ThesisOpen AccessMetadata saja
2026•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir
ABSTRAK Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran papan nilai tempat berbasis wilayah pesisir pada materi nilai tempat bilangan cacah. Penelitian ini dilatar belakangi oleh masih rendahnya pemahaman siswa kelas III-D SDN 019 Tarakan terhadap konsep nilai tempat dan kurang optimalnya penggunaan media pembelajaran dalam proses belajar mengajar. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model pengembangan Sugiyono yang dimodifikasi menjadi sembilan tahap. Subjek penelitian adalah siswa kelas III-D SDN 019 Tarakan, di mana saat uji coba awal melibatkan 10 siswa dan pada saat uji coba lapangan sebanyak 16 siswa. Teknik pengumpulan data dilakukan melalui observasi, wawancara, validasi ahli, dan angket respon siswa. Data dianalisis menggunakan teknik deskriptif kuantitatif dengan menghitung persentase kelayakan media dan ketertarikan siswa. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media pembelajaran papan nilai tempat berbasis wilayah pesisir memperoleh persentase kelayakan sebesar 91,57% dengan kategori sangat layak. Hasil uji coba awal memperoleh persentase ketertarikan siswa sebesar 98,67% dengan kategori sangat menarik. Media yang dikembangkan mampu membantu siswa memahami konsep nilai tempat bilangan cacah secara lebih konkret, meningkatkan keaktifan, serta menciptakan pembelajaran yang lebih menarik dan bermakna.
ThesisOpen AccessMetadata saja
2026•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir
Abstrak Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran berbasis permainan ular tangga yang layak serta menarik untuk digunakan dalam pembelajaran PPKn pada materi pengamalan Pancasila dalam kehidupan sehari-hari di kelas V SDN 007 Lumbis. Metode penelitian yang digunakan merupakan Research and Development (R&D) dengan model ADDIE, yang meliputi tahapan analisis, desain, pengembangan, implementasi, serta evaluasi. Subjek penelitian melibatkan ahli materi, ahli media, guru, serta siswa kelas V sebagai responden dalam uji coba terbatas maupun uji coba lapangan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media pembelajaran permainan ular tangga dinyatakan layak berdasarkan validasi ahli materi dengan persentase sebesar 80,00% dan sangat layak berdasarkan validasi ahli media dengan persentase sebesar 91,42%. Respon guru terhadap media ini mencapai tingkat kemenarikan sebesar 100%, sedangkan respon siswa pada uji coba terbatas memperoleh persentase sebesar 100% dan pada uji coba lapangan sebesar 99,83%, dengan rata-rata keseluruhan sebesar 99,94% yang termasuk dalam kategori sangat menarik. Dengan demikian, media pembelajaran berbasis permainan ular tangga yang dikembangkan terbukti layak, inovatif, serta menarik sebagai media pembelajaran. Selain itu, media ini mampu meningkatkan motivasi belajar serta keterlibatan siswa dalam proses pembelajaran, sehingga dapat menjadi alternatif media yang aplikatif dalam pembelajaran PPKn di Sekolah Dasar.
ThesisOpen AccessMetadata saja
2026•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran Smart Box pada materi keberagaman budaya untuk siswa kelas IV-A SDN 002 Tanjung Selor serta mengetahui tingkat kelayakan dan ketertarikan siswa terhadap media tersebut. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model ADDIE yang meliputi tahap analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media pembelajaran Smart Box memiliki tingkat kelayakan yang sangat tinggi berdasarkan hasil validasi ahli media sebesar 92% (sangat layak), ahli materi sebesar 98% (sangat layak), dan praktisi sebesar 100% (sangat layak). Selain itu, hasil uji coba terbatas dan uji coba lapangan menunjukkan bahwa media ini memperoleh respon siswa dalam kategori sangat menarik, dengan berdasarkan hasil angket ketertarikan uji coba terbatas sebesar 92% (sangat menarik) dan uji coba lapangan sebesar 93% (sangat menarik). Media Smart Box yang dikembangkan berupa kotak edukatif berisi materi, gambar, barcode interaktif, Dengan demikian, media pembelajaran Smart Box dinyatakan sangat layak dan sangat menarik untuk digunakan sebagai alternatif media pembelajaran pada materi keberagaman budaya di sekolah dasar.
