ThesisOpen AccessMetadata saja
2026•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan buku cerita “Jejak Keberanian” sebagai media pendukung layanan Bimbingan dan Konseling dalam membantu pengembangan kepercayaan diri siswa SMP Negeri 4 Tarakan. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan tahapan melihat potensi dan masalah, pengumpulan data, desain produk, validasi desain, perbaikan desain, uji coba produk dan revisi produk. Validasi dilakukan oleh ahli media, ahli materi, dan ahli bahasa, sedangkan uji coba produk dilakukan kepada dua guru Bimbingan dan Konseling serta tujuh peserta didik. Data dianalisis secara deskriptif kuantitatif menggunakan persentase kelayakan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa buku cerita “Jejak Keberanian” memperoleh hasil validasi ahli media sebesar 90%, ahli materi sebesar 85%, dan ahli bahasa sebesar 85%, sehingga produk dinilai layak untuk digunakan setelah dilakukan perbaikan sesuai saran validator. Hasil uji coba kepada guru Bimbingan dan Konseling memperoleh rata-rata sebesar 93,33%, sedangkan uji coba kepada tujuh peserta didik memperoleh total skor 348 dari 420 dengan persentase sebesar 82,86%. Berdasarkan hasil tersebut, buku cerita “Jejak Keberanian” dinilai layak dan memperoleh respons positif sebagai media pendukung layanan Bimbingan dan Konseling. Produk ini dapat menjadi alternatif media untuk membantu siswa memahami dan mengembangkan keberanian serta kepercayaan diri.
ThesisOpen AccessMetadata saja
2026•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir
ABSTRAK Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran papan nilai tempat berbasis wilayah pesisir pada materi nilai tempat bilangan cacah. Penelitian ini dilatar belakangi oleh masih rendahnya pemahaman siswa kelas III-D SDN 019 Tarakan terhadap konsep nilai tempat dan kurang optimalnya penggunaan media pembelajaran dalam proses belajar mengajar. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model pengembangan Sugiyono yang dimodifikasi menjadi sembilan tahap. Subjek penelitian adalah siswa kelas III-D SDN 019 Tarakan, di mana saat uji coba awal melibatkan 10 siswa dan pada saat uji coba lapangan sebanyak 16 siswa. Teknik pengumpulan data dilakukan melalui observasi, wawancara, validasi ahli, dan angket respon siswa. Data dianalisis menggunakan teknik deskriptif kuantitatif dengan menghitung persentase kelayakan media dan ketertarikan siswa. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media pembelajaran papan nilai tempat berbasis wilayah pesisir memperoleh persentase kelayakan sebesar 91,57% dengan kategori sangat layak. Hasil uji coba awal memperoleh persentase ketertarikan siswa sebesar 98,67% dengan kategori sangat menarik. Media yang dikembangkan mampu membantu siswa memahami konsep nilai tempat bilangan cacah secara lebih konkret, meningkatkan keaktifan, serta menciptakan pembelajaran yang lebih menarik dan bermakna.
ThesisOpen AccessMetadata saja
2026•
This study aims to determine the feasibility of the DOMINER (Energy Change Domino) card learning media based on expert and practitioner validation, and to assess the media's appeal through student responses. The research design employed was research and development (R&D), based on the 4D development model, which includes the Define, Design, Develop, and Disseminate stages. The instruments used for data collection were validation sheets and student response questionnaires The validation results showed that the developed media received approval rates of 88.33% from media experts, 92% from subject matter experts, 100% from language experts, and 96% from practitioners, all of whom were categorised as "highly suitable." During the limited pilot test, students provided positive feedback based on interview results, supported by a student response questionnaire score of 94.06%. Meanwhile, in the field trial, the questionnaire results indicated an attractiveness rating of 91.36%, categorised as "very attractive." Based on expert validation and student responses from the trial, the DOMINER (Domino Energy Change) card learning media was deemed suitable and attractive for use in the learning process in Class IV B at Yaditra Elementary School in Tarakan.
ThesisOpen AccessMetadata saja
2026•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir
Penelitian ini dilatarbelakangi oleh dominasi pendekatan pembelajaran konvensional di SDN 017 Tarakan yang menyebabkan rendahnya keterlibatan aktif siswa dalam proses belajar mengajar. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui kelayakan dan kemenarikan media Crossword Puzzle berbasis Team Games Tournament (TGT) pada materi Sumber dan Bentuk Energi untuk siswa kelas III-B SDN 017 Tarakan. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model pengembangan ADDIE yang meliputi lima tahap sistematis, yaitu Analyze, Design, Develop, Implement, dan Evaluate. Pengumpulan data dilakukan melalui lembar validasi ahli media, ahli materi, dan praktisi, serta angket respons siswa. Hasil validasi menunjukkan rata-rata persentase kelayakan sebesar 76% yang tergolong kategori layak. Adapun hasil uji coba terbatas terhadap 6 siswa dan uji coba lapangan terhadap 28 siswa kelas III-B menghasilkan rata-rata persentase kemenarikan sebesar 83,93% dalam kategori sangat menarik. Penelitian ini menyimpulkan bahwa media Crossword Puzzle berbasis Team Games Tournament (TGT) layak dan sangat menarik digunakan sebagai alternatif media pembelajaran inovatif di sekolah dasar. Penelitian selanjutnya disarankan untuk mengkaji pengaruh media ini terhadap hasil belajar siswa secara lebih komprehensif.
