ThesisOpen AccessMetadata saja
2026•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir
English learning media in elementary schools plays an important role in supporting the English language teaching process for young learners. This research aimed to develop augmented reality-based flashcards for vocabulary learning for fifth-grade students at SDN 010 Tarakan. This was a research and development study using the 4D model, consisting of the Define, Design, Develop, and Disseminate stages. The research instruments used included student needs questionnaires, interview guides for teachers, expert validation questionnaires for content and media, media usability questionnaires, and student response questionnaires. The results of the needs analysis questionnaire and interviews with teachers indicated that vocabulary learning media were highly needed by students in their English language learning. The designed product consisted of flashcards featuring vocabulary related to parts of the body, hobbies, and things in school, in accordance with the students' needs. The developed media were then validated in terms of content and media before being pilot-tested on 12 fifth-grade students at SDN 010 Tarakan. The research results revealed that the level of suitability and practicality of the media, based on the following assessments, were as follows: 1) validation by a media expert yielded a score of 93.7%, classified as “highly applicable”; 2) validation by a content expert yielded a score of 96.3%, classified as “highly applicable”; 3) 97.1% of English language teaching practitioners rated the material as “highly practical.” Student responses to this learning material following the pilot test were positive, with a score of 91% of the total possible score. Accordingly, it can be concluded that the development of augmented reality-based flashcard learning materials for fifth-grade students at SDN 010 Tarakan was deemed highly feasible and highly practical for use. Keywords: Augmented Reality, flashcard media, vocabulary learning, 4D model, elementary school
ThesisOpen AccessMetadata saja
2026•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir
Penelitian ini dilatarbelakangi oleh minimnya penggunaan media pembelajaran pada pembelajaran IPAS kelas III MI Al Fawaid Tarakan. Wawancara dan observasi menunjukkan guru masih menggunakan metode ceramah tanpa media pembelajaran, sehingga siswa kurang fokus, mudah bosan, dan sulit memahami materi simbiosis antar makhluk hidup. Penelitian ini bertujuan mengetahui kelayakan dan keefektifan media flashcard pada materi simbiosis antar makhluk hidup. Metode yang digunakan adalah Research and Development (R&D) dengan model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). Media flashcard yang memuat materi simbiosis mutualisme, komensalisme, dan parasitisme. Kelayakan media diukur melalui validasi ahli media, ahli materi, dan ahli bahasa. Hasil validasi ahli media memperoleh persentase 65,4% dengan kategori layak, validasi ahli materi 90% dengan kategori sangat layak, dan ahli bahasa 96,3% dengan kategori sangat layak, dengan rata-rata 83,9% termasuk kategori sangat layak. Keefektifan media diperoleh melalui pretest dan posttest menggunakan N-Gain. Uji coba terbatas terhadap 6 siswa memperoleh 58,16% dengan kategori cukup efektif, sedangkan uji coba lapangan terhadap 29 siswa memperoleh 61,20% dengan kategori cukup efektif. Persentase akhir sebesar 59,68% termasuk kategori cukup efektif. Dengan demikian, media flashcard yang dikembangkan dinyatakan sangat layak dan cukup efektif digunakan dalam pembelajaran IPAS materi simbiosis antar makhluk hidup kelas III MI Al Fawaid Tarakan.
ThesisOpen AccessMetadata saja
2026•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir
Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya karakter sopan santun peserta didik kelas V-C SDN Utama 2 Tarakan dalam penggunaan kata santun sehari-hari, yang dipengaruhi oleh dampak globalisasi dan penggunaan teknologi yang tidak terkontrol. Metode pembelajaran konvensional dinilai belum mampu membentuk kebiasaan bersikap santun secara optimal, sehingga diperlukan media pembelajaran yang lebih inovatif. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui kelayakan dan kemenarikan media flashcard magic words berbasis pendidikan karakter sopan santun, serta mengetahui sikap sopan santun peserta didik kelas V-C dalam penggunaan media tersebut pada kegiatan belajar maupun interaksi sehari-hari di sekolah. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model pengembangan 4D yang terdiri dari empat tahapan, yaitu Define (pendefinisian), Design (perancangan), Development (pengembangan), dan Disseminate (penyebaran). Namun, penelitian ini dibatasi hanya sampai pada tahap Development, sedangkan tahap Disseminate tidak dilaksanakan karena keterbatasan waktu, biaya, dan cakupan penelitian sehingga penyebaran media secara lebih luas belum dapat dilakukan. Subjek penelitian adalah 27 peserta didik kelas V-C SDN Utama 2 Tarakan. Data dikumpulkan melalui observasi, wawancara, lembar validasi ahli, angket kemenarikan siswa, dan lembar observasi pembiasaan sikap sopan santun. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media flashcard magic words dinyatakan sangat layak digunakan berdasarkan validasi ahli media (95,38%), validasi ahli bahasa (90%), dan validasi praktisi (96,36%). Tingkat kemenarikan media pada uji coba terbatas mencapai 97,92% dan pada uji coba lapangan sebesar 91,76%, keduanya termasuk kategori sangat menarik. Adapun hasil analisis sikap sopan santun peserta didik setelah menggunakan media memperoleh persentase sebesar 61,42%, yang termasuk dalam kategori cukup baik. Berdasarkan hasil tersebut, dapat disimpulkan bahwa media flashcard magic words layak, menarik, dan cukup baik digunakan untuk membentuk karakter sopan santun peserta didik kelas V-C SDN Utama 2 Tarakan.