ThesisOpen AccessMetadata saja
2026•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir
Penelitian ini dilakukan bertujuan untuk menginvestigasi efektivitas penggunaan aplikasi Bussu dalam pembelajran speaking siswa kelas VIII di SMPN 1 Tarakan, dengan melibatkan 32 siswa sebagai peserta. Penelitian ini menggunakan pendekatan Pre- experimental reaseach design. Data yang dikumpulkan dalam penelitian ini adalah data test dan observasi selama treatment diberikan. Pre test dan post test dilakukan dalam bentuk individual speaking test yang difokuskan pada aspek pengucapan, kelancaran, kosakata, tata bahasa dan pemahaman. Treatment dilakukan selama empat kali pertemuan dengan menggunakan aplikasi Busuu. Data dianalisis secara kuantitatif menggunakan statistik deskriptif dan statistik infrensial statistik dalam bentuk uji normalitas, homogenitas dan uji hipotesis dengan menggunakan paired t-test. Hasil penelitian menunjukkan nilai rata-rata pre test siswa adalah 41.88 dengan standar deviasi 16.319, sedangkan nilai rata -rata post test meningkat menjadi 53.50 dengan standar deviasi 14.644, mencerminkan peningkatan signifikan sebesar 11.62, untuk masing-masing aspek, aspek yang paling berprogres adalah aspek pengucapan, pemahaman dan kosakata. Uji hipotesis menunjukkan signifikansi efektivitas penggunaan Aplikasi Busuu adalah, 0.001 hasil ini menindikasikan (Ha) ditolak, (Ho) diterima. Fitur yang paling dominan dari aplikasi Busuu yang digunakan untuk meningkatkan kemampuan berbicara siswa yaitu, percakapan, mendengarkan dan ulangi. Aplikasi ini akan sangat maksimal jika disertai dengan mengunakan metode mengajar role play, discussion dan juga jumble teknik. The purpose of this study was to investigate the effectiveness of Busuu application in learning speaking for eighth-grade students at SMPN 1 Tarakan, involving 32 students as participants. This study employed a Pre-experimental research design approach. The data collected in this study were test and observations during the treatment given. The pre test and post-test were carried out in the form of individual speaking tests focused on aspects of pronunciation, fluency, vocabulary, grammar and comprehension. The treatment was carried out for four meetings using the Busuu application Data were analyzed quantitatively using descriptive statistics and inferential statistics in the form of normality tests, homogeneity and hypothesis testing using paired t-test. The results showed that the average pre-test score of students was 41.88 with a standard deviation of 16,319, while the average post-test score increased to 53.50 with a standard deviation of 14,644, reflecting a significant increase of 11.62, for each aspect, the most progressive aspects were pronunciation, comprehension and vocabulary. The hypothesis test showed the significance of the effectiveness of the Busuu application, 0.001, this result indicated that (Ha) was rejected, (Ho) was accepted. The most dominant features of the Busuu application used to improve students' speaking skills were conversation, listening, and repetition. This application will be optimal with role-play teaching methods, discussions, and also jumble techniques.
ThesisOpen AccessMetadata saja
2026•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir
Penelitian ini dilakukan bertujuan untuk menginvestigasi efektivitas penggunaan aplikasi Bussu dalam pembelajran speaking siswa kelas VIII di SMPN 1 Tarakan, dengan melibatkan 32 siswa sebagai peserta. Penelitian ini menggunakan pendekatan Pre- experimental reaseach design. Data yang dikumpulkan dalam penelitian ini adalah data test dan observasi selama treatment diberikan. Pre test dan post test dilakukan dalam bentuk individual speaking test yang difokuskan pada aspek pengucapan, kelancaran, kosakata, tata bahasa dan pemahaman. Treatment dilakukan selama empat kali pertemuan dengan menggunakan aplikasi Busuu. Data dianalisis secara kuantitatif menggunakan statistik deskriptif dan statistik infrensial statistik dalam bentuk uji normalitas, homogenitas dan uji hipotesis dengan menggunakan paired t-test. Hasil penelitian menunjukkan nilai rata-rata pre test siswa adalah 41.88 dengan standar deviasi 16.319, sedangkan nilai rata -rata post test meningkat menjadi 53.50 dengan standar deviasi 14.644, mencerminkan peningkatan signifikan sebesar 11.62, untuk masing-masing aspek, aspek yang paling berprogres adalah aspek pengucapan, pemahaman dan kosakata. Uji hipotesis menunjukkan signifikansi efektivitas penggunaan Aplikasi Busuu adalah, 0.001 hasil ini menindikasikan (Ha) ditolak, (Ho) diterima. Fitur yang paling dominan dari aplikasi Busuu yang digunakan untuk meningkatkan kemampuan berbicara siswa yaitu, percakapan, mendengarkan dan ulangi. Aplikasi ini akan sangat maksimal jika disertai dengan mengunakan