ThesisOpen AccessMetadata saja
2026•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir
Aplikasi mobile menjadi kebutuhan penting dalam mendukung pengelolaan informasi organisasi mahasiswa. Pada Himpunan Mahasiswa Teknik Komputer (HMTK), penyebaran informasi dan koordinasi kegiatan telah memanfaatkan media digital, namun pengelolaan agenda, absensi, pengumuman, serta evaluasi partisipasi kegiatan masih belum terpusat dalam satu sistem. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan aplikasi mobile “TechConnect” sebagai media layanan informasi HMTK dengan menerapkan metode Mobile Application Development Life Cycle (MADLC) dan dua tahapan Smart Analytics, yaitu analisis deskriptif dan analisis diagnostik. Pengembangan sistem dilakukan berdasarkan kebutuhan pengguna yang diperoleh melalui observasi dan wawancara. Aplikasi “TechConnect” dibangun menggunakan Flutter dengan bahasa pemrograman Dart dan memanfaatkan Firebase Authentication untuk proses autentikasi pengguna serta Cloud Firestore sebagai media penyimpanan data. Fitur utama aplikasi meliputi Dashboard, pengumuman, agenda kegiatan, absensi, QnA, forum diskusi internal pengurus, struktur kepengurusan, profil pengguna, serta halaman admin untuk pengelolaan data. Smart Analytics pada aplikasi ini mengolah data agenda dan absensi menggunakan pendekatan rule-based untuk menyajikan statistic jumlah kegiatan per semester, tingkat partisipasi audiens, tingkat keaktifan anggota, serta insight yang mendukung proses monitoring dan evaluasi kegiatan himpunan. Pengujian aplikasi dilakukan menggunakan Blackbox Testing yang menunjukkan bahwa seluruh fitur utama aplikasi berjalan sesuai skenario yang telah ditetapkan. Selanjutnya dilakukan Usability Testing dengan melibatkan 20 responden yang terdiri dari 2 admin, 9 pengurus, dan 9 mahasiswa. Hasil Usability Testing menunjukkan bahwa kelompok admin memperoleh persentase sebesar 77% dengan kategori baik, sedangkan kelompok pengurus dan mahasiswa memperoleh persentase masing-masing sebesar 93,92% dan 92,1% dengan kategori sangat baik. Berdasarkan hasil penelitian tersebut, aplikasi mobile “TechConnect” mampu mendukung layanan informasi, pengelolaan kegiatan, absensi, komunikasi internal, serta monitoring dan evaluasi kegiatan HMTK secara terintegrasi melalui implementasi Smart Analytics berbasis analisis deskriptif dan analisis diagnostik.
ThesisOpen AccessMetadata saja
2026•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir
This study aims to develop picture card learning media for the topic of Family and Community Traditions. The goal is to enhance students' understanding in Grade III-B at SDN 007 Tarakan. The study background is based on observations and interviews, which showed limited student comprehension of local culture. The research used a Research and Development (R&D) model following Borg & Gall. This model consists of several stages: research and information collection, planning, developing a preliminary product, preliminary field testing, main product revision, main field testing, and operational product revision. The developed product was a 10×14 cm picture card. Validation was conducted by media experts, content experts, and practitioners to assess product feasibility. Limited trials involved six students from Grade III-A. Field trials involved 25 students from Grade III-B. Data were collected through validation questionnaires and student response surveys. Validation results indicated the product was categorized as "highly feasible" for media, content, and practitioner aspects. Student responses in both trial stages indicated the picture card media was "very engaging." Consequently, the picture card learning media is suitable for supporting the teaching and learning process. Penelitian ini bertujuan mengembangkan media pembelajaran kartu bergambar pada materi Tradisi Keluarga Dan Masyarakat Sekitar untuk meningkatkan pemahaman materi peserta didik kelas III-B SDN 007 Tarakan. Latar belakang penelitian didasarkan pada hasil observasi dan wawancara yang menunjukkan kurangnya pemahaman peserta didik terkait budaya. Model penelitian yang digunakan adalah Research and Development (R&D) dengan pendekatan Bord & Gall yang terdiri Research and information collecting, Planning, Develop preliminary form of product, Preliminary field testing, Main product revision, Main field testing, Operational produk revision. Produk yang dikembangkan berupa media kartu bergambar berukuran 10x14 cm. Validasi dilakukan oleh ahli media, ahli materi, dan praktisi untuk menilai kelayakan produk. Uji coba terbatas melibatkan 6 peserta didik kelas III-A, sedangkan uj coba lapangan melibatkan 25 peserta didik kelas III-B. Data dikumpulkan melalui angket validasi, angket respon peserta didik. Hasil validasi menunjukkan kategori “sangat layak” pada aspek media, materi dan praktisi. Respon peserta didik pada uji coba terbatas dan uji coba lapangan menunjukkan kategori media kartu bergambar “sangat menarik”. Dengan demikian, media pembelajaran kartu bergambar layak untuk digunakan sebagai pendukung proses pembelajaran.