ThesisOpen AccessMetadata saja
2026•
(STEMI) dapat menyebabkan gangguan fungsi jantung sehingga menyebabkan penurunan kemampuan pompa jantung yang berdampak pada keseimbangan antara kebutuhan dan suplai oksigen. Pasien dengan STEMI mengalami gangguan pola pernapasan akibat peningkatan beban kerja pernapasan. Kondisi tersebut dapat ditandai dengan munculnya sesak napas, peningkatan frekuensi pernapasan. Saturasi oksigen dan frekuensi pernapasan merupakan parameter penting yang perlu dipantau pada pasien STEMI karena mencerminkan status oksigenasi dan respon tubuh terhadap gangguan kardiovaskular. Salah satu intervensi keperawatan nonfarmakologis yang dapat diterapkan adalah kombinasi posisi semi fowler dan pursed lip breathing (PLB). Tujuan dalam penelitian ini adalah mengetahui perubahan nilai saturasi oksigen dan frekuensi pernapasan pasien dengan STEMI setelah diberikan penerapan kombinasi posisi semi fowler dan pursed lip breathing. Penerapan inovasi keperawatan dilakukan pada empat pasien STEMI dengan masalah keperawatan pola napas tidak efektif di ruang ICVCU. Intervensi inovasi diberikan selama tiga hari dengan frekuensi dua kali sehari pada sesi pagi dan sore. Rata-rata frekuensi pernapasan sebelum intervensi dengan rentang 25-37 x/menit,sedangkan rata-rata saturasi oksigen dengan rentang 93-94%. Setelah dilakukan penerapan intervensi selama 3 hari dengan frekuensi 2 kali sehari yaitu sesi pagi dan sore, terjadi perbaikan parameter respirasi dengan rata-rata frekuensi pernapasan menurun dengan rentang 16-19 x/menit serta rata-rata saturasi oksigen dengan rentang 98-99%. Perubahan tersebut menunjukkan bahwa penerapan kombinasi posisi semi fowler dan PLB membantu pasien dalam mengontrol pola napas dan meningkatkan status oksigenasi. Selain itu, menjadi salah satu intervensi keperawatan suportif dalam membantu memperbaiki pola napas pada pasien STEMI dengan masalah keperawatan pola napas tidak efektif.
ThesisOpen AccessMetadata saja
2026•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir
Penelitian ini bertujuan untuk menyelidiki pengaruh kartu flashcard terhadap penguasaan kosakata siswa kelas VIII di SMP Negeri 11 Tarakan. Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya penguasaan kosakata siswa, yang memengaruhi kemampuan mereka dalam memahami materi pembelajaran bahasa Inggris pada kegiatan membaca, menulis, mendengarkan, dan berbicara. Selain itu, metode pengajaran tradisional yang berbasis hafalan sering kali mengurangi motivasi siswa dan menghambat retensi kosakata dalam jangka panjang. Oleh karena itu, diperlukan media pembelajaran yang menarik dan efektif untuk meningkatkan penguasaan kosakata siswa. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain kuasi-eksperimental, khususnya desain kelompok kontrol tidak setara. Populasi penelitian terdiri dari siswa kelas VIII SMP Negeri 11 Tarakan pada tahun ajaran 2025/2026. Sampel penelitian terdiri dari 58 siswa yang dipilih melalui pengambilan sampel purposif, dengan kelas VIII.3 sebagai kelompok eksperimen dan kelas VIII.2 sebagai kelompok kontrol. Data dikumpulkan melalui tes awal dan tes akhir yang mengukur tiga aspek penguasaan kosakata: makna, ejaan, dan penggunaan. Data dianalisis menggunakan Uji t Sampel Berpasangan dan Uji Wilcoxon Signed Rank. Temuan penelitian menunjukkan bahwa penggunaan kartu flashcard memiliki pengaruh positif yang signifikan terhadap penguasaan kosakata siswa. Nilai rata-rata siswa meningkat dari 73,59 pada pra-tes menjadi 81,29 pada pasca-tes. Analisis statistik menunjukkan nilai signifikansi di bawah 0,05 (p 0,001), yang menunjukkan bahwa peningkatan tersebut secara statistik signifikan. Selain itu, peningkatan juga teramati pada semua aspek penguasaan kosakata, yaitu makna, ejaan, dan penggunaan. Oleh karena itu, dapat disimpulkan bahwa kartu flashcard merupakan media pembelajaran yang efektif untuk meningkatkan penguasaan kosakata siswa kelas VIII di SMP Negeri 11 Tarakan.
