran yang abstrak dan mendorong strategi penyelesaian numerasi, namun keberhasilannya tidak mutlak karena sebagian siswa tetap lebih fokus belajar dengan buku cetak, sehingga flipbook lebih tepat sebagai media pelengkap. Temuan ini mengimplikasikan bahwa penerapan media pembelajaran digital seperti flipbook interaktif perlu dirancang secara fleksibel dan tidak menggantikan sepenuhnya sumber belajar konvensional, agar pengalaman belajar numerasi siswa dapat berkembang secara optimal sesuai kebutuhan dan gaya belajar masing-masing.
ThesisOpen AccessMetadata saja
2026•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan bahan ajar interaktif kosakata Bahasa Tidung Tengara berbasis QR Code dalam pembelajaran kokurikuler bagi siswa kelas VIII di SMPN 2 Tarakan yang layak, praktis, dan efektif digunakan. Penelitian ini menggunakan metode penelitian dan pengembangan (Research and Development/R&D) dengan model ADDIE. Subjek uji coba adalah siswa kelas VIII E SMPN 2 Tarakan. Data dianalisis secara kualitatif dan deskriptif kuantitatif.. Hasil penelitian menunjukkan bahwa bahan ajar memperoleh persentase sebesar 93,85% dari ahli materi, 90% dari ahli bahasa, dan 92,5% dari ahli media dengan kategori sangat layak. Penilaian praktisi memperoleh persentase sebesar 94% dengan kategori sangat praktis. Hasil pengerjaan LKPD memperoleh persentase sebesar 97,12% dan respons siswa sebesar 85,48%, yang keduanya termasuk kategori sangat efektif. Berdasarkan hasil tersebut, bahan ajar interaktif kosakata Bahasa Tidung Tengara berbasis QR Code dinyatakan sangat layak, sangat praktis, dan sangat efektif digunakan sebagai sumber belajar bagi siswa kelas VIII di SMPN 2 Tarakan.
ThesisOpen AccessMetadata saja
2026•
Kurangnya media interaktif yang mengenalkan fauna endemik Kalimantan yang ada di Kota Tarakan menyebabkan rendahnya kesadaran masyarakat terhadap pentingnya pelestarian keanekaragaman hayati lokal. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan membangun aplikasi pengenalan fauna endemik Kalimantan yang ada di Kota Tarakan berbasis Augmented Reality (AR) sebagai media informasi interaktif. Aplikasi menampilkan model tiga dimensi (3D) fauna endemik yang dilengkapi audio penjelasan menggunakan teknologi marker-based AR pada perangkat Android. Pengembangan aplikasi dilakukan menggunakan metode Software Development Life Cycle (SDLC) yang meliputi tahap analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Pengujian dilakukan melalui marker tracking, pengujian pencahayaan, sudut kemiringan tracking, marker terhalang, Black Box Testing, dan Usability Testing. Hasil pengujian marker tracking menunjukkan rata-rata tingkat keberhasilan deteksi marker sebesar 85,71%, di mana sebagian besar marker dapat dikenali dan menampilkan objek fauna dengan baik. Hasil pengujian pencahayaan menunjukkan bahwa marker dapat terdeteksi pada kondisi cahaya matahari, cahaya lampu, maupun minim cahaya lampu, meskipun waktu deteksi lebih lambat pada kondisi minim cahaya lampu. Pada pengujian sudut kemiringan, waktu deteksi tercepat diperoleh pada sudut 90° sebesar 0,67 detik, diikuti sudut 45° sebesar 0,86 detik dan sudut 75° sebesar 1,11 detik. Hasil Black Box Testing untuk pengujian fitur aplikasi menunjukkan tingkat keberhasilan sebesar 100%, sedangkan Usability Testing untuk pengukuran kemudahan penggunaan aplikasi memperoleh nilai rata-rata 4,542 dari skala 5 atau setara dengan 90,84% dengan kategori sangat baik. Dengan demikian, aplikasi yang dikembangkan dapat menjadi media informasi interaktif untuk memperkenalkan fauna endemik Kalimantan yang ada di Kota Tarakan kepada masyarakat.