ThesisOpen AccessMetadata saja
2026•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir
Media pembelajaran berbasis permainan (game) yang dapat membantu peserta didik belajar dengan cara yang menyenangkan. Melalui media pembelajaran berbasis game, peserta didik dapat belajar sambil bermain, proses pembelajaran menjadi lebih menarik dan bermakna. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran Ludo yang mengintegrasikan materi matematika dengan kebudayaan dan kehidupan sehari-hari peserta didik, serta untuk mengetahui tingkat kelayakan dan kemenarikan media tersebut bagi siswa kelas V di Tarakan. Metode yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan (Research and Development) dengan model ADDIE yang meliputi lima tahapan, yaitu Analyze (analisis), Design (perancangan), Develop (pengembangan), Implement (pelaksanaan), dan Evaluate (evaluasi). Hasil penelitian menunjukkan bahwa media pembelajaran Ludo yang dikembangkan termasuk dalam kategori sangat layak digunakan, berdasarkan hasil penilaian dari ahli media sebesar 96%, ahli materi sebesar 92%, dan praktisi sebesar 96%. Selain itu, hasil angket respon siswa menunjukkan bahwa media pembelajaran Ludo sangat menarik dan membantu dalam proses pembelajaran, uji coba terbatas sebesar 93,25 dan uji coba lapangan sebesar 86,85%. Berdasarkan hasil uji coba dan pelaksanaan, dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran Ludo yang mengintegrasikan konteks budaya lokal Tarakan sangat layak dan praktis digunakan sebagai media pembelajaran di sekolah dasar. Media ini diharapkan mampu meningkatkan minat belajar siswa, khususnya dalam pembelajaran matematika, serta membantu peserta didik mengaitkan konsep matematika dengan kebudayaan dan kehidupan sehari-hari mereka. Game-based learning media can support students in learning in an enjoyable and engaging manner. Through game-based learning media, students can learn while playing, making the learning process more interesting and meaningful. This study aimed to develop Ludo-based learning media that integrates mathematics content with students' local culture and daily life contexts, and to determine the feasibility and attractiveness of the media for Grade V students in Tarakan. This study employed a Research and Development (R&D) approach using the ADDIE model, which consists of five stages: Analyze, Design, Develop, Implement, and Evaluate. The results indicated that the developed Ludo learning media was categorized as highly feasible for use, based on evaluations by media experts (96%), subject-matter experts (92%), and practitioners (96%). In addition, student response questionnaires showed that the Ludo learning media was very attractive and helpful in the learning process, with limited trial results of 93.25% and field trial results of 86.85%. Based on the trial and implementation results, it can be concluded that the Ludo learning media integrating the local cultural context of Tarakan is highly feasible and practical for use as instructional media in elementary schools. This media is expected to increase students' learning interest, particularly in mathematics, and to help students connect mathematical concepts with their culture and daily life experiences.