ThesisOpen AccessMetadata saja
2026•
This study aims to determine the feasibility of the DOMINER (Energy Change Domino) card learning media based on expert and practitioner validation, and to assess the media's appeal through student responses. The research design employed was research and development (R&D), based on the 4D development model, which includes the Define, Design, Develop, and Disseminate stages. The instruments used for data collection were validation sheets and student response questionnaires The validation results showed that the developed media received approval rates of 88.33% from media experts, 92% from subject matter experts, 100% from language experts, and 96% from practitioners, all of whom were categorised as "highly suitable." During the limited pilot test, students provided positive feedback based on interview results, supported by a student response questionnaire score of 94.06%. Meanwhile, in the field trial, the questionnaire results indicated an attractiveness rating of 91.36%, categorised as "very attractive." Based on expert validation and student responses from the trial, the DOMINER (Domino Energy Change) card learning media was deemed suitable and attractive for use in the learning process in Class IV B at Yaditra Elementary School in Tarakan.
ThesisOpen AccessMetadata saja
2026•
This study was motivated by the lack of engaging learning media in Pancasila Education lessons on rights and responsibilities for fourth-grade elementary school students. The lecture method, which is still frequently used, results in students being less actively engaged, quickly becoming bored, and having difficulty understanding the difference between rights and responsibilities. Additionally, the use of learning media in the classroom is still limited to simple PowerPoint presentations. The objectives of this study were to determine the level of suitability through validation by subject matter experts, media experts, language experts, and practitioners, and to assess students' responses to the appeal of the quartet card learning media. This study employs a Research and Development (R&D) approach using the 4D model, which includes the steps of definition, design, development, and dissemination. Due to time constraints, this study was limited to the development stage. Data collection was conducted through observation, interviews, documentation, and questionnaires. The results showed that the quartet card learning media achieved a feasibility rate of 94% among subject matter experts, media experts, and language experts, and 100% among practitioners, meeting the "highly feasible" criterion. Student responses in the limited pilot test yielded a rate of 95.5%, and in the field test, 93%, both meeting the "highly engaging" criterion.
ThesisOpen AccessMetadata saja
2026•
This study motivated by the lack of variety in the use of learning media for the IPAS subject in Grade 4 at MI Al Fawaid Tarakan, which has resulted in low student interest and poor learning outcomes. Therefore, engaging and user-friendly learning media are needed to enhance student engagement in the learning process. This study aims to determine the feasibility of and student' responses to flash card learning media in IPAS instruction for fourth-grade students at MI Al - Fawaid Tarakan. This study employed the Research and Development (R&D) method using the ADDIE development model, which includes the stages of Analyze, Design, Development, Implementation, and Evaluation. Data collection was conducted through observation, interviews, expert validation, and student response questionnaires. A limited pilot test was conducted with 6 students, while the flash card learning media achieved an average feasibility percentage of 86,89% categorized as "highly feasible", The students' responses during the field trial showed an average score of 99,15% which was categorized as "highly suitable" Thus, the flash card learning media i suitable and highly engaging for use in IPAS instruction for fourth-grade students at MI AL-Fawaid Tarakan.