metode mengajar role play, discussion dan juga jumble teknik. The purpose of this study was to investigate the effectiveness of Busuu application in learning speaking for eighth-grade students at SMPN 1 Tarakan, involving 32 students as participants. This study employed a Pre-experimental research design approach. The data collected in this study were test and observations during the treatment given. The pre test and post-test were carried out in the form of individual speaking tests focused on aspects of pronunciation, fluency, vocabulary, grammar and comprehension. The treatment was carried out for four meetings using the Busuu application Data were analyzed quantitatively using descriptive statistics and inferential statistics in the form of normality tests, homogeneity and hypothesis testing using paired t-test. The results showed that the average pre-test score of students was 41.88 with a standard deviation of 16,319, while the average post-test score increased to 53.50 with a standard deviation of 14,644, reflecting a significant increase of 11.62, for each aspect, the most progressive aspects were pronunciation, comprehension and vocabulary. The hypothesis test showed the significance of the effectiveness of the Busuu application, 0.001, this result indicated that (Ha) was rejected, (Ho) was accepted. The most dominant features of the Busuu application used to improve students' speaking skills were conversation, listening, and repetition. This application will be optimal with role-play teaching methods, discussions, and also jumble techniques.
ThesisOpen AccessMetadata saja
2026•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir
Media pembelajaran berbasis permainan (game) yang dapat membantu peserta didik belajar dengan cara yang menyenangkan. Melalui media pembelajaran berbasis game, peserta didik dapat belajar sambil bermain, proses pembelajaran menjadi lebih menarik dan bermakna. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran Ludo yang mengintegrasikan materi matematika dengan kebudayaan dan kehidupan sehari-hari peserta didik, serta untuk mengetahui tingkat kelayakan dan kemenarikan media tersebut bagi siswa kelas V di Tarakan. Metode yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan (Research and Development) dengan model ADDIE yang meliputi lima tahapan, yaitu Analyze (analisis), Design (perancangan), Develop (pengembangan), Implement (pelaksanaan), dan Evaluate (evaluasi). Hasil penelitian menunjukkan bahwa media pembelajaran Ludo yang dikembangkan termasuk dalam kategori sangat layak digunakan, berdasarkan hasil penilaian dari ahli media sebesar 96%, ahli materi sebesar 92%, dan praktisi sebesar 96%. Selain itu, hasil angket respon siswa menunjukkan bahwa media pembelajaran Ludo sangat menarik dan membantu dalam proses pembelajaran, uji coba terbatas sebesar 93,25 dan uji coba lapangan sebesar 86,85%. Berdasarkan hasil uji coba dan pelaksanaan, dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran Ludo yang mengintegrasikan konteks budaya lokal Tarakan sangat layak dan praktis digunakan sebagai media pembelajaran di sekolah dasar. Media ini diharapkan mampu meningkatkan minat belajar siswa, khususnya dalam pembelajaran matematika, serta membantu peserta didik mengaitkan konsep matematika dengan kebudayaan dan kehidupan sehari-hari mereka. Game-based learning media can support students in learning in an enjoyable and engaging manner. Through game-based learning media, students can learn while playing, making the learning process more interesting and meaningful. This study aimed to develop Ludo-based learning media that integrates mathematics content with students' local culture and daily life contexts, and to determine the feasibility and attractiveness of the media for Grade V students in Tarakan. This study employed a Research and Development (R&D) approach using the ADDIE model, which consists of five stages: Analyze, Design, Develop, Implement, and Evaluate. The results indicated that the developed Ludo learning media was categorized as highly feasible for use, based on evaluations by media experts (96%), subject-matter experts (92%), and practitioners (96%). In addition, student response questionnaires showed that the Ludo learning media was very attractive and helpful in the learning process, with limited trial results of 93.25% and field trial results of 86.85%. Based on the trial and implementation results, it can be concluded that the Ludo learning media integrating the local cultural context of Tarakan is highly feasible and practical for use as instructional media in elementary schools. This media is expected to increase students' learning interest, particularly in mathematics, and to help students connect mathematical concepts with their culture and daily life experiences.