ThesisOpen AccessMetadata saja
2026•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir
Kondisi yang ditemukan di SDN 008 Tarakan yaitu kegiatan pembelajaran literasi di kelas IV masih didominasi oleh penggunaan buku teks dan Lembar Kerja Siswa (LKS), serta kurangnya media pembelajaran yang menarik dan berbasis budaya lokal, sehingga berdampak pada rendahnya minat baca dan keterlibatan siswa dalam kegiatan literasi. Selain itu, buku bacaan yang digunakan belum mengintegrasikan bahasa daerah sebagai bagian dari penguatan identitas budaya siswa. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan buku cerita bergambar dwibahasa berbasis kearifan lokal Suku Tidung serta mengetahui kelayakan, manfaat, dan respon guru serta siswa terhadap media yang dikembangkan pada pembelajaran literasi siswa kelas IV-B di SDN 008 Tarakan. Penelitian ini menggunakan metode Penelitian dan Pengembangan (Research and Development) dengan model ADDIE, yang meliputi tahap Analyze, Design, Develop, Implement, dan Evaluate. Hasil penelitian menunjukkan bahwa buku cerita bergambar dwibahasa yang dikembangkan dinyatakan sangat layak digunakan, berdasarkan hasil validasi ahli media, ahli bahasa Indonesia, dan ahli bahasa Tidung. Selain itu, hasil angket respon guru menunjukkan kategori sangat tertarik, serta hasil angket ketertarikan siswa menunjukkan kategori sangat tinggi, yang mengindikasikan bahwa media mampu meningkatkan minat baca dan pemahaman siswa terhadap materi bacaan. Berdasarkan hasil uji coba dan implementasi, dapat disimpulkan bahwa buku cerita bergambar dwibahasa berbasis kearifan lokal Suku Tidung layak dan praktis digunakan sebagai media pembelajaran literasi di sekolah dasar. Penelitian ini diharapkan dapat menjadi alternatif media pembelajaran yang kontekstual serta berkontribusi dalam pelestarian budaya dan bahasa daerah melalui kegiatan literasi di sekolah. Kata kunci: Buku Cerita Bergambar Dwibahasa, Kearifan Lokal, Literasi, Model ADDIE, Penelitian dan Pengembangan. The preliminary study result at SDN 008 Tarakan showed that literacy learning activities in grade IV were still dominated by the use of textbooks and Student Worksheets (LKS), as well as the lack of interesting and local culture-based learning media, resulting in low reading interest and student involvement in literacy activities. In addition, the reading books used had not been integrated with local languages as part of strengthening students' cultural identity. The purpose of this study was to develop a bilingual picture story book based on the local wisdom of the Tidung Tribe and to determine the feasibility, benefits, and responses of teachers and students to the media developed in literacy learning for grade IV-B students at SDN 008 Tarakan. This study employed the Research and Development method with the ADDIE model, which includes the Analyze, Design, Develop, Implement, and Evaluate stages. The results of the study indicated that the bilingual picture story book developed was declared very suitable for use, based on the validation results of media experts, Indonesian language experts, and Tidung language experts. In addition, the results of the teacher response questionnaire showed a very good category, and the results of the student interest questionnaire showed a very high category, which indicated that the media was able to increase students' interest in reading and understanding of reading materials. Based on the results of the trial and implementation, it can be concluded that the bilingual picture storybook based on the local wisdom of the Tidung Tribe is feasible and practical to use as a literacy learning medium in elementary schools. This research is expected to be an alternative contextual learning medium and contribute to the preservation of regional culture and language through literacy activities in schools. Keywords: Bilingual Picture Story Books, Local Wisdom, Literacy, ADDIE Model, Research and Development
ThesisOpen AccessMetadata saja
2025•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan Lembar Kerja Peserta Didik (LKPD) berbasis Project Based Learning (PjBL) pada materi bangun ruang jaring-jaring sebagai bahan ajar yang valid, praktis, dan layak digunakan dalam pembelajaran matematika. Penelitian pengembangan ini menggunakan model ADDIE yang meliputi tahap analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Subjek uji coba terdiri atas 20 peserta didik kelas IX MTsN Kota Tarakan. Instrumen yang digunakan meliputi lembar validasi ahli media, ahli materi, serta angket respon peserta didik. Hasil validasi ahli media menunjukkan persentase rata-rata 95% pada aspek penyajian dan 83% pada aspek desain, keduanya berkategori sangat valid. Hasil validasi ahli materi memperoleh persentase 85,7% untuk aspek isi dan 91,6% untuk aspek bahasa, yang juga termasuk kategori sangat valid. Uji coba terbatas menunjukkan respon peserta didik dengan nilai rata-rata 3,52 dan persentase 88%, termasuk kategori sangat baik. Respons tersebut mengindikasikan bahwa LKPD mudah digunakan, menarik, mendorong kerja sama, kreativitas, serta membantu pemahaman konsep. Dengan demikian, LKPD berbasis Project Based Learning (PjBL) yang dikembangkan dinyatakan valid, praktis, dan layak digunakan sebagai bahan ajar dalam pembelajaran matematika, khususnya pada materi jaring-jaring bangun ruang, serta berpotensi mendukung pembelajaran yang lebih aktif, kontekstual, dan bermakna. This study aimed to develop Student Worksheets (LKPD) based on Project-Based Learning (PjBL) on the topic of 3D shapes of nets as valid, practical, and feasible teaching materials for mathematics learning. This development research used the ADDIE model, which includes the stages of analysis, design, development, implementation, and evaluation. The trial subjects consisted of 20 ninth-grade students at MTsN Kota Tarakan. The instruments used validation sheets from media experts, material experts, and student response questionnaires. The results of media expert validation showed an average percentage of 95% for the presentation aspect and 83% for the design aspect, both categorized as highly valid. The validation results by material experts showed a percentage of 85.7% for content aspects and 91.6% for language aspects, which are also categorized as highly valid. Limited trials indicated student responses with an average score of 3.52 and a percentage of 88%, categorized as very good. These responses suggest that the Student Worksheet (LKPD) is easy to use, engaging, encourages cooperation and creativity, and aids in conceptual understanding. Therefore, the Project Based Learning (PjBL)-based LKPD developed is considered valid, practical, and suitable for use as teaching material in mathematics learning, particularly for the topic of three-dimensional geometric nets, and has the potential to support more active, contextual, and meaningful learning.