ThesisOpen AccessMetadata saja
2026•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir
Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan penguasaan kosakata siswa kelas VII-6 SMP Negeri 9 Tarakan melalui penerapan teknik inovatif berupa flashcard, permainan Word Chain, dan Mind Mapping. Penelitian ini menggunakan desain Penelitian Tindakan Kelas yang dilaksanakan dalam dua siklus, dengan tiga pertemuan pada setiap siklus. Masing-masing siklus meliputi tahap perencanaan, pelaksanaan tindakan, observasi, dan refleksi. Subjek penelitian terdiri atas 30 siswa kelas VII-6 tahun ajaran 2025/2026. Data dikumpulkan melalui tes kosakata dan lembar observasi aktivitas guru serta siswa, kemudian dianalisis secara kuantitatif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa nilai rata-rata penguasaan kosakata siswa meningkat dari 68,83 pada Siklus I menjadi 88,5 pada Siklus II. Rata-rata aktivitas guru meningkat dari 75% menjadi 92,33%, sedangkan aktivitas siswa meningkat dari 53% menjadi 89,67%. Dengan demikian, penerapan flashcard, Word Chain, dan Mind Mapping efektif dalam meningkatkan penguasaan kosakata dan keterlibatan siswa dalam pembelajaran bahasa Inggris. Penelitian ini memberikan alternatif teknik pembelajaran kosakata yang interaktif bagi guru. Penelitian selanjutnya disarankan menerapkan teknik tersebut pada materi, jenjang, atau jumlah subjek yang lebih luas. This study aims to improve the vocabulary mastery of seventh-grade students in class VII-6 at SMP Negeri 9 Tarakan through the application of three innovative techniques: flashcards, the Word Chain game, and Mind Mapping. The study employs a Classroom Action Research (CAR) design implemented across two cycles, with three meetings per cycle. Each cycle followed the standard phases of planning, action, observation, and reflection. The research subjects consisted of 30 students from class VII-6 during the 2025/2026 academic year. Data were collected through vocabulary tests and teacher and student activity observation sheets, and subsequently analyzed using quantitative methods. The results show that the mean score of students' vocabulary mastery increased from 68.83 in Cycle I to 88.5 in Cycle II. The average score for teacher activity improved from 75% to 92.33%, while the average score for student activity increased from 53% to 89.67%. These findings demonstrate that the combined application of flashcards, Word Chain, and Mind Mapping is effective in improving vocabulary mastery and enhancing student engagement in English language learning. This study offers teachers a set of interactive alternative techniques for vocabulary instruction. Future research is encouraged to apply these techniques across different materials, educational levels, or larger subject groups to further validate their effectiveness.
ThesisOpen AccessMetadata saja
2026•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir
Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan penguasaan kosakata siswa kelas VII-6 SMP Negeri 9 Tarakan melalui penerapan teknik inovatif berupa flashcard, permainan Word Chain, dan Mind Mapping. Penelitian ini menggunakan desain Penelitian Tindakan Kelas yang dilaksanakan dalam dua siklus, dengan tiga pertemuan pada setiap siklus. Masing-masing siklus meliputi tahap perencanaan, pelaksanaan tindakan, observasi, dan refleksi. Subjek penelitian terdiri atas 30 siswa kelas VII-6 tahun ajaran 2025/2026. Data dikumpulkan melalui tes kosakata dan lembar observasi aktivitas guru serta siswa, kemudian dianalisis secara kuantitatif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa nilai rata-rata penguasaan kosakata siswa meningkat dari 68,83 pada Siklus I menjadi 88,5 pada Siklus II. Rata-rata aktivitas guru meningkat dari 75% menjadi 92,33%, sedangkan aktivitas siswa meningkat dari 53% menjadi 89,67%. Dengan demikian, penerapan flashcard, Word Chain, dan Mind Mapping efektif dalam meningkatkan penguasaan kosakata dan keterlibatan siswa dalam pembelajaran bahasa Inggris. Penelitian ini memberikan alternatif teknik pembelajaran kosakata yang interaktif bagi guru. Penelitian selanjutnya disarankan menerapkan teknik tersebut pada materi, jenjang, atau jumlah subjek yang lebih luas. This study aims to improve the vocabulary mastery of seventh-grade students in class VII-6 at SMP Negeri 9 Tarakan through the application of three innovative techniques: flashcards, the Word Chain game, and Mind Mapping. The study employs a Classroom Action Research (CAR) design implemented across two cycles, with three meetings per cycle. Each cycle followed the standard phases of planning, action, observation, and reflection. The research subjects consisted of 30 students from class VII-6 during the 2025/2026 academic year. Data were collected through vocabulary tests and teacher and student activity observation sheets, and subsequently analyzed using quantitative methods. The results show that the mean score of students' vocabulary mastery increased from 68.83 in Cycle I to 88.5 in Cycle II. The average score for teacher activity improved from 75% to 92.33%, while the average score for student activity increased from 53% to 89.67%. These findings demonstrate that the combined application of flashcards, Word Chain, and Mind Mapping is effective in improving vocabulary mastery and enhancing student engagement in English language learning. This study offers teachers a set of interactive alternative techniques for vocabulary instruction. Future research is encouraged to apply these techniques across different materials, educational levels, or larger subject groups to further validate their effectiveness.