ThesisOpen AccessMetadata saja
2026•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir
Penelitian ini dilakukan bertujuan untuk menghasilkan media pembelajaran interaktif pada materi operasi hitung bilangan cacah kelas iv-b di SD Negeri 013 Tarakan. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode Research and Development (R&D) dengan model ADDIE (Analyze, Design, Development, Implementation, and Evaluation). Produk yang dihasilkan dalam penelitian ini yaitu berupa media pembelajaran interaktif berbasis Microsoft Power Point yang memuat materi penjumlahan, pengurangan, perkalian, pembagian, faktor, dan kelipatan bilangan cacah. Hasil validasi menunjukkan bahwa media memperoleh persentase kelayakan dari validasi ahli media sebesar 94%, ahli materi 100%, ahli bahasa 88%, dan praktisi 100% dengan kategori sangat layak. Pada tahap uji coba terbatas diperoleh persentase 93% dan uji coba lapangan 90% dengan kategori sangat menarik. Berdasarkan hasil validasi dan uji coba tersebut, maka media pembelajaran interaktif pada materi operasi hitung bilangan cacah kelas IV-B di SD Negeri 013 Tarakan dapat digunakan.
ThesisOpen AccessMetadata saja
2026•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran interaktif berbasis microsite pada materi pewarisan sifat di kelas 9 SMP yang dinilai layak berdasarkan penilaian validator ahli dan praktisi, serta menganalisis respons siswa terhadap tingkat kemenarikan media tersebut. Penelitian ini merupakan jenis Penelitian Pengembangan atau Research and Development (R&D) dengan menggunakan model Richey & Klein. Dalam penelitian ini, validasi melibatkan validator ahli yang menilai tiga aspek, yaitu aspek media, aspek materi, dan aspek bahasa, serta praktisi atau guru. Hasil validasi ahli pada aspek media menunjukkan persentase sebesar 95,00% dengan kriteria sangat layak, pada aspek materi sebesar 93,07% dengan kriteria sangat layak, dan pada aspek bahasa sebesar 96,00% dengan kriteria sangat layak, serta penilaian praktisi menghasilkan persentase 99,23% dengan kriteria sangat layak. Uji coba produk yang dilakukan kepada 12 orang siswa kelas 9 memperoleh persentase sebesar 85,43% dengan kriteria sangat menarik. Berdasarkan hasil uraian seluruh nilai persentase yang diperoleh, maka media pembelajaran interaktif berbasis microsite pada materi pewarisan sifat dinyatakan telah memenuhi kriteria sangat layak dan dapat digunakan dalam proses pembelajaran. Selain itu, hasil uji coba media terhadap siswa menunjukkan bahwa respons siswa terhadap media tersebut berada pada kriteria sangat menarik.
ThesisOpen AccessMetadata saja
2026•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir
ABSTRAK Media pembelajaran interaktif dapat membantu siswa mempelajari keterampilan berhitung dengan cara yang lebih interaktif, meningkatkan pemahaman siswa, dan membuat visualisasi konsep angka lebih mudah, atau dengan menggunakan metode yang digunakan untuk menyampaikan informasi dalam proses pembelajaran agar dapat merangsang perhatian, minat, pikiran, dan perasaan peserta didik sehingga terjadi proses belajar yang efektif. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui hasil penggunaan media interaktif pada materi operasi hitung penjumlahan dan pengurangan siswa kelas I-C di SDN 013 Tarakan dalam pembelajaran matematika ditinjau dari validasi ahli media, ahli materi, ahli bahasa, dan ahli praktisi, serta kemenarikan dari respon siswa. Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian pengembangan. Yang dimana pemgembangan ini menggunakan Research dan development (R&D) mengacu pada model pengembangan ADDIE yang terdiri dari lima tahapan penelitian yaitu: 1) (Analisis, 2) Design, 3) Development, 4) Implentation, 5) Evaluation). Kelayakan hasil media pembelajaran interaktif power point yang ditinjau dari tahap validasi ahli media, ahli materi, ahli bahasa, dan ahli praktisi. Hasil validasi yang diperoleh dari ahli media mencapai presentase sebesar 88%, validasi materi memperoleh presentasi 80% dan validasi bahasa memperoleh peresentase sebesar 100%, dan juga validasi praktisi memperoleh 85%. Berdasarkan hasil tersebut maka media pembelajaran interaktif power point pada materi operasi hitung penjumlahan dan pengurangan kelas I C Di SDN 013 Tarakan sangat layak digunakan. Angket kemenarikan siswa menyatakan bahwa media pembelajaran power point sangat menarik untuk digunakan dalam pembelajaran terbukti dengan presentase angket respon siswa pada uji coba terbatas sebesar 89% dan uji coba lapangan sebesar 91% dengan kategori sangat menarik.
