ThesisOpen AccessMetadata saja
2026•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir
Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan penguasaan kosakata siswa kelas VII-6 SMP Negeri 9 Tarakan melalui penerapan teknik inovatif berupa flashcard, permainan Word Chain, dan Mind Mapping. Penelitian ini menggunakan desain Penelitian Tindakan Kelas yang dilaksanakan dalam dua siklus, dengan tiga pertemuan pada setiap siklus. Masing-masing siklus meliputi tahap perencanaan, pelaksanaan tindakan, observasi, dan refleksi. Subjek penelitian terdiri atas 30 siswa kelas VII-6 tahun ajaran 2025/2026. Data dikumpulkan melalui tes kosakata dan lembar observasi aktivitas guru serta siswa, kemudian dianalisis secara kuantitatif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa nilai rata-rata penguasaan kosakata siswa meningkat dari 68,83 pada Siklus I menjadi 88,5 pada Siklus II. Rata-rata aktivitas guru meningkat dari 75% menjadi 92,33%, sedangkan aktivitas siswa meningkat dari 53% menjadi 89,67%. Dengan demikian, penerapan flashcard, Word Chain, dan Mind Mapping efektif dalam meningkatkan penguasaan kosakata dan keterlibatan siswa dalam pembelajaran bahasa Inggris. Penelitian ini memberikan alternatif teknik pembelajaran kosakata yang interaktif bagi guru. Penelitian selanjutnya disarankan menerapkan teknik tersebut pada materi, jenjang, atau jumlah subjek yang lebih luas. This study aims to improve the vocabulary mastery of seventh-grade students in class VII-6 at SMP Negeri 9 Tarakan through the application of three innovative techniques: flashcards, the Word Chain game, and Mind Mapping. The study employs a Classroom Action Research (CAR) design implemented across two cycles, with three meetings per cycle. Each cycle followed the standard phases of planning, action, observation, and reflection. The research subjects consisted of 30 students from class VII-6 during the 2025/2026 academic year. Data were collected through vocabulary tests and teacher and student activity observation sheets, and subsequently analyzed using quantitative methods. The results show that the mean score of students' vocabulary mastery increased from 68.83 in Cycle I to 88.5 in Cycle II. The average score for teacher activity improved from 75% to 92.33%, while the average score for student activity increased from 53% to 89.67%. These findings demonstrate that the combined application of flashcards, Word Chain, and Mind Mapping is effective in improving vocabulary mastery and enhancing student engagement in English language learning. This study offers teachers a set of interactive alternative techniques for vocabulary instruction. Future research is encouraged to apply these techniques across different materials, educational levels, or larger subject groups to further validate their effectiveness.
ThesisOpen AccessMetadata saja
2026•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir
Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan penguasaan kosakata siswa kelas VII-6 SMP Negeri 9 Tarakan melalui penerapan teknik inovatif berupa flashcard, permainan Word Chain, dan Mind Mapping. Penelitian ini menggunakan desain Penelitian Tindakan Kelas yang dilaksanakan dalam dua siklus, dengan tiga pertemuan pada setiap siklus. Masing-masing siklus meliputi tahap perencanaan, pelaksanaan tindakan, observasi, dan refleksi. Subjek penelitian terdiri atas 30 siswa kelas VII-6 tahun ajaran 2025/2026. Data dikumpulkan melalui tes kosakata dan lembar observasi aktivitas guru serta siswa, kemudian dianalisis secara kuantitatif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa nilai rata-rata penguasaan kosakata siswa meningkat dari 68,83 pada Siklus I menjadi 88,5 pada Siklus II. Rata-rata aktivitas guru meningkat dari 75% menjadi 92,33%, sedangkan aktivitas siswa meningkat dari 53% menjadi 89,67%. Dengan demikian, penerapan flashcard, Word Chain, dan Mind Mapping efektif dalam meningkatkan penguasaan kosakata dan keterlibatan siswa dalam pembelajaran bahasa Inggris. Penelitian ini memberikan alternatif teknik pembelajaran kosakata yang interaktif bagi guru. Penelitian selanjutnya disarankan menerapkan teknik tersebut pada materi, jenjang, atau jumlah subjek yang lebih luas. This