ThesisOpen AccessMetadata saja
2025•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui kelayakan dan respon siswa terhadap media pembelajaran PowerPoint interaktif. Jenis penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan (Research and Development) yang mengacu pada model pengembangan ADDIE yang terdiri dari lima tahap, yaitu: Analyze, Design, Develop, Implement, dan Evaluate. Instrumen pengumpulan data meliputi lembar validasi ahli dan angket respon siswa. Subjek uji coba dalam penelitian ini adalah siswa kelas V-B sebanyak 7 orang untuk uji coba terbatas, dan siswa kelas V-C sebanyak 22 orang untuk uji coba lapangan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media pembelajaran PowerPoint interaktif pada materi organ pernapasan manusia sangat layak digunakan. Hal ini dibuktikan dengan hasil validasi ahli materi sebesar 86%, ahli media sebesar 83%, dan praktisi sebesar 96%, dengan rata-rata persentase sebesar 88% yang termasuk dalam kategori sangat layak. Hasil respon siswa pada uji coba terbatas menunjukkan persentase sebesar 97%, dan pada uji coba lapangan sebesar 95% yang tergolong dalam kategori sangat menarik. Berdasarkan hasil tersebut, dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran PowerPoint interaktif pada materi organ pernapasan manusia sangat layak dan efektif digunakan dalam proses pembelajaran di kelas. This study aimed to determine the feasibility and student response to interactive PowerPoint learning media. This research was a research and development (R&D) analysis based on the ADDIE development model, which consisted of five stages: Analyze, Design, Develop, Implement, and Evaluate. Data collection instruments included expert validation sheets and student response questionnaires. The test subjects in this study were seven students from class V-B for the limited trial and 22 students from class V-C for the field trial. The study results indicated that interactive PowerPoint learning media on human respiratory system material is feasible. This is evidenced by material expert validation of 86%, media expert validation of 83%, and practitioner validation of 96%, with an average percentage of 88%, which falls into the very feasible category. Student responses in the limited trial showed a rate of 97%, and in the field trial, 95% fell into the highly engaging category. Based on these results, the interactive PowerPoint learning media on the human respiratory system material is highly suitable and adequate for classroom learning.
ThesisOpen AccessMetadata saja
2025•
media pembelajaran merupakan sarana penyampaian isi pembelajaran kepada siswa. Penggunaan media dapat menarik minat siswa dalam pembelajaran. meningkatkan motivasi dan mempermudahkan pemahaman materi. penelitin ini bertujuan untuk mengembangkan media video pembelajaran dengan pendekatan kontekstual yang layak dan menarik. kelayakan ditinjau dari hasil validasi ahli materi, hasil ahli media dan hasil ahli bahasa. kemenarikan ditinjau dari hasil respon siswa. penelitian ini merupakan penelitian dan pengembangan (Research and Development)dengan alur model ADDIE. Model addie terdiri 5 tahapan yakni analysis, design,development,implementation,dan evaluation. instrumen pengumpulan data yang digunakan berupa lembar validasi dan angket respon siswa. penelitian ini dilakukan dikelas IV SDN 006 Tarakan. hasil validasi ahli materi diperoleh sebesar 80%, termasuk kategori layak, ahli media diperoleh sebesar 88,33%, termasuk kategori sangat layak, ahli bahsa diperoleh sebesar 83,13% termasuk kategori sangat layak. hasil respon siswa uji coba terbatas diperoleh sebesar 82,54%, termasuk kategori sangat menarik, dn hasil uji coba lapangan diperoleh sebesar 89,72%, termasuk kategori sangat menarik. berdasarkan hasil validasi materi, media dan bahasa, serta angket respon siswa pada uji coba terbatas dan uji coba lapangan maka video pembelajaran dengan pendekatan kontekstual dinyatakan layak dan menarik digunakan dalam proses pembelajaran learning media server as a crucial tool for delivering educational content to students. the effective use of media can enhance student interest in learning, boost motivation, and