ThesisOpen AccessMetadata saja
2026•
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran berbasis multimedia interaktif pada materi Sistem Pencernaan Manusia untuk kelas VIII di SMP Negeri 11 Tarakan. Metode penelitian yang digunakan adalah Research and DevelopmentI (R&D) dengan model ADDIE, yang meliputi lima tahapan, yaitu Analysis (analisis), Design (Perancangan), Pengembangan (Development), Penerapan (Implementation), dan Evaluation (Evaluasi) serta uji coba produk pada kelompok kecil dan kelompok besar. Hasil Validasi menunjukkan tingkat kelayakan yang sangat layak, dengan skor dari ahli media sebesar 77%, ahli materi 94%, ahli bahasa 90%, dan guru praktisi 88%. Uji coba kelompok kecil dilakukan kepada 6 siswa, menghasilkan skor kepraktisan siswa sebesar 93% dan kelompok besar 89%, keduanya termasuk kategori sangat baik. Media ini dirancang untuk meningkatkan minat siswa terhadap materi pembelajaran melalui visualisasi yang interaktif sehingga siswa lebih tertarik, aktif, dan mudah memahami materi yang disampaikan.
ThesisOpen AccessMetadata saja
2025•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir
Pembelajaran IPA di SMP, khususnya pada materi sistem ekskresi manusia, masih menggunakan media yang terbatas dan bersifat konvensional, sehingga kurang optimal meningkatkan motivasi dan pemahaman siswa. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran interaktif berbasis Articulate Storyline 3 pada materi sistem ekskresi manusia di SMP. Metode penelitian ini menggunakan Research and Development (R&D), yang dibatasi sampai pada tahap kelima yaitu uji coba terbatas. Praktisi penilaian pada penelitian dan pengembangan ini terdiri dari praktisi media, praktisi materi, dan praktisi bahasa. Hasil penilaian media dinyatakan layak digunakan dan menarik, karena telah memenuhi aspek tampilan visual dan audio, serta aspek kemudahan penggunaan. Penilaian materi pada media pembelajaran dinyatakan layak digunakan, karena media telah memenuhi aspek pembelajaran dan kelayakan isi materi. Hasil penilaian bahasa pada media pembelajaran dinyatakan layak digunakan karena telah memenuhi aspek kebahasaan. Selanjutnya, hasil respon siswa terhadap media pembelajaran interaktif berbasis Articulate Storyline 3 pada materi sistem ekskresi manusia, memperoleh respon sangat positif. Berdasarkan hasil yang diperoleh maka media pembelajaran interaktif berbasis Articulate Storyline 3 pada materi sistem ekskresi manusia layak digunakan dan mendapat respon sangat positif.