ThesisOpen AccessMetadata saja
2026•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir
This study aims to develop picture card learning media for the topic of Family and Community Traditions. The goal is to enhance students' understanding in Grade III-B at SDN 007 Tarakan. The study background is based on observations and interviews, which showed limited student comprehension of local culture. The research used a Research and Development (R&D) model following Borg & Gall. This model consists of several stages: research and information collection, planning, developing a preliminary product, preliminary field testing, main product revision, main field testing, and operational product revision. The developed product was a 10×14 cm picture card. Validation was conducted by media experts, content experts, and practitioners to assess product feasibility. Limited trials involved six students from Grade III-A. Field trials involved 25 students from Grade III-B. Data were collected through validation questionnaires and student response surveys. Validation results indicated the product was categorized as "highly feasible" for media, content, and practitioner aspects. Student responses in both trial stages indicated the picture card media was "very engaging." Consequently, the picture card learning media is suitable for supporting the teaching and learning process. Penelitian ini bertujuan mengembangkan media pembelajaran kartu bergambar pada materi Tradisi Keluarga Dan Masyarakat Sekitar untuk meningkatkan pemahaman materi peserta didik kelas III-B SDN 007 Tarakan. Latar belakang penelitian didasarkan pada hasil observasi dan wawancara yang menunjukkan kurangnya pemahaman peserta didik terkait budaya. Model penelitian yang digunakan adalah Research and Development (R&D) dengan pendekatan Bord & Gall yang terdiri Research and information collecting, Planning, Develop preliminary form of product, Preliminary field testing, Main product revision, Main field testing, Operational produk revision. Produk yang dikembangkan berupa media kartu bergambar berukuran 10x14 cm. Validasi dilakukan oleh ahli media, ahli materi, dan praktisi untuk menilai kelayakan produk. Uji coba terbatas melibatkan 6 peserta didik kelas III-A, sedangkan uj coba lapangan melibatkan 25 peserta didik kelas III-B. Data dikumpulkan melalui angket validasi, angket respon peserta didik. Hasil validasi menunjukkan kategori “sangat layak” pada aspek media, materi dan praktisi. Respon peserta didik pada uji coba terbatas dan uji coba lapangan menunjukkan kategori media kartu bergambar “sangat menarik”. Dengan demikian, media pembelajaran kartu bergambar layak untuk digunakan sebagai pendukung proses pembelajaran.
ThesisOpen AccessMetadata saja
2026•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir
This study aims to examine the effectiveness of the Communicative Language Teaching (CLT) method, using role-play activities with random cards, on the speaking skills of eighth-grade students at SMP Muhammadiyah 2 Tarakan. The research method used was quantitative with a quasi-experimental design. The research sample consisted of 42 students divided into an experimental class (20 students) and a control class (22 students). The research instrument used was a speaking test covering five aspects: pronunciation, grammar, vocabulary, fluency, and comprehension. The results showed a significant increase in the experimental class, with a mean score of 23.40 to 52.40, while the control class only increased from 25.45 to 28.73. The Mann-Whitney U test showed a p-value of 0.000 ( 0.05), with the mean rank of the experimental class (31.40) being much higher than that of the control class (12.50). In addition, the effect size test results showed a value of -0.7755, which is categorised as a High Effect or significant influence. It proved that the application of CLT through role play is effective in improving students' speaking skills compared to conventional methods.
ThesisOpen AccessMetadata saja
2025•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir
Penelitian ini mengembangkan media pembelajaran berupa character card (charca) yang digunakan untuk mengenalkan perilaku baik pada siswa kelas IV-A SDN 006 Tarakan, serta untuk mengetahui kelayakan media dan kemenarikan peserta didik terhadap media tersebut. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model ADDIE (Analyze, Design, Develop, Implement, dan Evaluate). Produk berupa character card (charca) divalidasi oleh ahli media, ahli materi, dan ahli bahasa sebelum diujicobakan. Hasil validasi media character card (charca) yang diperoleh dari ahli media sebesar 89% dengan kategori sangat layak, ahli materi sebesar 91% dengan kategori sangat layak, dan ahli bahasa sebesar 90% dengan kategori sangat layak. Selanjutnya uji coba terbatas di kelas IV-C memperoleh skor 94%, sedangkan uji coba lapangan di kelas IV-A memperoleh skor 95%, keduanya berada pada kategori sangat menarik. Media character card (charca) terbukti dapat meningkatkan antusiasme, kerja sama, serta membantu peserta didik memahami dan menerapkan perilaku positif melalui kegiatan bermain yang interaktif dan menyenangkan. Dengan demikian, character card (charca) layak digunakan sebagai media pembelajaran alternatif dalam mengenalkan nilai-nilai karakter di sekolah dasar.
