Lewati ke konten utama
Beranda / Hasil pencarian

Hasil pencarian

Jelajahi seluruh publikasi yang tersedia.

7 hasil
Subjek: Puzzle
DaftarKartu
ThesisOpen AccessMetadata saja

Penerapan Media Permainan Puzzle untuk Meningkatkan Pemahaman Siswa Pada Mata Pelajaran Pendidikan Pancasila Kelas III SDN 013 Tarakan

2026•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir

Penelitian ini berawal dari kurangnya pemahaman siswa pada proses pembelajaran Pendidikan Pancasila materi makna Pancasila. Kondisi ini menunjukkan bahwa diperlukan penggunaan media pembelajaran yang menarik dan mampu melibatkan siswa secara aktif. Penelitian ini bertujuan untuk menguji penerapan media permaian puzzle dalam meningkatkan pemahaman siswa pada mata pelajaran pendidikan pancasila di kelas III-C SDN 013 tarakan. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah Penelitian Tindakan Kelas (PTK) dengan model Kemmis dan McTaggart yang mencakup empat tahap yaitu, perencanaan, pelaksanaan, pengamatan dan refleksi. Subjek dalam penelitian ini yaitu 27 siswa kelas III-C SDN 013 Tarakan. Teknik pengumpulan data dilakukan melalui tes pemahaman serta pengamatan aktivitas guru dan siswa. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan media permainan puzzle mampu meningkatkan pemahaman siswa. Hasil penerapan media permainan puzzle pada siklus I yaitu 48% dan meningkat pada siklus II menjadi 85%. Hasil pengamatan aktivitas siswa pada siklus I yaitu 82,5% kemudian pada siklus II meningkat menjadi 87,5%, sedangkan pada hasil pengamatan aktivitas guru pada siklus I yaitu 84,5% dan meningkat menjadi 92,3% pada siklus II dengan kategori saangat baik. Dengan demikian, penggunaan media permainan puzzle dapat meningkatkan pemahaman siswa pada mata pelajaran Pendidikan Pancasila materi makna Pancasila di kelas III-C SDN 013 Tarakan.

0 dilihat · 0 unduhanSitasiDetail
ThesisOpen AccessMetadata saja

Pengembangan Media Crossword Puzzle Berbasis Team Games Tournament (TGT) Pada Materi Sumber dan Bentuk Energi kelas III-B SDN 017 Tarakan

2026•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh dominasi pendekatan pembelajaran konvensional di SDN 017 Tarakan yang menyebabkan rendahnya keterlibatan aktif siswa dalam proses belajar mengajar. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui kelayakan dan kemenarikan media Crossword Puzzle berbasis Team Games Tournament (TGT) pada materi Sumber dan Bentuk Energi untuk siswa kelas III-B SDN 017 Tarakan. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model pengembangan ADDIE yang meliputi lima tahap sistematis, yaitu Analyze, Design, Develop, Implement, dan Evaluate. Pengumpulan data dilakukan melalui lembar validasi ahli media, ahli materi, dan praktisi, serta angket respons siswa. Hasil validasi menunjukkan rata-rata persentase kelayakan sebesar 76% yang tergolong kategori layak. Adapun hasil uji coba terbatas terhadap 6 siswa dan uji coba lapangan terhadap 28 siswa kelas III-B menghasilkan rata-rata persentase kemenarikan sebesar 83,93% dalam kategori sangat menarik. Penelitian ini menyimpulkan bahwa media Crossword Puzzle berbasis Team Games Tournament (TGT) layak dan sangat menarik digunakan sebagai alternatif media pembelajaran inovatif di sekolah dasar. Penelitian selanjutnya disarankan untuk mengkaji pengaruh media ini terhadap hasil belajar siswa secara lebih komprehensif.

0 dilihat · 0 unduhanSitasiDetail
ThesisOpen AccessMetadata saja

Pengembangan Media Pembelajaran Puzzle Materi Lima Simbol Pancasila Pada Siswa Kelas II di SDN 017 Tarakan

2025•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir

Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengembangkan media pembelajaran Puzzle yang layak digunakan dalam proses belajar mengajar. Metode yang digunakan adalah Research and Development (R&D) dengan model pengembangan ADDIE, yang meliputi tahap Analisis, Desain, Pengembangan, Implementasi, dan Evaluasi. Media Puzzle dibuat dari bahan Plywood dan dilengkapi dengan Flashcard sebagai media pendamping. Pengumpulan data dilakukan melalui observasi awal, wawancara awal, validasi ahli, angket kemenarikan siswa dan dokumentasi. Hasil pengembangan menunjukkan bahwa media ini sangat layak dan menarik, dengan skor validasi dari ahli media sebesar 85%, ahli materi 80%, dan praktisi 100%. Penilaian siswa terhadap kemenarikan media juga tinggi, yaitu 95,83% pada uji coba terbatas dan 94,50% pada uji coba lapangan. Ini menunjukkan bahwa media pembelajaran Puzzle menarik minat digunakan siswa dalam pembelajaran. The purpose of this research is to design and develop learning media puzzles that are feasible for use in the teaching and learning process. The method employed is research and development, utilizing the ADDIE development model, which encompasses the following stages: analysis, design, development, implementation, and evaluation. Puzzle media is made of plywood and equipped by flashcards as a complementary medium. The data were collected through observation, interviews, expert validation, student interest questionnaire, and documentation. The development results show that this media is very feasible and attractive, with validation scores from media experts of 85%, material experts 80%, and practitioners 100%. Student assessment of media attractiveness is high, namely 95.83% in the limited trial and 94.50% in the field trial. This shows that Puzzle learning media is interesting for students to use in learning

