ThesisOpen AccessMetadata saja
2026•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir
Penelitian ini berawal dari kurangnya pemahaman siswa pada proses pembelajaran Pendidikan Pancasila materi makna Pancasila. Kondisi ini menunjukkan bahwa diperlukan penggunaan media pembelajaran yang menarik dan mampu melibatkan siswa secara aktif. Penelitian ini bertujuan untuk menguji penerapan media permaian puzzle dalam meningkatkan pemahaman siswa pada mata pelajaran pendidikan pancasila di kelas III-C SDN 013 tarakan. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah Penelitian Tindakan Kelas (PTK) dengan model Kemmis dan McTaggart yang mencakup empat tahap yaitu, perencanaan, pelaksanaan, pengamatan dan refleksi. Subjek dalam penelitian ini yaitu 27 siswa kelas III-C SDN 013 Tarakan. Teknik pengumpulan data dilakukan melalui tes pemahaman serta pengamatan aktivitas guru dan siswa. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan media permainan puzzle mampu meningkatkan pemahaman siswa. Hasil penerapan media permainan puzzle pada siklus I yaitu 48% dan meningkat pada siklus II menjadi 85%. Hasil pengamatan aktivitas siswa pada siklus I yaitu 82,5% kemudian pada siklus II meningkat menjadi 87,5%, sedangkan pada hasil pengamatan aktivitas guru pada siklus I yaitu 84,5% dan meningkat menjadi 92,3% pada siklus II dengan kategori saangat baik. Dengan demikian, penggunaan media permainan puzzle dapat meningkatkan pemahaman siswa pada mata pelajaran Pendidikan Pancasila materi makna Pancasila di kelas III-C SDN 013 Tarakan.
ThesisOpen AccessMetadata saja
2026•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir
Perencanaan karier siswa merupakan sikap kesiapan dalam memetakan masa depan yang mencerminkan pemahaman diri, penguasaan informasi dunia kerja, dan penalaran yang realistis. Rendahnya tingkat perencanaan karier merupakan masalah krusial siswa SMK yang memerlukan intervensi efektif, seperti bimbingan kelompok berbasis media permainan Uno Stacko. Penelitian ini bertujuan menguji pengaruh media permainan Uno Stacko dalam meningkatkan kemampuan perencanaan karier siswa. Metode penelitian menggunakan desain pra-eksperimental dengan pendekatan one-group pretest-posttest design. Subjek penelitian terdiri dari 8 siswa kelas XI jurusan Teknik Kendaraan Ringan (TKR) SMK Negeri 2 Tarakan yang memiliki tingkat perencanaan karier rendah, dipilih melalui teknik purposive sampling. Data dikumpulkan menggunakan skala perencanaan karier dan dianalisis menggunakan uji paired samples t-test. Hasil analisis menunjukkan adanya perbedaan yang signifikan antara skor sebelum dan sesudah perlakuan, dengan nilai signifikansi (Sig. 2-tailed) sebesar 0,003 (p 0,05) dan nilai t-hitung -4,583 (df = 7). Dengan demikian, penggunaan media permainan Uno Stacko dalam bimbingan kelompok terbukti berpengaruh dalam meningkatkan kemampuan perencanaan karier serta efektif mengentaskan kebingungan arah masa depan siswa kelas XI TKR SMKN 2 Tarakan.
