Lewati ke konten utama
Beranda / Hasil pencarian

Hasil pencarian

Jelajahi seluruh publikasi yang tersedia.

10 hasil
Subjek: 4D
DaftarKartu
ThesisOpen AccessMetadata saja

DEVELOPING AUGMENTED REALITY-BASED FLASHCARDS FOR VOCABULARY LEARNING OF FIFTH GRADERS OF SDN 010 TARAKAN

2026•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir

English learning media in elementary schools plays an important role in supporting the English language teaching process for young learners. This research aimed to develop augmented reality-based flashcards for vocabulary learning for fifth-grade students at SDN 010 Tarakan. This was a research and development study using the 4D model, consisting of the Define, Design, Develop, and Disseminate stages. The research instruments used included student needs questionnaires, interview guides for teachers, expert validation questionnaires for content and media, media usability questionnaires, and student response questionnaires. The results of the needs analysis questionnaire and interviews with teachers indicated that vocabulary learning media were highly needed by students in their English language learning. The designed product consisted of flashcards featuring vocabulary related to parts of the body, hobbies, and things in school, in accordance with the students' needs. The developed media were then validated in terms of content and media before being pilot-tested on 12 fifth-grade students at SDN 010 Tarakan. The research results revealed that the level of suitability and practicality of the media, based on the following assessments, were as follows: 1) validation by a media expert yielded a score of 93.7%, classified as “highly applicable”; 2) validation by a content expert yielded a score of 96.3%, classified as “highly applicable”; 3) 97.1% of English language teaching practitioners rated the material as “highly practical.” Student responses to this learning material following the pilot test were positive, with a score of 91% of the total possible score. Accordingly, it can be concluded that the development of augmented reality-based flashcard learning materials for fifth-grade students at SDN 010 Tarakan was deemed highly feasible and highly practical for use. Keywords: Augmented Reality, flashcard media, vocabulary learning, 4D model, elementary school

0 dilihat · 0 unduhanSitasiDetail
ThesisOpen AccessMetadata saja

The Development of Supplementary Speaking Materials for English Club Activities at SMPN 2 Tarakan

2026•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir

Speaking activities in the English Club provide students with opportunities to practice using English communicatively outside of classroom instruction. However, the effectiveness of these activities requires supplementary teaching materials appropriate to students’ needs. Therefore, this research aimed to identify students’ needs in English Club speaking activities, develop supplementary speaking materials, and evaluate its quality and validity. This research employed a Research and Development (R&D) approach using the Four D (4D) development model. The teaching materials were developed using the 4D model, which consists of the Define, Design, Develop, and Disseminate stages; however, this study was limited to the Define, Design, and Develop stages. The study participants consisted of 20 students from SMP Negeri 2 Tarakan. Data were collected through a needs analysis questionnaire, interviews, expert validation, a teacher feedback questionnaire, and a student feedback questionnaire. The results of the needs analysis indicated that students’ speaking skills were still limited and that they experienced difficulties with vocabulary, grammar, sentence formation, pronunciation, and self-confidence. Students preferred familiar topics, multimedia-based activities, pronunciation exercises, games, collaborative activities, and conversation-based speaking tasks. Based on these results, an interactive digital e-worksheet was developed using Canva, featuring videos, quizzes, pronunciation exercises, partner conversations, interviews, speaking presentations, and reflection activities. The final product consisted of three unit topics: Daily Life, Hobbies, and School Life. The content expert validation yielded a score of 98.95% (highly appropriate), while the media expert validation yielded a score of 77.65% (appropriate). Teacher and student responses scored 98.10% and 81.07%, respectively, both of which fall into the highly appropriate category. Therefore, the developed E-Worksheet has been considered appropriate and suitable to be used as supplementary teaching material to support English Club activities at SMP Negeri 2 Tarakan.

