BookOpen AccessMetadata saja
2026•
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan game edukasi “Shinobi SPLDV” berbasis smartphone yang layak digunakan sebagai media pembelajaran matematika pada materi Sistem Persamaan Linear Dua Variabel (SPLDV) untuk siswa kelas VIII SMP. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model pengembangan ADDIE yang terdiri dari lima tahap, yaitu analyze, design, develop, implement, dan evaluate. Pada tahap analisis dilakukan identifikasi kebutuhan dan permasalahan pembelajaran matematika di SMP Negeri 4 Tarakan, di mana sebagian besar siswa memperoleh nilai di bawah kriteria ketuntasan minimum pada materi SPLDV. Tahap desain meliputi perancangan flowchart, storyboard, serta penyusunan materi dan level permainan. Tahap pengembangan dilakukan dengan menggunakan aplikasi Construct 2 untuk menghasilkan produk game berbasis smartphone. Produk yang dihasilkan kemudian divalidasi oleh ahli materi dan ahli media serta diuji coba pada siswa. Hasil penelitian menunjukkan bahwa game edukasi “Shinobi SPLDV” memperoleh persentase 81,25% pada materi, 92,50% pada media, dan 85,49% pada respon siswa semua persentase tersebut tergolong ke dalam kategori layak sampai sangat layak. Game ini memadukan unsur petualangan (side scrolling) dan kuis matematika yang dirancang secara bertahap sesuai tingkat kesulitan materi. Dengan adanya game edukasi ini, dapat disimpulkan bahwa game edukasi “Shinobi SPLDV” berbasis smartphone layak digunakan sebagai media pembelajaran yang menarik, interaktif, dan membantu siswa dalam memahami materi SPLDV, serta berpotensi menjadi alternatif dalam pembelajaran matematika di era digital.
ThesisOpen AccessMetadata saja
2026•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan game edukasi “Shinobi SPLDV” berbasis smartphone yang layak digunakan sebagai media pembelajaran matematika pada materi Sistem Persamaan Linear Dua Variabel (SPLDV) untuk siswa kelas VIII SMP. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model pengembangan ADDIE yang terdiri dari lima tahap, yaitu analyze, design, develop, implement, dan evaluate. Pada tahap analisis dilakukan identifikasi kebutuhan dan permasalahan pembelajaran matematika di SMP Negeri 4 Tarakan, di mana sebagian besar siswa memperoleh nilai di bawah kriteria ketuntasan minimum pada materi SPLDV. Tahap desain meliputi perancangan flowchart, storyboard, serta penyusunan materi dan level permainan. Tahap pengembangan dilakukan dengan menggunakan aplikasi Construct 2 untuk menghasilkan produk game berbasis smartphone. Produk yang dihasilkan kemudian divalidasi oleh ahli materi dan ahli media serta diuji coba pada siswa. Hasil penelitian menunjukkan bahwa game edukasi “Shinobi SPLDV” memperoleh persentase 81,25% pada materi, 92,50% pada media, dan 85,49% pada respon siswa semua persentase tersebut tergolong ke dalam kategori layak sampai sangat layak. Game ini memadukan unsur petualangan (side scrolling) dan kuis matematika yang dirancang secara bertahap sesuai tingkat kesulitan materi. Dengan adanya game edukasi ini, dapat disimpulkan bahwa game edukasi “Shinobi SPLDV” berbasis smartphone layak digunakan sebagai media pembelajaran yang menarik, interaktif, dan membantu siswa dalam memahami materi SPLDV, serta berpotensi menjadi alternatif dalam pembelajaran matematika di era digital.
BookOpen AccessMetadata saja
2024•
Penelitian ini bertujuan untuk menguji pengaruh kualitas pelayanan, kelengkapan produk, dan lokasi terhadap kepuasan konsumen. Penelitian ini dilakukan di Kota Tarakan. Pengumpulan data dilakukan dengan menggunakan metode non-probability samping dengan teknik purposive sampling dengan total 170 responden. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode survei. Pengukuran variabel pada penelitian ini menggunakan Skala Likert. Metode analisis data yang digunakan adalah analisis regresi linear berganda yang diolah menggunakan program SPSS versi 29.0.2.0., hasil dari pengujian hipoteisis menunjukan bahwa variabel kualitas pelayanan berpengaruh positif dan signifikan terhadap kepuasan konsumen, kelengkapan produk berpengaruh positif dan signifikan terhadap kepuasan konsumen, dan lokasi berpengaruh positif dan signifikan terhadap kepuasan konsumen, serta kualitias pelayanan, kelengkapan produk, dan lokasi berpengaruh secara simultan terhadap kepuasan konsumen.
ThesisOpen AccessMetadata saja
2024•
Penelitian ini bertujuan untuk menguji pengaruh kualitas pelayanan, kelengkapan produk, dan lokasi terhadap kepuasan konsumen. Penelitian ini dilakukan di Kota Tarakan. Pengumpulan data dilakukan dengan menggunakan metode non-probability samping dengan teknik purposive sampling dengan total 170 responden. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode survei. Pengukuran variabel pada penelitian ini menggunakan Skala Likert. Metode analisis data yang digunakan adalah analisis regresi linear berganda yang diolah menggunakan program SPSS versi 29.0.2.0., hasil dari pengujian hipoteisis menunjukan bahwa variabel kualitas pelayanan berpengaruh positif dan signifikan terhadap kepuasan konsumen, kelengkapan produk berpengaruh positif dan signifikan terhadap kepuasan konsumen, dan lokasi berpengaruh positif dan signifikan terhadap kepuasan konsumen, serta kualitias pelayanan, kelengkapan produk, dan lokasi berpengaruh secara simultan terhadap kepuasan konsumen.