ThesisOpen AccessMetadata saja
2025•
Keterbatasan pendengaran pada siswa tunarungu tidak memengaruhi tingkat intelegensi mereka. Namun, kondisi tersebut menyebabkan terbatasnya media pembelajaran yang sesuai dengan karakteristik siswa tunarungu. Penelitian ini bertujuan menghasilkan media pembelajaran interaktif pada materi penjumlahan dan pengurangan yang dirancang berdasarkan kebutuhan belajar siswa tunarungu diuji dari aspek kelayakan oleh ahli dan praktisi, serta kemenarikan siswa. Penelitian ini menggunakan metode penelitian dan pengembangan dengan model ADDIE yang terdiri dari 5 tahap yaitu Analysis, Design, Development, Evaluation, dan Implementation. Pada tahap pengembangan, media divalidasi oleh ahli materi, ahli media, ahli bahasa, dan praktisi. Hasil validasi memperlihatkan bahwa media pembelajaran interaktif sangat layak dengan skor dari ahli media 96%, ahli materi 90%, ahli bahasa 97,5%, serta praktisi 100%. Implementasi melibatkan uji coba terbatas pada 3 siswa tunarungu dan uji coba lapangan pada 5 siswa tunarungu. Hasil angket menunjukkan bahwa media pembelajaran interaktif sangat menarik dengan skor penilaian uji coba terbatas sebesar 95% dan uji coba lapangan sebesar 96,7%. Dengan demikian, media interaktif menarik dan layak digunakan dalam pembelajaran matematika khususnya materi penjumlahan dan pengurangan pada siswa tunarungu di SLB Negeri Malinau.
ThesisOpen AccessMetadata saja
2025•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir
Penelitian ini berawal dari pemanfaatan multimedia interaktif dan teori Van Hiele sebagai landasan dalam pengembangan media pembelajaran geometri di sekolah dasar. Multimedia interaktif dalam konteks ini merupakan media digital yang memadukan teks, gambar, animasi, audio, dan interaktivitas sehingga memungkinkan siswa terlibat aktif dalam proses belajar. Teori Van Hiele menjelaskan tahapan berpikir geometri siswa, mulai dari visualisasi hingga deduksi formal, sehingga menjadi acuan dalam penyusunan materi dan aktivitas agar sesuai dengan tahap kognitif peserta didik. Penelitian ini bertujuan mengembangkan multimedia interaktif berbasis teori Van Hiele pada materi bangun datar untuk siswa kelas IV SDN 016 Tarakan serta menilai kelayakan dan kemenarikannya sebagai media pembelajaran. Latar belakang penelitian didasarkan pada hasil observasi dan wawancara yang menunjukkan bahwa pembelajaran matematika masih dominan menggunakan metode ceramah dengan pemanfaatan media yang terbatas, sehingga siswa mengalami kejenuhan, kurang fokus, dan kesulitan memahami konsep geometri. Penelitian menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model ADDIE yang meliputi analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Produk multimedia interaktif dirancang dengan PowerPoint dan Canva, memuat materi segiempat dan segitiga sesuai capaian pembelajaran, serta dilengkapi animasi, ilustrasi, dan soal interaktif. Instrumen penelitian berupa validasi ahli materi, ahli media, praktisi, dan angket respons siswa. Hasil validasi menunjukkan skor kelayakan 85,7% dengan kategori sangat layak, sedangkan uji coba terbatas dan lapangan memperoleh tingkat kemenarikan 90,85% dengan kategori sangat menarik. Dengan demikian, multimedia interaktif berbasis teori Van Hiele ini layak digunakan sebagai alternatif media pembelajaran matematika karena mampu meningkatkan motivasi, minat, dan pemahaman siswa pada materi bangun datar.
ThesisOpen AccessMetadata saja
2025•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir
Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan membangun media pembelajaran interaktif berbasis Augmented Reality pada materi sistem tata surya untuk siswa kelas VI SDN 012 Tarakan. Adapun metode pengembangan yang digunakan pada penelitian ini adalah metode ADDIE yang meliputi tahapan Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation. Media pembelajaran ini dirancang menggunakan platform Unity dan Vuforia SDK dengan dukungan objek 3D dan audio penjelasan materi objek tersebut. Penelitian ini dilakukan di SD Negeri 012 Tarakan dengan melibatkan 26 siswa melalui teknik sampling purposiv. Media pembelajaran yang dirancang memuat materi tantang sistem tata surya yang terbatas hanya pada planet Merkurius, Venus, Bumi, Mars, Jupiter, Saturnus, Uranus, Neptunus, Matahari, dan Bulan. Hasil pengujian Marker Tracked menunjukkan bahwa penggunan kartu marker menggunakan barcode masih sulit untuk dideteksi oleh kamera AR. Kemudian pada pengujian fungsionalitas menggunakan blackbox testing menunjukkan bahwa 17 fitur yang ada pada aplikasi 100% berhasil dijalankan dengan baik dan sesuai dengan yang diharapkan. Hasil validasi ahli media menunjukkan nilai rata-rata persentase berada di 94% dengan kategori sangat layak, dan pada hasil validasi ahli materi menunjukkan nilai rata-rata persentase berada di 81,66% dengan kategori sangat layak. Kemudian pada hasil angket respon siswa menunjukkan nilai rata-rata keseluruhan berada di 96,09% dengan kategori sangat layak. Kemudian pada hasil Pre-Test dan Post-Test menunjukkan adanya peningkatan dari nilai pre-test sebesar 81,53 menjadi 90 pada nilai post-test. Sehingga bisa ditarik kesimpulan bahwa metode pembelajaran interaktif berbasis Augmented Reality ini bisa menjadi salah satu metode pembelajaran yang efektif, menarik dan interaktif untuk diterapkan di SD Negeri 012 Tarakan.