0 dilihat · 0 unduhanSitasiDetail
ThesisOpen AccessMetadata saja

PENGEMBANGAN PUZZLE SEBAGAI MEDIA LAYANAN INFORMASI KARIR SISWA DI SDN 019 KOTA TARAKAN

2025•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir

Career guidance assists students in adapting to and understanding the world of work, choosing occupations, and planning their careers. Information services most effectively provide appropriate knowledge and understanding about careers. The delivery of information services to students will be more effective if conveyed through suitable media. Puzzles are identified as an appropriate medium to support the provision of career information services to students. This study employs a Research and Development (R&D) approach, utilizing the ADDIE model, which progresses through the stages of Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation. The primary objective of this research is to test the feasibility of developing puzzles as a career information service medium for students at SDN 019 Tarakan City. The study involved a small group test with 9 student respondents and 1 teacher who acted as an evaluator to assess the feasibility of the puzzle medium. Based on the validation results, the media validation yielded 86%, categorized as "very high" or "very feasible." Material validation results showed a percentage of 95%, also categorized as "very high" or "very feasible." Furthermore, the small group test with 9 respondents yielded a percentage of 95%, categorized as "very high" or "very feasible," and the product user response from the teacher obtained a rate of 96%, also categorized as "very high" or "very feasible." Thus, the developed puzzle medium meets the feasibility criteria for use at SDN 019 Tarakan City

1 dilihat · 0 unduhanSitasiDetail
ThesisOpen AccessMetadata saja

Pengembangan Media Puzzle Pancasila dalam Pembelajaran Tema 1 Subtema 1 Mata Pelajaran PPKn pada Siswa Kelas II SD Negeri 023 Tarakan

2023•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir

ABSTRAK Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan sebuah produk media pembelajaran yang dapat digunakan dalam kegiatan pembelajaran. Media pembelajaran yang dihasilkan berupa media pembelajaran puzzle Pancasila. Tujuan penelitian ini adalah untuk menghasilkan produk media pembelajaran puzzle Pancasila yang layak dan menarik digunakan dalam pembelajaran. Metode penelitian dan pengembangan (Reserch and Development) dengan menggunakan pengembangan model ADDIE yang terdiri dari 5 tahap yaitu Analysis (Analisis) materi pada tema 1 subtema 1 pada mata pelajaran PPKn, Design (Desain) perencanaan untuk mengembangkan media pembelajaran puzzle Pancasila, Development (Pengembangan) adalah prototype puzzle Pancasila, Implementation (Implementasi) media diuji cobakan sebanyak dua kali yaitu uji coba terbatas dan uji coba lapangan yang dilakukan oleh siswa kelas II di SD Negeri 023 Tarakan, dan Evaluation (Evaluasi) setelah diuji coba terdapat masukan dari siswa melaui angket ketertarikan siswa pada saat uji coba terbatas yaitu puzzle pada media lumayan sulit untuk dibongkar, setelah direvisi dan diuji coba pada uji coba lapangan siswa merasa senang dan tertarik menggunakan media pembelajaran puzzle Pancasila. Hasil pengembangan media pembelajaran ini menunjukkan bahwa media pembelajaran puzzle Pancasila telah memenuhi syarat dan dianggap layak untuk digunakan dalam pembelajaran hal tersebut dapat dilihat dari hasil validasi oleh ahli media yang memperoleh 94%, sedangkan dari hasil validasi ahli materi diperoleh sebesar 92%, dan hasil validasi bahasa memperoleh 74%. Berdasarkan ahli media, media pembelajaran ini tergolong dalam kategori sangat layak sedangkan menurut ahli materi tergolong dalam kategori sangat layak dan menurut ahli bahasa tergolong layak. Hasil ketertarikan siswa pada uji coba terbatas sebesar 98% dan uji coba lapangan sebesar 98%. Hasil angket ketertarikan siswa pada uji coba terbatas dan uji coba lapangan menunjukkan bahwa siswa sangat tertarik terhadap media pembelajaran puzzle Pancasila.