facilitate comprehension of subject matter. this study aims to develop a learning video media using a contextual approach that is both feasible and engaging feasibility was assessed based on validation results from subject matter experts, media experts, and language experts. engagement was evaluated through student response data. this study employ'a research and development (R&D) methodology following the ADDIE model, which consists of five phases: analisis,design, development, implementation,and evaluation. data collection instruments included validation sheets and student response questionnaires. the study was conducted in class IV C at SDN 006 Tarakan. the validation results from subject matter experts yielded an 80% score, categorized as"feasible"media experts provided an 88,33%score, falling into the "very feasible"category, and language experts gave an 83.13% score, also deemed"very feasible"student responses from the limited trial showed an 82.54% score, categorized as very engaging while field trial student responses reached 89,72%, also considered very engaging based on the validation results for material, media,and language as well as student responses questionnaires from both limited and field trials, the learning video developed with a contextual approach is declared feasible and engaging for use in the learning process
ThesisOpen AccessMetadata saja
2024•
Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan Lembar Kerja Peserta Didik (LKPD) untuk kelas IV dalam pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam dan Sosial (IPAS) pada materi wujud zat dan perubahannya di SDN 032 Tarakan serta menghasilkan LKPD yang layak digunakan dan mengetahui respon kemenarikan LKPD yang ditinjau dari validasi ahli materi, ahli bahasa, ahli media dan ahli praktisi serta angket respon siswa terhadap kemenarikan LKPD. Metode penelitian yang digunakan adalah Research and Development (R&D) dengan model pengembangan ADDIE yang terdiri dari lima tahap: Analysis (analisis), Design (desain), Development (pengembangan), Implementation (implementasi), dan Evaluation (evaluasi). Hasil validasi ahli materi diperoleh skor persentase sebesar 95%, validasi ahli bahasa diperoleh skor persentase sebesar 94,4%, validasi ahli media diperoleh skor persentase sebesar 92,5%, dan validasi ahli praktisi diproleh skor persentase sebesar 92,5% sehingga mendapat skor rata-rata persentase yaitu sebesar 93,6% dengan kategori sangat valid. Adapun hasil respon siswa terhadap kemenarikan LKPD pada saat uji coba terbatas diperoleh skor persentase sebesar 79% dengan kategori menarik dan 83% pada uji coba lapangan dengan kategori sangat menarik.
ThesisOpen AccessMetadata saja
2024•
Salah satu media pembelajaran yang membangkitkan semangat siswa dalam belajar adalah dengan melalui permainan. Karena dengan adanya permainan, siswa merasa lebih senang dalam belajar. Oleh karena itu, penelitian dilakukan untuk mengetahui bagaimana kelayakan media Mathpoly yang ditinjau dari validasi ahli media, ahli materi dan ahli praktisi, serta kemenarikan media yang ditinjau dari angket respon peserta didik. Jenis data yang digunakan adalah data deskriptif kuantitatif dan kualitatif. Jenis penelitian yang digunakan adalah Research and Development (R&D). Dengan model pengembangan ADDIE yang terdiri dari Analysis (Menganalisis permasalahan yang terjadi), Design (Merancang produk yang akan dibuat), Development (Membuat produk yang akan siap digunakan), Implementation (Menerapkan produk yang telah dibuat) and Evaluation (Menilai penggunaan produk sebelum dan sesudah dibuat juga digunakan). Tetapi karena keterbatasan waktu, peneliti hanya menerapkan model ADDIE sampai dengan tahap Development yaitu tahap pengembangan. Hasil validasi yang diperoleh dari ahli media sebesar 78, 75% ahli materi sebesar 70% dan ahli praktisi sebesar 76,48% Persentase rata-rata yang diperoleh dari validator sebesar 78, 75% maka media ini dikatakan layak, sedangkan hasil dari angket respon siswa pada uji coba terbatas sebesar 88,70 % dengan kategori sangat menarik. Jadi, media pembelajaran Mathpoly ini dinyatakan layak dan sangat menarik digunakan dalam proses pembelajaran.
