ThesisOpen AccessMetadata saja
2026•
Penggunaan smartphone yang semakin intensif di kalangan siswa memberikan berbagai manfaat dalam pembelajaran, namun juga berpotensi menimbulkan distraksi digital yang dapat mengganggu konsentrasi belajar. Penelitian ini bertujuan mengetahui tingkat penggunaan smartphone, tingkat distraksi digital siswa, serta hubungan penggunaan smartphone dengan distraksi digital siswa pada pembelajaran Biologi di SMA Negeri 1 Tarakan. Penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif dengan jenis deskriptif korelasional. Sampel penelitian berjumlah 72 siswa kelas XI Kesehatan 1 dan 2 yang dipilih menggunakan teknik purposive sampling. Data dikumpulkan melalui kuesioner penggunaan smartphone dan kuesioner distraksi digital yang telah diuji validitas dan reliabilitasnya. Analisis data dilakukan menggunakan statistik deskriptif, uji normalitas, uji linearitas, uji test–retest reliability, dan uji korelasi Pearson dengan bantuan IBM SPSS Statistics. Hasil penelitian menunjukkan tingkat penggunaan smartphone siswa berada pada kategori tinggi (97,2%) dan sangat tinggi (2,8%). Tingkat distraksi digital siswa berada pada kategori sangat terganggu (41,7%) dan ekstrem terganggu (58,3%). Hasil uji korelasi Pearson memperoleh nilai koefisien korelasi sebesar 0,632 dengan signifikansi 0,001 (0,05), yang menunjukkan adanya hubungan positif, signifikan, dan kuat antara penggunaan smartphone dengan distraksi digital siswa. Semakin tinggi penggunaan smartphone, semakin tinggi pula distraksi digital siswa. Penelitian ini menunjukkan bahwa penggunaan smartphone dalam pembelajaran perlu dikelola secara bijak agar dapat mendukung proses belajar tanpa mengurangi fokus siswa.
ThesisOpen AccessMetadata saja
2026•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan game edukasi “Shinobi SPLDV” berbasis smartphone yang layak digunakan sebagai media pembelajaran matematika pada materi Sistem Persamaan Linear Dua Variabel (SPLDV) untuk siswa kelas VIII SMP. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model pengembangan ADDIE yang terdiri dari lima tahap, yaitu analyze, design, develop, implement, dan evaluate. Pada tahap analisis dilakukan identifikasi kebutuhan dan permasalahan pembelajaran matematika di SMP Negeri 4 Tarakan, di mana sebagian besar siswa memperoleh nilai di bawah kriteria ketuntasan minimum pada materi SPLDV. Tahap desain meliputi perancangan flowchart, storyboard, serta penyusunan materi dan level permainan. Tahap pengembangan dilakukan dengan menggunakan aplikasi Construct 2 untuk menghasilkan produk game berbasis smartphone. Produk yang dihasilkan kemudian divalidasi oleh ahli materi dan ahli media serta diuji coba pada siswa. Hasil penelitian menunjukkan bahwa game edukasi “Shinobi SPLDV” memperoleh persentase 81,25% pada materi, 92,50% pada media, dan 85,49% pada respon siswa semua persentase tersebut tergolong ke dalam kategori layak sampai sangat layak. Game ini memadukan unsur petualangan (side scrolling) dan kuis matematika yang dirancang secara bertahap sesuai tingkat kesulitan materi. Dengan adanya game edukasi ini, dapat disimpulkan bahwa game edukasi “Shinobi SPLDV” berbasis smartphone layak digunakan sebagai media pembelajaran yang menarik, interaktif, dan membantu siswa dalam memahami materi SPLDV, serta berpotensi menjadi alternatif dalam pembelajaran matematika di era digital.
ThesisOpen AccessMetadata saja
2025•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir
Perawat generasi Z di rumah sakit memiliki self esteem yang tinggi, yang ditandai dengan kemampuan mereka dalam menghargai diri dan memiliki kepercayaan diri dalam melakukan tugas keperawatan. Generasi Z lahir dan tumbuh di era teknologi yang semakin berkembang. Sehingga dengan penggunaan smartphone yang berlebihan dapat memberikan efek kecanduan, nomophobia, memperburuk self esteem, memperburuk kinerja individu, dan mempengaruhi hubungan sosial ditempat kerja. Tujuan penelitian ini yaitu untuk meneliti terkait hubungan antara self esteem dengan nomophobia pada perawat generasi Z di rumah sakit wilayah pesisir Kalimantan. Populasi dalam penelitian ini adalah perawat yang memiliki rentang tahun kelahiran 1997-2012 dengan jumlah sampel yaitu 51 responden dengan menggunakan teknik total sampling. Penelitian ini menggunakan metode kuantitatif dengan pendekatan cross-sectional dengan uji Gamma. Adapun dalam penelitian ini ditemukan tingkat self esteem tinggi dan nomophobia sedang, serta penggunaan smartphone untuk bermain game online baik di rumah maupun di rumah sakit memiliki frekuensi selalu dengan persentase yang tinggi. Hasil studi menunjukkan bahwa nilai p = 0,415 yang menunjukkan bahwa hubungan antara self esteem dengan nomophobia tidak signifikan. Hasil lain, penggunaan smartphone untuk bermain game online baik di rumah maupun di rumah sakit memiliki frekuensi penggunaan selalu dengan persentase tertinggi. Perawat generasi Z dalam penelitian ini memiliki self esteem yang tinggi sehingga dapat dimanfaatkan untuk meningkatkan keterampilan dalam pemberian layanan kesehatan.
ThesisOpen AccessMetadata saja
2025•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir
Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh teknologi digital terhadap pertumbuhan ekonomi di Kalimantan Utara pada periode 2019 hingga 2024. Fokus utama penelitian ini adalah transaksi E-Money, penetrasi internet, dan penggunaan smartphone sebagai variabel independen yang dianalisis terhadap pertumbuhan ekonomi sebagai variabel dependen. Metode penelitian yang digunakan adalah kuantitatif dengan pendekatan regresi, menggunakan data sekunder yang diperoleh dari Badan Pusat Statistik Bank Indonesia. Hasil analisis menunjukkan bahwa transaksi E-Money memberikan dampak positif dan signifikan terhadap pertumbuhan ekonomi, sementara penggunaan smartphone dan penetrasi internet tidak menunjukkan pengaruh yang signifikan. Penelitian ini diharapkan dapat menjadi referensi bagi kebijakan pemerintah daerah dalam mendorong digitalisasi ekonomi untuk mendukung pertumbuhan ekonomi di Kalimantan Utara.