0 dilihat · 0 unduhanSitasiDetail
ThesisOpen AccessMetadata saja

PENGEMBANGAN MEDIA PUZZLE TEMA 1 SUBTEMA 2 HIDUP RUKUN DENGAN TEMAN BERMAIN KELAS II SDS MUHAMMADIYAH 3 AL-HILAL TARAKAN

2022•

Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan media pembelajaran berupa puzzle yang dikembangkan pada materi Tema 1 Hidup Rukun Subtema 2 Hidup Rukun dengan Teman Bermain. Jenis penelitian yang digunakan adalah Research and Development (R&D) berdasarkan model pengembangan Borg and Gall dalam Sugiyono yang telah disederhanakan menjadi 6 tahapan sesuai kebutuhan, yaitu: 1) potensi dan masalah; 2) pengumpulan data; 3) desain produk; 4) validasi desain; 5) revisi desain; 6) uji coba produk. Subjek penelitian ini adalah siswa Kelas II SDS Muhammadiyah III Al-Hilal Tarakan sebanyak 8 orang siswa. Instrumen pengumpulan data yang digunakan yaitu observasi, wawancara, lembar validasi ahli dan lembar angket respon siswa. Media puzzle yang dihasilkan terbuat dari papan duplex dan dilengkapi buku pendamping. Hasil validasi yang diperoleh dari ahli materi sebesar 84% berada pada kriteria sangat layak, hal ini dikarenakan materi pada media puzzle sudah sesuai dengan kompetensi dasar dan tujuan pembelajaran yang telah ditetapkan. Hasil validasi yang diperoleh dari ahli bahasa sebesar 87,5% berada pada kriteria sangat layak, hal ini dikarenakan ketepatan ejaan penulisan sudah sesuai dan kalimat yang digunakan mudah dipahami. Hasil validasi yang diperoleh dari ahli media sebesar 91,6% berada pada kriteria sangat layak, hal ini dikarenakan bahan puzzle aman digunakan siswa, tampilan cara penggunaan media, cover dan isi pada buku pendamping menarik dan sudah sesuai. Hasil validasi yang diperoleh dari ahli praktisi sebesar 95% berada pada kriteria sangat layak, hal ini dikarenakan media puzzle mudah digunakan, dan meningkatkan antusias siswa dalam belajar. Kemudian angket respon siswa pada uji coba produk sebesar 98,75% berada pada kriteria sangat menarik, hal ini dikarenakan media puzzle membuat siswa lebih aktif belajar sambil bermain sehingga materi lebih berkesan untuk diingat. Berdasarkan hasil validasi ahli dan angket respon siswa menunjukkan bahwa media puzzle sangat layak dan menarik untuk digunakan sebagai media pembelajaran.

0 dilihat · 0 unduhanSitasiDetail
ThesisOpen AccessMetadata saja

Meningkatkan Kemampuan Menulis Pantun Menggunakan Media Puzzle Melalui Aplikasi Powtoon Pada Siswa Kelas VII-2 SMP Negeri 12 Tarakan

2022•

Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan kemampuan menulis pantun menggunakan media puzzle dengan bantuan aplikasi powtoon pada siswa kelas VII-2 SMP Negeri 12 Tarakan. Jenis penelitian yang digunakan adalah Penelitian Tindakan Kelas (PTK) yang dilaksanakan di SMP Negeri 12 Tarakan pada semester I tahun ajaran 2021/2022. Subjek Penelitian adalah siswa kelas VII-2 SMP Negeri 12 Tarakan yang berjumlah 32 siswa yang terdiri dari 18 siswa perempuan dan 14 siswa laki-laki. Penelitian ini dilaksanakan dalam 2 siklus dan setiap siklus terdiri dari 2 pertemuan. Prosedur tiap siklus terdiri dari perencanaan, tindakan, observasi, dan refleksi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media puzzle melalui aplikasi powtoon dapat meningkatkan kemampuan menulis pantun siswa kelas VII-2 SMP Negeri 12 Tarakan. Hal ini dapat dilihat dari hasil yang diperoleh pada setiap siklus. Pada siklus I, ketuntasan hasil belajar siswa ranah psikomotorik 72%. Selanjutnya pada siklus II hasil belajar siswa ranah psikomotorik 93% setelah siswa telah mampu untuk membuat pantun. Pada nilai ketuntasan 100% dapat dilihat berdasarkan jumlah siswa yang telah mencapai KKM dengan nilai standar KKM 70 hingga nilai 100. Perolehan nilai yang didapat oleh siswa berdasarkan hasil dari skor yang diperoleh dikali 100 dan dibagi dengan skor maksimal. Dengan demikian, dapat dikatakan bahwa media puzzle melalui aplikasi powtoon dapat meningkatkan hasil belajar pada mata pelajaran bahasa Indonesia, khususnya aspek keterampilan menulis pantun dan penelitian ini dapat dikatakan berhasil dan sesuai dengan indikator keberhasilan.

1 dilihat · 0 unduhanSitasiDetail