ThesisOpen AccessMetadata saja
2026•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh penggunaan media film dalam layanan informasi terhadap peningkatan kemandirian belajar siswa kelas VIII SMP Negeri 11 Tarakan. Pendekatan penelitian yang digunakan adalah pendekatan kuantitatif dengan metode eksperimen menggunakan desain one group pretest–posttest design. Subjek penelitian berjumlah 28 siswa kelas VIII. Teknik pengumpulan data dilakukan menggunakan skala kemandirian belajar, sedangkan analisis data menggunakan statistik deskriptif dan inferensial yang meliputi uji normalitas, uji homogenitas, dan uji Paired Sample T-Test dengan bantuan program SPSS versi 25.0. Hasil penelitian menunjukkan bahwa tingkat kemandirian belajar siswa sebelum diberikan layanan informasi dengan media film berada pada kategori rendah dengan nilai rata-rata pretest sebesar 68,46, sedangkan setelah diberikan perlakuan mengalami peningkatan pada kategori tinggi dan sangat tinggi dengan nilai rata-rata posttest sebesar 83,43. Peningkatan rata-rata skor kemandirian belajar sebesar 14,96. Hasil uji hipotesis menunjukkan nilai signifikansi 0,000 0,05, sehingga Ha diterima dan Ho ditolak, yang berarti terdapat pengaruh signifikan penggunaan media film dalam layanan informasi terhadap kemandirian belajar siswa. Berdasarkan hasil penelitian tersebut dapat disimpulkan bahwa layanan informasi berbantuan media film efektif digunakan untuk meningkatkan kemandirian belajar siswa, khususnya pada indikator percaya diri, inisiatif, motivasi, tanggung jawab, dan disiplin.
ThesisOpen AccessMetadata saja
2025•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir
Pernikahan dini merupakan pernikahan yang dilakukan oleh salah satu atau kedua pasangan sebelum mencapai usia 19 tahun, dan berdampak negatif secara psikologis, sosial, kesehatan, serta hukum. Upaya pencegahan dapat dilakukan melalui peningkatan akses informasi dan pemahaman mengenai konsekuensi pernikahan dini, salah satunya dengan media video sebagai sarana edukatif. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh edukasi menggunakan media video terhadap pengetahuan remaja putri di SMA Negeri 4 Tarakan. Metode penelitian yang digunakan adalah kuantitatif dengan desain pra-eksperimental model one group pretest-posttest. Populasi penelitian berjumlah 291 siswi, dengan sampel sebanyak 83 responden yang dipilih melalui teknik proportional stratified random sampling. Pengumpulan data dilakukan menggunakan kuesioner, dan analisis data menggunakan uji Wilcoxon. Hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan pengetahuan remaja putri mengenai dampak pernikahan dini, yaitu dari 73 orang (88,0%) dengan kategori baik pada saat pretest menjadi 81 orang (97,6%) pada posttest, dengan kenaikan sebesar 9,6%. Analisis menggunakan uji Wilcoxon menghasilkan nilai p-value 0,000 (p 0,05), yang mengindikasikan bahwa edukasi menggunakan media video berpengaruh signifikan terhadap pengetahuan remaja putri tentang dampak pernikahan dini. Media video direkomendasikan sebagai wahana edukasi yang efektif untuk mendukung upaya pencegahan pernikahan dini secara berkesinambungan melalui keterlibatan tenaga kesehatan, institusi, dan masyarakat. Kata Kunci: Media Video, Pengetahuan, Remaja Putri, Dampak Pernikahan Dini
ThesisOpen AccessMetadata saja
2025•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir
Pengembangan Media Pembelajaran Miniatur Energi Listrik Pada Mata Pelajaran IPAS Kelas 5A Di SDN 029 Juata Sesanip Kota Tarakan. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran berupa miniatur energi listrik yang layak dan menarik digunakan dalam pembelajaran IPAS kelas 5A di SDN 029 Juata Sesanip Kota Tarakan. Metode penelitian yang digunakan adalah Research and Development (R&D) dengan model ADDIE yang meliputi tahapan analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Subjek penelitian terdiri dari ahli materi, ahli media, ahli bahasa, serta siswa kelas 5A yang menjadi responden dalam uji coba terbatas maupun uji coba lapangan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media pembelajaran miniatur energi listrik dinyatakan sangat layak berdasarkan validasi ahli materi (100%), ahli media (96%), dan ahli bahasa (92%), sedangkan respon siswa pada uji coba terbatas mencapai 98,4% dan pada uji coba lapangan 87,04%, dengan rata-rata 95% yang berada pada kategori sangat menarik. Dengan demikian, miniatur energi listrik terbukti layak, inovatif, dan efektif sebagai media pembelajaran yang mampu meningkatkan motivasi serta pemahaman siswa terhadap konsep energi listrik.