0 dilihat · 0 unduhanSitasiDetail
ThesisOpen AccessMetadata saja

PENGEMBANGAN MEDIA SMART BOX PADA MATERI NILAI-NILAI PANCASILA SISWA KELAS IV-C SDN 013 TARAKAN

2026•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir

PENGEMBANGAN MEDIA SMART BOX PADA MATERI NILAI-NILAI PANCASILA SISWA KELAS IV-C DI SDN 013 TARAKAN Abstrak Pembelajaran pendidikan pancasila di sekolah dasar memiliki peran penting dalam membentuk karakter siswa. Namun, proses pembelajaran memiliki banyak kendala seperti pembelajaran di kelas cenderung monoton, guru masih mengandalkan buku paket yang menyebabkan pembelajaran kurang menarik, kurang interaktif, dan siswa menjadi kurang aktif di kalas. Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan media pembelajaran Smart Box pada materi nilai-nilai Pancasila untuk siswa kelas IV-C SDN 013 Tarakan, serta mengetahui tingkat kelayakan dan kemenarikan media yang dikembangkan yang dilihat dari hasil validasi ahli dan angket respon siswa. Penelitian ini merupakan penelitian dan pengembangan Research and Development (R&D) dengan menggunakan model 4D (Four-D Model) yang meliputi tahap Define (pendefinisian), Design (perancangan), Develop (pengembangan), tetapi penelitian ini hanya sampai tahap Develop (pengembangan). Hasil validasi yang dilakukan oleh ahli media, ahli materi, ahli bahasa, dan praktisi menunjukkan bahwa media pembelajaran Smart Box memiliki tingkat kelayakan yang sangat baik. Persentase dari ahli media sebesar 80% kriteria layak, ahli materi 74% kriteria layak, ahli bahasa 70% kriteria layak, dan praktisi 100% sangat layak. Hasil uji kemenarikan media menunjukkan bahwa pada tahap uji coba terbatas diperoleh persentase sebesar 88,7%, sedangkan pada uji coba lapangan diperoleh persentase sebesar 83,3%. Kedua hasil tersebut termasuk dalam kategori sangat menarik

1 dilihat · 0 unduhanSitasiDetail
ThesisOpen AccessMetadata saja

Pengembangan Media Kartu JAYA (Jenis-Jenis Gaya) IPA di Kelas IV A SD Negeri 012 Tarakan

2026•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir

Abstrak Penelitian ini bertujuan untuk menilai kelayakan media kartu JAYA (Jenis-Jenis Gaya) berdasarkan hasil validasi para ahli dan praktisi, serta untuk mengetahui tingkat ketertarikan siswa terhadap media yang dikembangkan. Penelitian ini menggunakan metode penelitian dan pengembangan (R&D). Model pengembangan yang diterapkan mengacu pada model 4D yang terdiri atas empat tahap, yaitu define (pendefinisian), design (perancangan), develop (pengembangan), dan disseminate (penyebaran). Instrument pengumpulan data yang digunakan yaitu: lembar validasi ahli, praktisi dan lembar angket ketertarikan siswa. Hasil validasi menunjukkan bahwa media kartu JAYA memperoleh presentase sebesar 78% dari ahli materi, 80% dari ahli bahasa, 88,33% dari ahli media, dan 84% dari praktisi. Secara keseluruhan, rata-rata presentase yang diperoleh mencapai 82,58%, sehingga media kartu JAYA termasuk dalam kategori sangat layak. Pada tahap uji coba terbatas, hasil wawancara menunjukkan bahwa siswa memberikan tanggapan yang sangat positif terhadap penggunaan media kartu JAYA, yang ditujukan melalui rasa senang, ketertarikan, serta kelibatan aktif selama pembelajaran dan didukung dengan hasil angket ketertarikan siswa pada uji coba terbatas mencapai 91,33% dengan kategori sangat menarik. Sementara itu, pada uji coba lapangan hasil angket menunjukkan tingkat ketertarikan siswa mencapai 94,28% dengan kategori sangat menarik. Berdasarkan hasil validasi ahli, praktisi serta uji coba yang telah dilakukan berupa angket ketertarikan siswa, media pembelajaran kartu JAYA (Jenis-Jenis Gaya) dinyatakan layak dan menarik untuk digunakan dalam proses pembelajaran di kelas IV A SD Negeri 012 Tarakan.