study aims to improve the vocabulary mastery of seventh-grade students in class VII-6 at SMP Negeri 9 Tarakan through the application of three innovative techniques: flashcards, the Word Chain game, and Mind Mapping. The study employs a Classroom Action Research (CAR) design implemented across two cycles, with three meetings per cycle. Each cycle followed the standard phases of planning, action, observation, and reflection. The research subjects consisted of 30 students from class VII-6 during the 2025/2026 academic year. Data were collected through vocabulary tests and teacher and student activity observation sheets, and subsequently analyzed using quantitative methods. The results show that the mean score of students' vocabulary mastery increased from 68.83 in Cycle I to 88.5 in Cycle II. The average score for teacher activity improved from 75% to 92.33%, while the average score for student activity increased from 53% to 89.67%. These findings demonstrate that the combined application of flashcards, Word Chain, and Mind Mapping is effective in improving vocabulary mastery and enhancing student engagement in English language learning. This study offers teachers a set of interactive alternative techniques for vocabulary instruction. Future research is encouraged to apply these techniques across different materials, educational levels, or larger subject groups to further validate their effectiveness.
ThesisOpen AccessMetadata saja
2025•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir
Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan penguasaan kosakata siswa melalui permainan Word Chain sebagai media pembelajaran dan juga untuk mengetahui tanggapan siswa terhadap penggunaan permainan word chain didalam kelas. Metode penelitian yang digunakan adalah Penelitian Tindakan Kelas (PTK). Subjek penelitian ini adalah siswa kelas VIII-9 SMP Negeri 7 Tarakan, dengan jumlah 31 Siswa. Terdapat dua siklus dalam penelitian ini, dan setiap siklus terdiri dari tiga kali pertemuan yang meliputi perencanaan, tindakan, observasi dan refleksi. Pada siklus pertama terdapat 15 siswa yang berhasil mencapai kriteria ketuntasan (KKTP) dengan nilai persentase 48%, sedangkan 16 siswa dengan persentase 52% belum mencapai kriteria ketuntasan (KKTP). Pada siklus kedua, terdapat 27 siswa yang mencapai kriteria kesuksesan (KKTP) dengan persentase 87% dan 4 siswa lainnya tidak mencapai kriteria kesuksesan (KKTP) dengan persentase 13%. Selain itu, observasi terhadap guru dan siswa juga mengalami peningkatan, yang menunjukkan tanggapan siswa terhadap permainan Word Chain. Siklus pertama, lembar observasi siswa mendapatkan score tinggi dipertemuan ketiga pada persentase 74% dengan kategori cukup dan siklus kedua dengan perkembangan yang sangat baik, mendapatkan nilai persentase 91% dengan kategori sangat baik. Disimpulkan bahwa penggunaan media pembelajaran permainan Word Chain dapat meningkatkan penguasaan kosakata siswa di kelas VIII-9 SMP Negeri 7 Tarakan. This study aimed to improve students' vocabulary mastery through the Word Chain game as a learning media and to know the students' responses to the use of the word chain game in the classroom. The research method used was Classroom Action Research (CAR), involving 31 eighth-grade students from VIII-9 at SMP Negeri 7 Tarakan. There were two cycles in this study, and each cycle consisted of three meetings that included stages of planning, action, observation, and reflection. In the first cycle, 15 students successfully achieved the mastery criteria of learning objective with a percentage of 48%, while 16 students with a percentage of 52% did not achieve the mastery criteria. In the second cycle, the number of students meeting the criteria increased significantly to 27 students (87%), with only 4 students (13%) still below the expected standard. Observational data also indicated improvement in classroom engagement. Student observation scores rose from 74% in the “fair” category during the final meeting of the first cycle to 91% in the “very good” category in the second cycle. It was concluded that the use of the Word Chain game as a learning medium could enhance students’ vocabulary mastery in Grade VIII-9 at SMP Negeri 7 Tarakan.