ThesisOpen AccessMetadata saja
2025•
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran pohon pintar mata pelajaran Bahasa Indonesia pada materi suku kata kelas I-A SDN 013 Tarakan. Berdasarkan observasi awal, ditemukan masalah pada pemahaman membaca suku kata peserta didik. Hal Ini disebabkan kurang adanya media yang menarik digunakan guru saat proses pembelajaran berlangsung. Penelitian ini menggunakan metode penelitian dan pengembangan (R&D) dengan model ADDIE, yang terdiri dari lima tahapan: Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation. Hasil penelitian menunjukkan media Pohon Pintar yang dikembangkan memiliki kelayakan berdasarkan validasi dari ahli media dan ahli materi. Hasil validasi yang diperoleh dari ahli media persentase sebesar 90% dan ahli materi memperoleh persentase sebesar 80%. Selain itu uji coba terbatas memperoleh persentase sebesar 96% dan uji coba lapangan memperoleh persentase sebesar 99%. Hasil angket respon guru mempeoleh persentase sebesar 100%. Hasil validasi ahli media dan ahli materi menujukkan bahwa media pohon pintar sangat layak digunakan dalam proses pembelajaran. Hasil angket respon guru dan peserta didik pada saat uji coba terbatas dan uji coba lapangan bahwa tingakat ketertarikan peserta didik terhadap media pohon pintar sangat menarik.
ThesisOpen AccessMetadata saja
2025•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir
Perkembangan teknologi informasi, khususnya media sosial, memberikan dampak signifikan terhadap perilaku remaja, termasuk dalam aspek perilaku seksual. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui hubungan antara penggunaan media sosial dengan perilaku seksual remaja di SMA Negeri 1 Tarakan. Penelitian ini menggunakan metode kuantitatif dengan desain penelitian cross-sectional. Sampel penelitian berjumlah 97 siswa/i kelas X dan XI yang dipilih secara proporsional dengan pendekatan Probability Samping dengan metode Stratified Random Sampling. Instrumen yang digunakan berupa kuesioner mengenai penggunaan media sosial dan perilaku seksual remaja. Data dianalisis secara statistik menggunakan uji spearman rho untuk menguji hubungan antar variabel. Hasil penelitian menunjukkan adanya hubungan yang signifikan antara penggunaan media sosial dengan perilaku seksual remaja (p value = 0,00) dengan nilai koefisien korelasi sebesar 0,838 yang berarti memlili hubunan yang sangat kuat. Penelitian ini menyimpulkan bahwa penggunaan media sosial memiliki hubungan dengan perilaku seksual remaja. Oleh karena itu diperlukan peran aktif dari orang tua, tenaga pendidik, dan tenaga kesehatan untuk memberikan edukasi dalam mencegah perilaku seksual berisiko.
ThesisOpen AccessMetadata saja
2025•
Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh media sosial terhadap efektivitas pemasaran Café Uphill di era digital di Kota Tarakan. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dan metode purposive sampling yang menetapkan responden berdasarkan kriteria tertentu yang sesuai dengan tujuan penelitian. Teknik pengumpulan data meliputi kuesioner dan wawancara terstruktur, sementara analisis data dilakukan melalui analisis deskriptif, uji validitas dan reliabilitas instrumen, uji asumsi klasik (normalitas, heteroskedastisitas, dan linearitas), uji hipotesis (uji t), koefisien determinasi, serta analisis regresi linier sederhana. Hasil analisis deskriptif menunjukkan bahwa variabel media sosial memiliki skor aksesibilitas tertinggi sebesar 91%, terutama pada indikator kemudahan akses terhadap informasi dan kontak café melalui platform media sosial. Seluruh item instrumen dinyatakan valid (r hitung > r tabel 0,195) dan reliabel dengan nilai Cronbach Alpha sebesar 0,623. Uji Wilcoxon menunjukkan adanya perbedaan signifikan antara variabel media sosial dan pemasaran dengan nilai signifikansi 0,000 (p 0,05). Analisis regresi linier sederhana menghasilkan persamaan Y = 55,234 + 0,156X dengan nilai koefisien regresi (Beta) sebesar 0,313 dan standard error sebesar 0,048, yang menunjukkan bahwa setiap peningkatan satuan skor media sosial akan meningkatkan efektivitas pemasaran sebesar 0,156 satuan. Kesimpulan dari penelitian ini adalah bahwa media sosial berpengaruh positif dan signifikan terhadap efektivitas pemasaran Café Uphill. Media sosial terbukti sebagai saluran strategi dalam meningkatkan visibilitas dan daya jangkau pemasaran melalui penyebaran informasi yang cepat, interaktif, dan mudah diakses oleh konsumen di era digital.