ThesisOpen AccessMetadata saja
2024•
Abstract The problems obtained by the out the researcher when conducting interviews at SDK Frater Don Bosco, Tarakan City on June 24, 2022, showed that: First, out of the 20 students in the class, there are 3 students and if is presented in percentage, there are 15% out of 100% of students who have not been able to apply their socio-emotional behavior well towards their peers, and have not been able to express their emotional expressions negatively or positively. This study aims to determine the validity of the storybook media Enggang Si Pemberani for Socio-Emotional Development. The benefit of research is to determine the validity of the product of storybook Enggang Si Pemberani for Socio-Emotional Development aimed at grade 1 students of SDK Frater Don Bosco, Tarakan City. The method used in this research is the development method. The research procedure used in this development research uses the results of a modification of Borg and Gall in Sugiyono (2016) consisting of 10 stages, namely: 1) potential and problems, 2) gathering information, 3) product design, 4) design validation, 5) design improvement, 6) produc trials, 7) produc revisions, 8) usage trials, 9) product revisions, and 10) mass production. In this study, it was only carried out up to the 5th stage, namely; design improvement. The results of experts scored 80%, and for material experts the score reached 90%, while for linguists the score reached 76.6%. So, the results of the validation of experts on the Enggang Si Pemberani storybook media in product development are declared “Highly Feasible”
ThesisOpen AccessMetadata saja
2024•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir
Penelitian ini bertujuan untuk 1) Mengembangkan asesmen berbasis game dengan menggunakan wordwall, 2) Menganalisis kualitas butir tes ditinjau dari validitas, reliabilitas, dan karakteristik butir tes, dan 3) Mendeskripsikan respon peserta didik terhadap asesmen berbasis game dengan menggunakan wordwall. Model permainan yang digunakan sebagai instrumen asesmen adalah model permainan maze chase atau pengejaran dalam labirin. Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian design and development (DND) dengan model pengembangan Oriondo dan Antonio yang terdiri dari 6 tahap, yaitu 1) Perancangan instrumen tes, 2) Uji keterbacaan, 3) Pembuktian validitas isi, 4) Uji lapangan, 5) Estimasi koefisien reliabilitas, dan 6) Interprestasi skor hasil pengukuran. Subjek penelitian ini adalah peserta didik kelas VII SMP Negeri 10 Tarakan sebanyak 54 orang. Analisis validasi dilakukan dengan menggunakan indeks V Aiken sedangkan analisis estimasi reliabilitas dan karakteristik tes dilakukan dengan menggunakan software ITEMAN 4.3. Berdasarkan hasil validasi soal dari 20 butir soal yang dikembangkan terdapat 11 soal valid dan 9 soal tidak valid. Berdasarkan hasil estimasi koefisien reliabilitas diperoleh nilai sebesar 0,797 yang artinya instrumen memiliki konsistensi yang tinggi. 19 butir soal memiliki tingkat kesukaran sedang atau kategori soal baik, 8 butir soal yang mampu membedakan peserta didik dengan kemampuan tinggi dan kemampuan rendah, serta 14 butir soal dengan pengecoh yang berfungsi. Asesmen berbasis game maze chase memperoleh 95,9% respon bernilai positif dan 4,1% respon bernilai negatif. Pengembangan asesmen berbasis game dengan menggunakan wordwall dapat digunakan sebagai salah satu alternatif asesmen formatif, karena hasil penilaian dapat langsung dilihat ketika peserta didik selesai memainkan game maze chase.
ThesisOpen AccessMetadata saja
2024•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir
This research aimed to determine the perceptions of students in English education regarding vocabulary knowledge and how it influences their language development. The researcher employed qualitative descriptive method. This research was carried out at the Faculty of Teacher Training and Education, Universitas Borneo Tarakan and 8 English Language Education students from the class of 2021 and 2022 were selected as the participants. The researcher applied interviews and questionnaires as the research instruments. Based on data analysis, the researcher discovered that participants absolutely agreed that vocabulary knowledge had such a significant influence on their language development. The researcher also found that vocabulary knowledge assisted students develop their four skills in English. Ultimately, the findings of this study are beneficial in identifying students' perceptions of vocabulary knowledge and how it influences their language development.
ThesisOpen AccessMetadata saja
2023•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir
Penelitian ini merupakan penelitian dan pengembangan (Research and Development) yang telah dibatasi dengan tidak melakukan kegiatan penerbitan buku secara besar-besaran. Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan produk buku ilustrasi cerita fantasi yang menarik dan meningkatkan minat baca serta mendeskripsikan penggunaan buku ilustrasi berdasarkan kelayakan, kepraktisan, dan keefektifannya. Instrumen penelitian dan pengembangan ini menggunakan lembar wawancara guru, angket validasi ahli, dan angket respon guru serta siswa yang pada setiap angket memiliki 10 aspek penilaian. Hasil penelitian dari validasi penyajian buku ilustrasi pembelajaran cerita fantasi melalui angket oleh ahli materi mencapai persentase 83% dengan kualifikasi sangat layak, oleh ahli bahasa mencapai persentase 95% dengan kualifikasi sangat layak dan oleh ahli media mencapai persentase 93% dengan kualifikasi sangat layak. Hasil angket respon guru terhadap buku ilustrasi pembelajaran cerita fantasi mempunyai nilai persentase sebesar 88% dengan kualifikasi sangat praktis dan angket respon siswa memiliki persentase sebesar 84% yang dikualifikasikan sangat efektif. Uji coba produk dilakukan pada kelas VII-1 SMP Negeri 9 Tarakan. Hasil penelitian dan pengembangan buku ilustrasi pembelajaran cerita fantasi layak digunakan untuk pembelajaran Bahasa Indonesia khususnya pembelajaran cerita fantasi di kelas VII. This employed a research and development approach to produce an illustrated fantasy book to improve the student’s reading internet and to describe the use of illustrated books based on their feasibility, practicality, and effectiveness. The instruments included teacher interview sheets, expert validation questionnaires, and teacher and student response questionnaires each which covers 10 aspects of assesment. The validation over the presentation of illustrated books for learning fantasy stories indicates the following results; the material, language, and media expert gives scores of 83%, 95%, and 93%, respectively, meaning the book is very qualified. Meanwhile the results from the questioners of the teachers and students indicate 88%, and 84%, meaning it is practical and effective. The product trials had been implemented in seventh grader of group 1 in SMP NEGERI 9 TARAKAN. It shows that the book is appropriate to be used in the learning of fantastic stories.