ThesisOpen AccessMetadata saja
2024•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir
Penelitian ini bertujuan untuk menciptakan media permainan Monopoli Tematik (MONTEM) yang dapat membantu guru dalam menarik perhatian siswa untuk ikut serta dalam kegiatan pembelajaran secara menyenangkan dan menjadikan media sebagai penguatan materi perkembangan teknologi dikelas III sekolah dasar, yang ditinjau dari validasi media, materi, dan praktisi. Selain itu, penelitian ini dilakukan untuk mengetahui bagaimana respon siswa terhadap kemenarikan media permainan Monopoli Tematik (MONTEM) yang ditinjau dari angket respon siswa. Penelitian ini merupakan penelitian dan pengembangan (Research and Development), adapun prosedur penelitian ini menggunakan model pengembangan ADDIE yang terdiri atas 5 tahapan yaitu, Analysis (Analisis), Design (Desain), Development (Pengembangan), Implementation (Penerapan), dan Evaluation (Evaluasi). Kelayakan media permainan Monopoli Tematik (MONTEM) diperoleh persentase rata-rata sebesar 89,7%, dengan kategori sangat layak. Hasil perhitungan kelayakan media permainan Monopoli Tematik (MONTEM) ditinjau dari validasi media dengan persentasenya sebesar 89%, validasi materi persentasenya sebesar 80%, dan validasi praktisi persentasenya sebesar 100%. Kemenarikan media MONTEM diperoleh persentase pada uji coba terbatas sebesar 96,4% dan uji coba lapangan sebesar 90%. Hasil perhitungan dari uji coba terbatas dan uji coba lapangan menunjukkan bahwa media permainan Monopoli Tematik (MONTEM) sangat menarik untuk siswa gunakan didalam kelas saat proses belajar mengajar dilakukan sebagai penguatan materi.
ThesisOpen AccessMetadata saja
2024•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir
Penelitian ini dilakukan dengan tujuan untuk mengetahui bagaimana kelayakan dan keefektifan media pembelajaran permainan ular tangga ditinjau dari hasil validasi dan angket respon siswa. Kelayakan dilihat dari hasil validasi media, materi, dan praktisi serta untuk keefektifan diambil dari angket respon siswa. Jenis penelitian yang digunakan pada ini adalah penelitian dan pengembangan atau research and development (R&D) dengan menggunakan model ADDIE yang terdiri dari lima tahapan yaitu: analysis, design, development, implementation, evaluation. Instrumen pengumpulan data yang digunakan adalah observasi, lembar wawancara, lembar validasi, angket respon siswa, dan dokumentasi. Hasil validasi yang diperoleh pada validasi ahli media yaitu sebesar 80% ahli materi diperoleh sebesar 82%, ahli praktisi diperoleh sebesar 92% dari persentase tersebut dikategorikan sangat layak. Serta uji coba terbatas memperoleh persentase sebesar 90% dan untuk uji coba lapangan di peroleh persentase sebesar 91% kategori sangat efektif. Berdasarkan hasil persentase dari validasi dan angket respon siswa pada uji coba terbatas dan uji coba lapangan, maka media permainan ular tangga dinyatakan layak dan efektif digunakan dalam proses pembelajaran.
ThesisOpen AccessMetadata saja
2023•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir
Kurikulum yang diterapkan saat ini merupakan kurikulum merdeka dimana peserta didik berperan sebagai subjek pembelajaran dan diharapkan aktif dalam kegiatan pembelajaran. Sehingga keaktifan peserta didik dalam pembelajaran inilah yang harus ditingkatkan. Salah satu faktor ketidakaktifan peserta didik adalah kurangnya kepercayaan diri, kepercayaan mempengaruhi keberhasilan seseorang dalam berbagai bidang, termasuk dalam lingkungan sekolah. Dengan penelitian ini diharapkan dapat meningkatkan kepercayaan diri peserta didik, dan melihat kelayakan media permainan Uno stacko dalam meningkatkan kepercayaan diri peserta didik. Jenis penelitian yang digunakan adalah R&D (Research, and Development). Dengan menggunakan model pengembangan ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). Berdasarkan rumus perhitungan, ditemukan bahwa validasi yang telah dilakukan oleh ahli bahasa sebesar 93% dengan kategori sangat layak. Kemudian hasil validasi ahli materi sebesar 92% dengan kategori sangat layak. Pada validasi ahli desain sebesar 80% dengan kategori sangat layak. Adapun untuk kelayakan media produk yang telah diuji kepada siswa mendapatkan skor rata-rata sebesar 92% dengan kategori sangat layak. Perolehan penilaian indikator kepercayaan diri siswa mendapatkan skor rata-rata sebesar 86% dengan predikat sangat tinggi. Hal ini menunjukkan bahwa peningkatan kepercayaan diri siswa dapat dikatakan sangat tinggi. Dapat dikatakan bahwa media permainan Uno Stacko ini layak untuk digunakan dalam upaya meningkatkan kepercayaan diri siswa.