0 dilihat · 0 unduhanSitasiDetail
ThesisOpen AccessMetadata saja

PENGEMBANGAN LKPD “FUN FRACTION” BERBASIS KONTEKSTUAL PADA MATERI PECAHAN UNTUK SISWA KELAS V SDN 013 TARAKAN

2026•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh terbatasnya penggunaan bahan ajar yang mengaitkan materi pecahan dengan kehidupan sehari-hari siswa sehingga pembelajaran menjadi kurang bermakna. Selain itu, konsep pecahan yang bersifat abstrak menyebabkan siswa mengalami kesulitan dalam memahami materi. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan mengembangkan LKPD “Fun Fraction” berbasis kontekstual pada materi pecahan serta mengetahui tingkat kelayakan dan kepraktisannya bagi siswa kelas V SDN 013 Tarakan. Penelitian ini merupakan penelitian dan pengembangan (Research and Development) menggunakan model 4-D yang meliputi tahap Define, Design, Develop, dan Disseminate. Penelitian dibatasi sampai tahap Develop karena berfokus pada proses pengembangan, validasi, dan uji coba produk. Produk divalidasi oleh ahli materi, ahli bahasa, dan ahli media, kemudian diuji cobakan kepada siswa melalui uji coba terbatas dan uji coba lapangan. Data penelitian diperoleh melalui lembar validasi dan angket respons siswa, kemudian dianalisis menggunakan teknik analisis deskriptif kuantitatif dan kualitatif. Hasil validasi menunjukkan bahwa LKPD memperoleh persentase sebesar 84% dari ahli materi, 82% dari ahli bahasa, dan 92% dari ahli media dengan kategori sangat layak. Tingkat kepraktisan memperoleh persentase sebesar 90% pada uji coba terbatas dengan kategori sangat praktis dan 80,5% pada uji coba lapangan dengan kategori praktis. Berdasarkan hasil tersebut, LKPD “Fun Fraction” berbasis kontekstual memenuhi kriteria sangat layak dan praktis sehingga layak digunakan dalam pembelajaran matematika pada materi pecahan di sekolah dasar.

0 dilihat · 0 unduhanSitasiDetail
ThesisOpen AccessMetadata saja

Pengembangan Media Pembelajaran Kartu Kuartet Materi Hak dan Kewajiban Pada Siswa Kelas IV-A SDN 007 Tarakan.

2026•

This study was motivated by the lack of engaging learning media in Pancasila Education lessons on rights and responsibilities for fourth-grade elementary school students. The lecture method, which is still frequently used, results in students being less actively engaged, quickly becoming bored, and having difficulty understanding the difference between rights and responsibilities. Additionally, the use of learning media in the classroom is still limited to simple PowerPoint presentations. The objectives of this study were to determine the level of suitability through validation by subject matter experts, media experts, language experts, and practitioners, and to assess students' responses to the appeal of the quartet card learning media. This study employs a Research and Development (R&D) approach using the 4D model, which includes the steps of definition, design, development, and dissemination. Due to time constraints, this study was limited to the development stage. Data collection was conducted through observation, interviews, documentation, and questionnaires. The results showed that the quartet card learning media achieved a feasibility rate of 94% among subject matter experts, media experts, and language experts, and 100% among practitioners, meeting the "highly feasible" criterion. Student responses in the limited pilot test yielded a rate of 95.5%, and in the field test, 93%, both meeting the "highly engaging" criterion.

0 dilihat · 0 unduhanSitasiDetail
ThesisOpen AccessMetadata saja

Pengembangan LKPD Berbasis Aplikasi Canva Untuk Melatih Kemampuan Numerasi Pada Siswa SD Pada Materi Siklus Makhluk Hidup

2026•

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya kemampuan numerasi siswa serta minimnya pemanfaatan LKPD yang menarik dan interaktif dalam pembelajaran IPAS pada materi siklus makhluk hidup. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan kelayakan LKPD berbasis aplikasi Canva dari aspek validitas, kepraktisan, dan keefektifan. Penelitian ini menggunakan pendekatan Research and Development (R&D) dengan model 4D yang meliputi tahap define, design, develop, dan disseminate. Sampel penelitian terdiri dari 26 siswa kelas III-A SDN 014 Tarakan. Teknik pengumpulan data dilakukan melalui wawancara, lembar validasi, lembar observasi aktivitas guru dan siswa, angket respons guru dan siswa, serta tes pretest dan posttest. Hasil penelitian menunjukkan bahwa tingkat validitas LKPD berdasarkan penilaian ahli materi memperoleh persentase sebesar 95,55%, ahli bahasa sebesar 93,33%, dan ahli media sebesar 95,55%, yang termasuk dalam kategori sangat valid. Aspek kepraktisan ditunjukkan melalui hasil observasi aktivitas guru sebesar 84% dan aktivitas siswa sebesar 70%, dengan kategori praktis. Selain itu, respons guru memperoleh persentase sebesar 98%, sedangkan respons siswa pada uji coba terbatas sebesar 88,6% dan pada uji coba lapangan sebesar 84,4%, yang menunjukkan tingkat ketertarikan yang sangat tinggi terhadap LKPD. Dari aspek keefektifan, nilai rata-rata N-gain sebesar 0,59 termasuk dalam kategori sedang. Berdasarkan hasil penelitian tersebut, dapat disimpulkan bahwa LKPD berbasis aplikasi Canva dinyatakan valid, praktis, dan efektif dalam melatih kemampuan numerasi siswa.