ThesisOpen AccessMetadata saja
2025•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir
Salah satu upaya untuk meningkatkan keterampilan membaca pada kelas rendah adalah dengan menggunakan media pembelajaran yang menarik. Media yang digunakan dalam penelitian ini adalah media Flash card yaitu kartu kecil yang berisi gambar/ teks yang mengingatkan siswa kepada suatu materi pelajaran. Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan keterampilan membaca permulaan pada siswa kelas II-A dengan menerapkan media Flash card suku kata. Jenis penelitian yang digunakaan yaitu penelitian dan pengembangan atau research and development dengan menggunakan model ADDIE. Subjek yang digunakan yaitu kelas II-A(kelas eksperimen) dan II-B (kelas kontrol) yang berjumlah masing- masing 28 siswa. Hasil penelitian ini menunjukan bahwa dengan penerapan media Flash card dapat meningkatkan keterampilan membaca permulaan siswa. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media Flash card yang dikembangkan memiliki kelayakan yang baik berdasarkan validasi dari ahli media, materi, dan bahasa. Hasil validasi yang diperoleh dari ahli media sebesar 97%, ahli bahasa 80%, dan ahli materi 80% yang menunjukan bahwa media Flash card sangat layak digunakan dalam proses pembelajaran. kepraktisan berdasarkan angket respon guru dan siswa. Hasil yang diperoleh dari angket respon guru sebesar 100% dan angket respon siswa sebesar 96% yang menunjukan bahwa media Flash card sangat praktis digunakan dalam proses pembelajaran. Pada keefektifan diperoleh dalam uji mann whitney memperoleh nilai sig (2-tailed) sebesar 0,012 yang artinya media Flash card efektif digunakan dalam proses pembelajaran. Dengan menggunakan media Flash card, diharapkan siswa dapat lebih aktif dan terlibat dalam pembelajaran, serta lebih mudah memahami materi suku kata. Penelitian ini diharapkan dapat memberikan kontribusi dalam pengembangan media pembelajaran yang inovatif dan efektif, serta meningkatkan kualitas pembelajaran di kelas II SD.
ThesisOpen AccessMetadata saja
2025•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir
Penelitian ini dilatar belakangi karena rendahnya keterampilan membaca permulaan peserta didik kelas 1 sekolah dasar. Berdasarkan latar belakang tersebut penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media Flash Card Augmented Reality berbasis Assemblr Edu, mengetahui respon ketertarikan siswa terhadap media tersebut, serta mengukur efektivitasnya dalam meningkatkan keterampilan membaca permulaan siswa sekolah dasar. Metode dalam penelitian ini yaitu metode penelitian dan pengembangan (Research and Development). Prosedur pengembangan menggunakan model pengembangan ADDIE yang terdiri dari lima tahapan yaitu Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation. Penelitian ini dilakukan di kelas 1A dengan jumlah 28 siswa di SDIT Ibnu Abbas Tarakan. Hasil validasi yang diperoleh dari ahli media sebesar 92%, ahli materi 80%, ahli bahasa 80% dan praktisi 93% dan di kategorikan sangat layak digunakan dalam proses pembelajaran. Hasil respon siswa pada uji coba terbatas sebesar 99% dan uji coba lapangan sebesar 98%. Hasil angket respon siswa pada uji coba terbatas dan lapangan menunjukkan bahwa siswa sangat tertarik terhadap media Flash Card Augmented Reality berbasis Assemblr Edu. Saran dari penelitian ini adalah agar guru dapat memanfaatkan media Flash Card Augmented Reality yang dikembangkan dalam proses pembelajaran untuk membaca permulaan siswa kelas 1 sekolah dasar.