ThesisOpen AccessMetadata saja
2025•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui kelayakan dan respon siswa terhadap media pembelajaran PowerPoint interaktif. Jenis penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan (Research and Development) yang mengacu pada model pengembangan ADDIE yang terdiri dari lima tahap, yaitu: Analyze, Design, Develop, Implement, dan Evaluate. Instrumen pengumpulan data meliputi lembar validasi ahli dan angket respon siswa. Subjek uji coba dalam penelitian ini adalah siswa kelas V-B sebanyak 7 orang untuk uji coba terbatas, dan siswa kelas V-C sebanyak 22 orang untuk uji coba lapangan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media pembelajaran PowerPoint interaktif pada materi organ pernapasan manusia sangat layak digunakan. Hal ini dibuktikan dengan hasil validasi ahli materi sebesar 86%, ahli media sebesar 83%, dan praktisi sebesar 96%, dengan rata-rata persentase sebesar 88% yang termasuk dalam kategori sangat layak. Hasil respon siswa pada uji coba terbatas menunjukkan persentase sebesar 97%, dan pada uji coba lapangan sebesar 95% yang tergolong dalam kategori sangat menarik. Berdasarkan hasil tersebut, dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran PowerPoint interaktif pada materi organ pernapasan manusia sangat layak dan efektif digunakan dalam proses pembelajaran di kelas. This study aimed to determine the feasibility and student response to interactive PowerPoint learning media. This research was a research and development (R&D) analysis based on the ADDIE development model, which consisted of five stages: Analyze, Design, Develop, Implement, and Evaluate. Data collection instruments included expert validation sheets and student response questionnaires. The test subjects in this study were seven students from class V-B for the limited trial and 22 students from class V-C for the field trial. The study results indicated that interactive PowerPoint learning media on human respiratory system material is feasible. This is evidenced by material expert validation of 86%, media expert validation of 83%, and practitioner validation of 96%, with an average percentage of 88%, which falls into the very feasible category. Student responses in the limited trial showed a rate of 97%, and in the field trial, 95% fell into the highly engaging category. Based on these results, the interactive PowerPoint learning media on the human respiratory system material is highly suitable and adequate for classroom learning.
ThesisOpen AccessMetadata saja
2025•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir
Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui hubungan antara penggunaan multimedia interaktif berbasis PowerPoint oleh siswa kelas VIII di SMP Negeri 3 Tarakan dan motivasi belajar mereka. Desain penelitian korelasi kuantitatif digunakan dalam penelitian ini. Populasi penelitian terdiri dari 225 siswa, dan 69 siswa dipilih sebagai sampel menggunakan rumus Slovin. Alat yang digunakan untuk mengumpulkan data adalah kuesioner motivasi belajar siswa dan kuesioner multimedia interaktif berbasis PowerPoint untuk mengukur motivasi siswa dalam mempelajari materi. Dengan bantuan Program Statistik, uji Pearson Product Moment digunakan untuk menganalisis data yang terkumpul. Hasil analisis menunjukkan nilai koefisien korelasi moderat sebesar 0.450 dengan tingkat signifikansi 0.00 0.05. Hal ini menunjukkan bahwa terdapat hubungan yang signifikan antara multimedia interaktif berbasis PowerPoint dengan motivasi belajar siswa. Hasil penelitan menyimpulkan bahwa multimedia interaktif berbasis PowerPoint berkontribusi positif terhadap peningkatan motivasi belajar siswa.