ThesisOpen AccessMetadata saja
2023•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir
SUNARTI 2022 Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui bagaimana kelayakan media pengembangan permainan edukatif (permainan detektif) untuk meningkatkan kemampuan berfikir kritis siswa di SMK Negeri 2 Tarakan, yang ditinjau berdasarkan dari validasi ahli media/ desain, ahli materi dan bahasa, serta kelayakan yang diperoleh dari respon siswa. Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian Research and Development (R&D) Prosedur penelitianan dan pengembangan dalam penelitian ini berdasarkan alur model penelitian dan pengembangan yang dimodifikasi oleh Borg and Gall dalam Sugiyono (2015). Dimodifikasi dengan tahapan yaitu: 1)Potensi dan masalah, 2)Pengumpulan data, 3)Desain produk, 4)Validasi desain, 5)Revisi desain, 6)Uji coba produk, 7)Revisi Produk. Instrumen pengumpulan data yang digunakan adalah lembar validasi dan angket respon siswa. Teknik pengambilan sampel menggunakan simpel random sampling yang dilakukan dikelas XI SMK N 2 Tarakan sebanyak 30 siswa. Teknik analisis data hasil validasi yang diperoleh dari ahli media/desain sebesar 79% dengan kategori layak, ditinjau dari penilaian yang dilakukan berdasarkan aspek penilaian kelayakan sebuah media. Hasil validasi ahli materi serta bahasa memperoleh presentase 96% dan terkategori sangat layak ditinjau dari materi dan bahasa yang relevan dengan kompetensi siswa. Hasil respon siswa pada uji coba pemakaian memperoleh hasil 89,93% dengan kategori sangat layak. Sehingga dapat disimpulkan dari berbagai penilaian dari validator ahli media/ desain, ahli materi da bahasa, serta respon siswa maka media permainan edukatif (permainan detektif) dinyatakan sangat layak digunakan dalam proses layanan.
ThesisOpen AccessMetadata saja
2022•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir
PENGEMBANGAN PERMAINAN LUDO-KU SEBAGAI MEDIA BIMBINGAN DAN KONSELING DI SEKOLAH SMP NEGERI 7 TANJUNG SELOR ABSTRAK Kasmia. 2022. Penelitian ini adalah pengembangan permainan Ludo-Ku dan untuk menghasilkan produk permainan Ludo-Ku sebagai media Bimbingan dan Konseling di SMP Negeri 7 Tanjung Selor. Penelitian pengembangan ini diadaptasi menggunakan desain penelitian pengembangan Borg and Gall dalam Sugiyono (2015) yang dilaksanakan sampai pada tahap ke enam dan disesuaikan dengan penelitian pengembangan. Media ini merupakan salah satu media yang akan digunakan untuk membantu guru Bimbingan dan Konseling (guru BK) dalam pelaksanaan layanan bimbingan dan konseling di sekolah. Hasil penelitian menunjukkan skor yang diperoleh dari validator ahli desain sebesar 97 atau 81% berada pada kategori sangat layak, nilai skor dari validator ahli materi sebesar 112 atau 76% berada pada kategori layak. Adapun hasil penelitian dari respon guru menunjukkan skor yang diperoleh yaitu 97%, 93%, 100%, dan 94% berada pada kategori sangat layak. Berdasarkan hal tersebut dapat disimpulkan bahwa Pengembangan Permainan Ludo-Ku sebagai Media Bimbingan dan Konseling di SMP Negeri 7 Tanjung Selor sangat layak dan baik dijadikan dan dugunakan sebagai media layanan Bimbingan dan Konseling di Sekolah Menengah Pertama (SMP/Sederajat).