ThesisOpen AccessMetadata saja
2025•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir
Game-based learning media is an interesting way to assist the language learning process. This study aimed to design English Domino Cards as vocabulary learning media for seventh-grade students at SMP Negeri 1 Tarakan. The research applied research and development (R&D), with the ADDIE model consisting of five stages, namely: (1) analyze, (2) design, (3) develop, (4) implement, and (5) evaluate. The test subject of this study were students of class VII.4 SMP Negeri 1 Tarakan, totaling 32 students. The instruments used in this study included a needs analysis questionnaire, an expert validation sheet, and evaluation questionnaire for the students and the teacher. First, the results of the needs analysis questionnaire showed that students need learning media such as English Domino Cards, which contain pictures and words and can be played in groups to help them increase vocabulary knowledge. Second, the development of the English Domino Card focused on the topics "About Me" and "Home Sweet Home," which included two word classes, including nouns and verbs. Third, the results of the material expert validation indicated a qualification of "very feasible" with a percentage of 97.5%, and the results of validation from media expert showed a qualification of "very feasible" with a percentage of 95.8%. Furthermore, the results of the student response questionnaire obtained a percentage of 83.75% with the qualification "very good." Finally, the results of the teacher response questionnaire also showed a qualification of "very good" with a percentage of 95.8%. Based on the results of the study, the English Domino Card as vocabulary learning media for grade VII students at SMP Negeri 1 Tarakan was feasible to be utilized as teaching media in the learning process.
ThesisOpen AccessMetadata saja
2025•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir
Membaca merupakan salah satu sarana bagi peserta didik untuk mempelajari suatu hal yang belum diketahui dan dapat memperluas pengetahuan. Penelitian ini bertujuan untuk melihat peningkatan kemampuan membaca permulaan siswa menggunakan media kartu. Jenis penelitian yang digunakan yaitu Penelitian Tindakan Kelas (PTK) yang dilakukan dalam 2 siklus, setiap siklus terdiri dari 4 tahapan yaitu: perencanaan, pelaksanaan, observasi dan refleksi. Subjek penelitian ini adalah siswa kelas I B SDN 031 Tarakan tahun ajaran 2024/2025 yang berjumlah 22 siswa. Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah observasi, dokumentasi dan tes. Berdasarkan hasil observasi guru pada siklus I yaitu 69% berkategori tinggi. Kemudian dilanjutkan pada siklus II menjadi 93% berkategori sangat tinggi. Adapun hasil observasi aktivitas siswa pada siklus I yaitu sebesar 67% berkategori sedang, kemudian dilanjutkan pada siklus II menjadi 85% berkategori tinggi. Hasil membaca permulaan siswa pada siklus I pada aspek membaca huruf sebesar 47% berkategori rendah dan aspek membaca kata sebesar 43% berkategori rendah. Kemudian dilanjutkan pada siklus II pada aspek membaca huruf menjadi 77% berkategori tinggi dan aspek membaca kata sebesar 73% berkategori tinggi. Hal ini sesuai dengan indikator keberhasilan yaitu ≥ 70% dengan kategori tinggi. Reading is one of the means for students to learn something that is not yet known and can expand knowledge. This study aims to examine the improvement of students' beginning reading skills using card media. The type of research used was Classroom Action Research (PTK) which was conducted in 2 cycles, each cycle consisting of 4 stages, namely: planning, implementation, observation and reflection. The subjects of this study were students of class I B SDN 031 Tarakan in the 2024/2025 academic year, totaling 22 students. The data collection techniques used were observation, documentation and tests. The results of teacher observation in cycle I were categorized as high (69%). Then, in cycle II, the results included a very high category (93%). The results of student activity observations in cycle I were 67% in the medium category, then in cycle II the results reached 85% in the high category. The results of students' beginning reading in cycle I, especially in the aspect of reading letters of 47% in the low category and the aspect of reading words of 43% in the low category. Then, in cycle II, the aspect of reading letters reached 77% in the high category and the aspect of reading words was 73% in the high category. This is in accordance with the success indicator which is > 70% with a high category.