ThesisOpen AccessMetadata saja
2024•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir
Media interaktif merupakan sarana yang memungkinkan peserta didik untuk berinteraksi dengan materi pembelajaran melalui praktik keterampilan serta menerima feedback terhadap materi yang disampaikan. Salah satu perangkat lunak yang dapat digunakan untuk mengembangkan media pembelajaran interaktif adalah Articulate Storyline. Penelitian ini bertujuan untuk mengidentifikasi prosedur pengembangan media interaktif dengan berbasis etnomatematika dengan menggunakan Articulate Storyline pada materi segitiga dan segiempat untuk peserta didik kelas VII SMPN Terpadu Unggulan 2 Tana Tidung, serta mengetahui kepraktisan produk berdasarkan respon peserta didik terhadap media tersebut. Penelitian ini merupakan jenis penelitian pengembangan yang menggunakan model ADDIE, yang dimodifikasi dari Lee dan Owens (2004), dengan lima tahapan: analisis (analyze), desain (design), pengembangan (development), implementasi (implementation), dan evaluasi (evaluation). Teknik pengumpulan data meliputi wawancara, observasi, dan angket. Hasil penelitian menunjukkan bahwa kevalidan dan kepraktisan multimedia pembelajaran interaktif berbasis etnomatematika menggunakan Articualate Storyline pada materi segitiga dan segiempat untuk kelas VII SMPN Terpadu Unggulan 2 Tana Tidung dinilai sebagai berikut: (1) Penilaian dari ahli materi memperoleh skor 47 dari total skor maksimum 50, dengan presentase 94% yang berada pada interval 81% sampai 100%, termasuk dalam kategori “Sangat Valid”, (2) Penilaian dari ahli media memperoleh skor 65 dari total skor maksimum 80, dengan presentase 81%, juga dikategorikan “Sangat Valid”, (3) Kepraktisan berdasarkan hasil angket respon peserta didik terbagi menjadi 3 tahap uji coba yaitu uji coba one-to-one (perorangan) dilakukan oleh tiga peserta didik menggunakan multimedia pembelajaran interaktif “BINGO” didapatkan hasil presentase 81,21% yang dikategorikan “Sangat Praktis”, uji coba small group (kelompok kecil) dilakukan oleh enam peserta didik didapatkan hasil presentase 83% yang dikategorikan “Sangat Praktis”, uji coba field test (lapangan) yang melibatkan satu kelas dengan enam belas orang peserta didik menghasilkan presentase 84,65% dikategorikan “Sangat Praktis”. Berdasarkan keseluruhan tahap uji coba, multimedia pembelajaran interaktif “BINGO” dinyatakan valid dan praktis untuk digunakan sebgaia media pembelajaran.
ThesisOpen AccessMetadata saja
2024•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir
Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan media pembelajaran berupa game edukasi berbasis multimedia interaktif yang ditinjau dari validitas media, materi, dan praktisi serta mengetahui ketertarikan siswa terhadap media pembelajaran game edukasi berbasis multimedia interaktif. Penelitian ini merupakan penelitian dan pengembangan (Research and Development). Prosedur penelitian dan pengembangan menggunakan model ADDIE yang terdiri dari lima tahap yaitu, Analysis, Design, Development, Implementation dan Evaluation. Penilaian kelayakan media pembelajaran multimedia interaktif terdiri dari ahli media, ahli materi, dan ahli praktisi. Hasil validasi yang diperoleh dari ahli media sebesar 86%, ahli materi 90%, ahli praktisi 92% dari uji coba terbatas 89,2%. Hasil validasi ahli media, materi dan praktisi menunjukkan bahwa media game edukasi berbasis multimedia interaktif sangat layak digunakan dalam proses pembelajaran. Hasil angket ketertarikan siswa pada uji coba terbatas menunjukkan bahwa tingkat ketertarikan siswa terhadap media pembelajaran game edukasi berbasis multimedia interaktif berada pada kategori sangat tertarik.