ThesisOpen AccessMetadata saja
2023•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir
Listening is rarely taught in class so students' listening skills have not been honed, which is why students have difficulty understanding conversations from native speakers or answering questions from audio. This research aimed to develop an effective and efficient worksheet to be used to improve seventh graders' listening skills of SMPN 1 Tarakan. This research is research and development using the ADDIE model which includes 5 methods, namely; (1) Analysis, (2) Design, (3) Development, (4) Implementation and (5) Evaluation. The instruments used in this research were interview sheets, student needs questionnaires, material validation questionnaires, graphic (media) validation questionnaires, and student response questionnaires. The research results showed that the worksheets designed are effective for improving students' listening skills based on validation from material experts classified them in the very good category with a percentage of 100%, and media experts classified the worksheets in the very good category with apercentage of 93%. Moreover, the third trial on students (one-to-one formative evaluation, smal group evaluation, field evaluation) showed that the worksheet was categorized as very good in the percentage range of 8% to 96% which indicated that the worksheet was suitable for use by students. The implication ofthis research and development is that worksheet learning media can help teachers in delivering material and worksheets can also attract students' interest and motivation in participating in learning activities.
ThesisOpen AccessMetadata saja
2023•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir
Penelitian ini bertujuan untuk membuat Supplementary Reading E-Worksheet based on SDGs (Sustainable Development Goals) yang memiliki material yang efektif dan desain yang menarik untuk siswa kelas sepuluh di SMAN 3 Tarakan. Ini adalah studi penelitian dan pengembangan menggunakan model ADDIE yang terdiri dari lima tahap: (1) Analyze, (2) Design, (3) Develop, (4) Implement, (5) dan Evaluate. Subjek dalam Penelitian ini merupakan siswa kelas X-E di SMAN 3 Tarakan yang berjumlah 35 orang. Penelitian ini Juga di validasi oleh dua validator ahli yaitu validator material dan validator media. Hasil penelitian menunjukkan bahwa validasi oleh ahli materi sebesar 86% dengan kategori sangat baik dan ahli media sebesar 100% dengan kategori sangat baik untuk produk Supplementary Reading E-Worksheet based on SDGs (Sustainable Development Goals). Hasil dari uji coba siswa yang dibagi menjadi dua menunjukkan bahwa uji evaluasi kecil adalah 81% (kualifikasi baik), dan uji coba evaluasi formatif uji lapangan adalah 83% (kualifikasi baik). Hasil penelitian dan pengembangan Supplementary Reading E-Worksheet based on SDGs (Sustainable Development Goals) for Tenth Grade Students at SMAN 3 Tarakan layak untuk siswa gunakan dalam pembelajaran Bahasa Inggris.
ThesisOpen AccessMetadata saja
2023•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir
This research aims to develop learning media for tenth-grade students at SMAN I Tarakan for English language learning. This research used a Research and Development (R and D) design using the Dick and Carey Model, which consists of nine stages: (1) identifying instructional objectives, (2) conducting instructional analysis, (3) writing performance objectives, (4) developing assessment instruments, (5) developing instructional strategies, (6) selection and development of teaching materials, (7) validation of experts and practitioners, (8) implementation, (9) revision. The instruments used in this study consisted of interview sheets, material and language validation questionnaires, practitioner validation questionnaires, graphic (media) validation questionnaires, and student response questionnaires. The research results showed that the validation of Authentic Reading Book by material and language, experts was 95%, graphic validators were 94.37% and 95% from practitioners. The results of the student response questionnaire, which was divided into three phases, showed that the individual formative evaluation trial reached 79% (suitable qualification), the small group trial reached 77.39%% (suitable qualification), and the large-scale formative evaluation trial was 77 20%% (suitable qualification). The development of the Authentic Reading Book was suitable for use in learning English for grade X students at SMAN 1 Tarakan.