ThesisOpen AccessMetadata saja
2025•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir
Membaca merupakan salah satu bentuk dari berkomunikasi, baik itu berkomunikasi intrapersonal (dengan diri sendiri) maupun berkomunikasi interpersonal (dengan orang lain). Penelitian ini bertujuan untuk meningkatan kemampuan membaca siswa dengan menggunakan media pembelajaran flash card. Jenis penelitian yang digunakan yaitu Penelitian Tindakan Kelas (PTK) yang dilakukan dalam 2 siklus, setiap siklus terdiri dari 4 tahapan yaitu: perencanaan, pelaksanaan, observasi, dan pengamatan. Subjek penelitian ini adalah siswa kelas III A SDN 032 Tarakan tahun ajaran 2024/2025 yang berjumlah 26 siswa. Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah observasi, tes, dan dokumentasi. Berdasarkan hasil observasi aktivitas mengajar guru pada siklus I sebesar 50% dengan kategori rendah, sehingga dilanjutkan pada siklus II menjadi 75% dengan kategori tinggi. Adapun hasil observasi aktivitas siswa pada siklus I yaitu sebesar 81,55% dengan kategori tinggi, kemudian dilanjutkan pada siklus II menjadi 89,60% dengan kategori tinggi. Berdasarkan hasil tes membaca yang dilakukan pada siklus I, siswa yang berada pada level membaca mandiri dengan persentase 65,40%, pada level membaca berkembang dengan persentase 15,40%, dan level membaca perlu bimbingan dengan persentase 19,20%. Sedangkan pada siklus II, siswa yang berada pada level membaca mandiri meningkat menjadi 80,80%, di level membaca berkembang mengalami penurunan dengan persentase 11,50%, dan pada level membaca perlu bimbingan juga mengalami penurunan dengan persentase 7,70%. Reading is a method of communication, both intrapersonal and interpersonal. This research aims to improve students' reading skills by using flashcards as a learning tool. Classroom Action Research (CAR) was used, with two cycles of four stages each: planning, implementation, observation, and assessment. The subjects of this study were 26 students from SDN 032 Tarakan's class III A during the 2024/2025 academic year. This study's data collection techniques included observation, testing, and documenting. The observation of the teacher's instructional activities in cycle I resulted in 50% in the low category, which was increased to 75% in cycle II. The results of student activity observations in cycle I were 81.55% in the high category, followed by cycle II at 89.60%. According to the results of the reading exam administered during Cycle I, students at the independent reading level accounted for 65.40%, those at the developing reading level for 15.40%, and those at the guided reading level for 19.20%. Meanwhile, during cycle II, students at the independent reading level reached 80.80%, while those at the developing reading level declined by 11.50%, and those at the guided reading level decreased by 7.70%.
ThesisOpen AccessMetadata saja
2025•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir
Penelitian ini bertujuan untuk melihat kinerja Perumda Tarakan Media Telekomunikasi menggunakan metode Balanced Scorecard. Metode Balanced Scorecard mengukur kinerja perusahaan dari sisi keuangan dan sisi non- keuangan perusahaan. Metode Balanced Scorecard memiliki 4 (empat) perspektif dalam mengukur kinerja perusahaan yakni perspektif keuangan, perspektif pelanggan, perspektif proses bisnis internal, dan perspektif pembelajaran dan pertumbuhan. Metode dalam penelitian ini adalah deskriptif kuantitatif dengan menggunakan data sekunder dan data primer. Hasil penelitian menunjukkan bahwa kinerja Perumda Tarakan Media Telekomunikasi diukur menggunakan Balanced Scorecard pada perspektif keuangan menunjukkan kinerja yang buruk karena ROA dan ROE jauh dibawah standar, perspektif pelanggan menunjukkan hasil yang memuaskan karena tingkat kepuasan pelanggan baik, perspektif proses bisnis internal menunjukkan kinerja yang kurang efektif, dan perspektif pertumbuhan dan pembelajaran menunjukkan kinerja yang kurang baik karena produktivitas karyawan mengalami fluktuasi.
ThesisOpen AccessMetadata saja
2025•
Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis kinerja PT Bank Tabungan Negara Cabang Tarakan menggunakan pendekatan Balanced Scorecard. Pendekatan ini mengevaluasi kinerja perusahaan dari empat perspektif, yaitu perspektif keuangan, perspektif pelanggan, perspektif proses bisnis internal, serta perspektif pembelajaran dan pertumbuhan. Metode penelitian yang digunakan adalah kuantitatif deskriptif, dengan pengumpulan data melalui laporan keuangan dan kuesioner yang disebarkan kepada nasabah dan pegawai. Hasil penelitian menunjukkan bahwa kinerja keuangan yang diukur menggunakan rasio ROA, NIM, dan NPL berada dalam kategori sangat sehat. Perspektif pelanggan menunjukkan hasil yang baik, yang diukur berdasarkan pangsa pasar, akuisisi pelanggan, retensi pelanggan, kepuasan pelanggan, dan profitabilitas pelanggan. Kemudian perspektif proses bisnis internal menunjukkan hasil sangat baik melalui pengukuran indikator layanan, efisiensi, kualitas, dan tingkat inovasi. Perspektif pembelajaran dan pertumbuhan juga menunjukkan hasil sangat baik berdasarkan indikator kepuasan pegawai, peluang pelatihan, pengembangan, kemampuan dan motivasi karyawan.