ThesisOpen AccessMetadata saja
2024•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran PPKn berbasis PowerPoint interaktif pada kelas IV SDN 013 Tarakan. Serta untuk mengetahui bagaimana kelayakan yang diperoleh dari hasil validasi ahli media, ahli bahasa, dan ahli praktisi, untuk mengetahui ketertarikan diambil dari angket respon siswa. Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan atau Research and Development (R&D) dengan menggunakan model ADDIE yang terdiri dari lima tahapan, yaitu: Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation. Instrumen pengumpulan data yang digunakan adalah observasi, lembar wawancara, lembar validasi, angket respon siswa, dan dokumentasi. Hasil validasi yang diperoleh pada validasi ahli media yaitu 95%, ahli bahasa diperoleh persentase 88% dari persentase tersebut dikategorikan sangat layak. Sedangkan validasi ahli praktisi diperoleh sebesar 85% dari persentase tersebut dikategorikan sangat layak. Serta uji coba terbatas memperoleh persentase sebesar 91,6% dan untuk uji coba lapangan diperoleh persentase sebesar 93, 6% dengan kategori sangat menarik. Berdasarkan hasil persentase dari validasi dan angket respon siswa pada uji coba terbatas dan uji lapangan, maka media pembelajaran PPKn PowerPoint interaktif pada kelas pada IV SDN 013 Tarakan dinyatakan sangat layak dan manarik untuk digunakan dalam proses pembelajaran.
ThesisOpen AccessMetadata saja
2023•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir
: Penelitian ini bertujuan mengetahui kelayakan media pembelajaran interaktif ditinjau dari validasi ahli materi, bahasa, media dan praktisi, motivasi siswa ditinjau dari angket motivasi dan hasil belajar siswa ditinjau dari pre-test dan post-test siswa. Jenis Penelitian ini adalah Research and Development (R&D) yang mengacu pada model pengembangan ADDIE terdiri atas lima tahapan penelitian yaitu Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation. Instrumen pengumpulan menggunakan lembar validasi media pembelajaran interaktif, angket dan tes hasil belajar siswa. Penelitian ini dilakukan di Kelas IV SDN 050 Tarakan. Diperoleh hasil rata-rata persentase skor validasi dari keempat validator sebesar 91,4%. Diketahui motivasi siswa pada uji coba terbatas sebesar 81% dan pada uji coba lapangan sebesar 82,03%, dan diketahui hasil tes belajar siswa uji coba terbatas pre-test hanya dalam 3 kategori yakni, kategori rendah sebesar 16,6%, sedang sebesar 16,6% dan tinggi sebesar 66,6%. Post-test siswa uji coba terbatas hanya dalam 2 kategori yakni, kategori tinggi sebesar 16,6% dan sangat tinggi sebesar 83,3%. Hasil post test siswa pada uji coba terbatas sebanyak 5 siswa dari total 6 siswa telah mencapai nilai Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM). Hasil tes belajar siswa pada uji coba lapangan pre-test hanya dalam 5 kategori yakni, kategori sangat tinggi sebesar 7,14%, tinggi sebesar 25%, sedang sebesar 28,5%, rendah sebesar 10,7% dan sangat rendah sebesar 28,5%. Post-test siswa uji coba lapangan hanya dalam 1 kategori yakni, kategori sangat tinggi sebesar 100%. Hasil post test siswa pada uji coba lapangan sebanyak 28 siswa dari total 28 siswa sehingga di simpulkan media pembelajaran interaktif pada materi perubahan energi di kelas IV sekolah dasar dapat mencapai kriteria ketuntasan minimal (KKM).