ThesisOpen AccessMetadata saja
2025•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir
Perilaku merokok pada anak sekolah di Indonesia sudah mulai terlihat pada anak-anak SMP hingga SMA sederajat. Remaja yang sedang menjadi seorang siswa tidak diperbolehkan untuk merokok di kalangan sekolah, di masyarakat atau di kalangan lainnya. Merokok pada usia dini disebabkan oleh kesadaran diri yang rendah tentang bahaya rokok. Penelitian ini bertujuan untuk melihat apakah ada pengaruh Media Audio Visual Untuk Meningkatkan Kesadaran Bahaya Merokok Pada Siswa Di SMA Hang Tuah Tarakan. Jenis penelitian ini adalah pendekatan kuantitatif dengan pendekatan Pre-eksperimen dan desain penelitian one group pretestposttest. Populasi penelitian ini berjumlah 520 siswa. Sampel yang digunakan purposive sampling yaitu siswa laki-laki yang berjumlah 14 siswa. Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini menggunakan instrumen berupa skala likert tentang perilaku merokok berdasarkan dengan 3 indikator perilaku merokok yaitu aktivitas fisik, aktivitas psikologi, intensitas merokok. Analisis data dengan statistik deskriptif dan inferensial menggunakan uji paired sample t-test. Berdasarkan hasil penelitian ini, perhitungan uji paired sample t-test dengan nilai sig (2-tailed) adalah sebesar 0,000 0,05 maka Ho ditolak dan Ha diterima, yang berarti terdapat pengaruh media audio visual dalam meningkatkan kesadaran bahaya merokok pada siswa di SMA Hang Tuah Tarakan.
ThesisOpen AccessMetadata saja
2024•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir
Asriana 2024. Pengembangan Media Video Animasi Tentang Pernikahan Dini Bagi Siswa SMA. Pembimbing Utama Ni Made Diah Padmi, M.Pd, Pembimbing Anggota Siti Rahmi, S.Sos.I.,M.Pd Penggunaan media video animasi dalam pembelajaran masih jarang dijumpai. Metode pembelajaran yang konvensional, seperti ceramah dan media leaflet cenderung monoton dan kurang menarik sehingga membuat siswa merasa bosan dan kehilangan minat terhadap proses pembelajaran. Kondisi ini menunjukkan perlunya pendekatan yang lebih inovatif dan menarik dalam pendidikan, khususnya dalam memberikan pemahaman tentang dampak pernikahan dini. Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan sebuah media pembelajaran yaitu media video animasi tentang pernikahan dini bagi siswa SMA, serta untuk mengetahui tingkat kelayakan media video animasi pernikahan dini sebagai media pembelajaran. Penelitian ini adalah penelitian pengembangan R & D (Research and Development) yang mengadopsi model Borg and Gall yang memiliki 10 tahapan penelitian, namun pada penelitian ini hanya menggunakan 5 tahapan saja yang terdiri dari potensi dan pengumpulan data, perencanaan, pengembangan bentuk awal produk, uji coba (skala terbatas) dan revisi produk. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa media video animasi pernikahan dini bagi siswa SMA berhasil dikembangkan dengan hasil persentase validasi ahli media 92% dalam kategori “Sangat Layak” dan validasi ahli materi dengan hasil persentase 85% dalam kategori “Sangat Layak”. Sedangkan uji coba kelompok terbatas yang terdiri dari 8 siswa SMA diperoleh sebesar 78% dengan kategori “Baik”. Sehingga dapat disimpulkan bahwa media video animasi pernikahan dini bagi siswa SMA memenuhi kriteria kelayakan untuk digunakan.
ThesisOpen AccessMetadata saja
2024•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui media apa saja yang digunakan oleh guru dalam mengajar bahasa Inggris, dan mengetahui jenis media apa yang dominan digunakan guru dalam mengajar bahasa Inggris di kelas sepuluh Teknik Otomotif A SMKN 2 Tarakan. Penelitian yang digunakan adalah metode deskriptif-kualitatif. Peneliti menggunakan teknik purposive sampling dalam memilih sampel. Kelas X teknik otomotif A menjadi sampel dalam penelitian ini, yang berjumlah 36 siswa. Untuk mengumpulkan data, peneliti menggunakan observasi, wawancara, dan analisa dokumen. Peneliti menggunakan tahapan Miles dan Huberman dalam menganalisis data, yaitu pengumpulan data, reduksi data, penyajian data, dan penarikan kesimpulan atau verifikasi. Hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa media yang digunakan dalam pengajaran bahasa Inggris di dalam kelas terdapat dua jenis media yaitu media konvensional seperti papan tulis, buku bahasa Inggris, dan media modern seperti laptop (PowerPoint), dan LCD Proyektor, serta Smartphone (Google Chrome). Media pembelajaran yang dominan digunakan oleh guru Bahasa Inggris adalah media modern. Siswa memiliki pendapat yang positif terhadap media yang digunakan dalam proses pembelajaran. Siswa berpendapat bahwa penggunaan media dalam proses pembelajaran bahasa Inggris sangat membantu dan mempermudah proses pembelajaran, membuat siswa lebih percaya diri, membuat siswa merasa senang, dan tertarik untuk belajar, serta dapat memotivasi siswa untuk lebih giat belajar.
ThesisOpen AccessMetadata saja
2023•
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui bagaimana kelayakan media pembelajaran berbasis WEB (Google Sites) pada Materi Virus Kelas X Di SMK Kesehatan Kaltara Tarakan. Jenis penelitian dan pengembangan (R&D) dengan memakai model pengembangan ADDIE. Instrumen pengumpulan data yang digunakan yaitu lembar wawancara dan lembar validasi ahli. Hasil validasi yang diperoleh dari ahli media sebesar 90%, ahli materi sebesar 89%, dan ahli praktisi sebesar 100%. Berdasarkan hasil validasi yang diperoleh dari ketiga ahli menunjukkan bahwa persentase rata-rata validator adalah 93%, sehingga dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran berbasis WEB (Google Sites) pada Materi Virus Kelas X Di SMK Kesehatan Kaltara Tarakan dinyatakan sangat layak digunakan dalam proses pembelajaran.
ThesisOpen AccessMetadata saja
2022•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui keefektifan penggunaan media pembelajaran audio visual pada kemampuan menyimak isi berita siswa kelas VIII SMP Negeri 5 Tarakan. Jenis penelitian ini adalah penelitian eksperimen dengan desain penelitian True Experimental Design model Pretest-Posttest Control Group Design. Model desain ini terbagi menjadi 2 kelas eksperimen dan kelas kontrol. Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas VIII SMP Negeri 5 Tarakan. Pengambilan sampel dilakukan dengan teknik Startified Random Sampling dengan total sampel 40 siswa yang masing-masing kelompok berjumlah 20 siswa. Adapun teknik tes yang dilakukan berupa Pretest – Posttest. Analisis data dilakukan dengan menggunakan uji statistik Independent Sample t-test dengan bantuan Software SPSS Versi 23 For Windows. Berdasarkan data pada baris Equal variance assumed (varians diasumsikan sama) diperoleh t-hitung 4.342 pada taraf signifikan a= 0,05 dan dk = 38 diperoleh nilai t-tabel 1.697 berarti t-hitung ≥ t-tabel ( 4.342≥ 1.697 ) artinya H0 ditolak dan Ha diterima. Berdasarkan data yang diperoleh maka dapat disimpulkan “penggunaan media audio visual efektiv terhadap pembelajaran keterampilan menyimak teks berita siswa kelas VIII SMP Negeri 5 Tarakan”. Dengan penggunaan media audio visual membuat siswa lebih antusias dan lebih aktif dalam menerima dan menyimak pembelajaran. Hal inipun tak lepas dari peran guru sebagai fasilitator yang membimbing siswa.