ThesisOpen AccessMetadata saja
2023•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir
Pembelajaran matematika bersumber pada buku teks dan pendekatan yang berpusat pada guru (Teacher Centered) dalam penyampaian materinya membuat peserta didik merasa bosan. Sehingga diperlukan pembelajaran yang dapat menarik perhatian peserta didik. Solusi yang ditawarkan dalam mengatasi permasalahan tersebut adalah mengembangkan media pembelajaran berbentuk multimedia interaktif. Penelitian dan pengembangan ini bertujuan untuk menghasilkan produk media pembelajaran yang layak berbentuk multimedia interaktif yang diberi nama BELANG untuk pembelajaran matematika khususnya materi bilangan kelas VII di SMP Negeri 5 Tarakan. Model pengembangan dalam penelitian ini menggunakan model pengembangan Borg and Gall yang terdiri dari empat langkah, yaitu: 1) Penelitian dan Pengumpulan Data (Research and Information); 2) Pengembangan Draf Produk (Develop Preliminary Form of Product); 3) Uji Coba Lapangan (Preliminary Field Testing); 4) Revisi Produk Akhir (Final Product Revision). Validasi dari ahli media digunakan untuk mengukur kelayakan dari aspek Scene Presentation and Design (Tampilan dan Desain) memperoleh skor 3,7 dengan kategori sangat baik dan persentase kelayakan sebesar 92 persen dengan kategori sangat layak. Validasi dari ahli materi digunakan untuk mengukur kelayakan dari dua aspek, yaitu: 1) Appropriateness (Kesesuaian); 2) Accuracy, Currency, and Clarity (Keakuratan, Kemutakhiran, dan Kejelasan) memperoleh skor 3,9 dengan kategori sangat baik dan persentase kelayakan sebesar 98,33 persen dengan kategori sangat layak. Uji coba pada kelompok kecil mendapatkan skor rata-rata sebesar 3,6 dengan kategori sangat baik dan persentase kelayakan sebesar 97,33 persen dengan kategori sangat layak. Uji coba pada kelompok besar mendapatkan skor rata-rata sebesar 3,5 dengan kategori sangat baik dan persentase kelayakan sebesar 88,33 persen dengan kategori sangat layak. Sehingga dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa penelitian ini berhasil mengembangkan produk media pembelajaran berupa multimedia interaktif “BELANG” pada materi bilangan kelas VII dan layak digunakan sebagai media pembelajaran.
ThesisOpen AccessMetadata saja
2023•
Abstrak: Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui bagaimana kelayakan media pembelajaran berbasis multimedia interaktif ditinjau dari validasi ahli media, ahli materi dan ahli bahasa, serta kemenarikan ditinjau dari angket penerapan guru, angket keefektifan siswa dan angket kemenarikan siswa. Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan atau Research and Development (R&D) mengacu pada model pengembangan ADDIE yang terdiri dari lima tahapan penelitian yakni Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation. Instrumen pengumpulan data yang digunakan yakni pedoman wawancara, lembar validasi, angket penerapan guru, angket keefektifan siswa dan angket kemenarikan siswa. Penelitian ini dilakukan di kelas VI SDN 007 Tanjung Palas Timur. Hasil validasi yang diperoleh dari ahli media 82%, ahli materi 92%, ahli bahasa 84,36% dan rata-rata persentase skor validasi dari ketiga validator sebesar 86,12%. Hasil validasi dari ahli media, materi dan bahasa menunjukkan bahwa media pembelajaran berbasis multimedia interaktif layak untuk digunakan dalam proses pembelajaran. Kemudian hasil angket penerapan guru 93,75%, angket keefektifan siswa uji coba terbatas sebesar 100%, angket keefektifan siswa uji coba lapangan sebesar 99,04%, angket kemenarikan siswa uji coba terbatas sebesar 96%, angket kemenarikan siswa uji coba lapangan sebesar 96,19% dan rata-rata persentase skor 98,01%. Hasil angket penerapan guru, angket keefektifan siswa dan angket kemenarikan siswa menunjukkan bahwa media pembelajaran berbasis multimedia interaktif sangat menarik. Berdasarkan hasil validasi ahli media, ahli materi dan bahasa, angket penerapan guru, angket keefektifan siswa dan angket kemenarikan siswa pada uji coba terbatas dan uji coba lapangan, maka media pembelajaran berbasis multimedia interaktif dinyatakan layak dan menarik digunakan dalam proses pembelajaran.