0 dilihat · 0 unduhanSitasiDetail
ThesisOpen AccessMetadata saja

PENGEMBANGAN MODUL BAHASA INDONESIA MATERI TEKS EKSPLANASI BERBASIS PENDEKATAN KONTEKSTUAL KELAS V DI SDN 018 TARAKAN

2023•

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan modul bahasa Indonesia materi teks eksplanasi berbasis kontekstual untuk kelas V SD. Jenis penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan(R&D) yang bertujuan menghasilkan produk dengan model penelitian dan pengembangan yang digunakan dalam penelitian ini adalah model penelitian dan pengembangan 4D yang terdiri dari 4 tahap yaitu, tahap define (pendefinisian), design (perencanaan), develop (pengembangan), dan disseminate (penyebarluasan). Instrumen pengumpulan data yang digunakan yaitu pedoman wawancara, lembar validasi, lembar tes soal dan dokumentasi. Hasil validasi untuk mengukur tingkat kelayakan yang diperoleh dari ahli materi sebesar 78,66%, ahli desain sebesar 84%, ahli bahasa sebesar 88,33%, ahli praktisi sebesar 93,75%. Hasil analisis tes soal pada saat uji coba terbatas memperoleh presentase keefektifan sebesar 71,42% dan uji coba lapangan memperoleh presentase sebesar 90,90%. Dapat disimpulkan bahwa kelayakan modul teks eksplanasi berbasis kontekstual dari hasil validasi materi, desain, bahasa, dan praktisi mendapat skor rata-rata sebesar 85,54% termasuk kategori sangat layak. Keefektifan modul teks eksplanasi berbasis kontekstual dari hasil uji coba terbatas dan uji coba lapangan mendapat skor rata-rata sebesar 81,16% termasuk kategori sangat efektif.

0 dilihat · 0 unduhanSitasiDetail
ThesisOpen AccessMetadata saja

PENGEMBANGAN GAMEBARU SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS ANDROID UNTUK MENINGKATKAN MINAT BELAJAR SISWA KELAS VIII MTS DDI TARAKAN

2021•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir

Jenis penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan yang dilakukan di MTs DDI Tarakan pada kelas VIII. Tujuan penelitian ini adalah untuk menghasilkan produk game yaitu GAMEBARU berbasis Android yang berkualitas sebagai media pembelajaran matematika siswa kelas VIII MTs DDI Tarakan pada materi Bangun Ruang Sisi Datar. Model pengembangan yang digunakan adalah model 4D. Pada model 4D terdiri dari 4 tahapan. Tahapannya dimulai dari Define, Design, Develop, dan Disseminate. Evaluasi produk GAMEBARU dilakukan sebanyak 5 tahapan yaitu (1) evaluasi oleh ahli media, ahli desain pembelajaran dan ahli materi, (2) uji coba perorangan dengan subjek 1-3 orang siswa, (3) uji coba kelompok kecil dengan subjek 6-8 orang siswa, (4) uji coba lapangan dengan subjek 15-30 orang siswa dan (5) pengukuran terhadap minat belajar siswa dengan subjek 15-30 orang siswa. Hasil analisis menunjukkan bahwa produk GAMEBARU yang dikembangkan berdasarkan aspek media memperoleh skor 44 dengan kategori sangat baik, aspek desain pembelajaran memperoleh skor 47 dengan kategori baik dan aspek isi/materi memperoleh skor 39 dengan kategori sangat baik. Sedangkan dari hasil penelitian uji coba produk (perorangan, kelompok kecil dan lapangan) produk GAMEBARU dari segi aspek kemudahan produk untuk dioperasikan memperoleh persentase 78,99% dengan kategori sangat praktis, aspek kemudahan produk untuk dipelajari memperoleh persentase 84,25% dengan kategori sangat praktis, dan aspek keindahan tampilan memperoleh persentase 82,25% dengan kategori sangat praktis dan data peningkatan minat belajar siswa memperoleh hasil dengan kategori sedang yaitu sebesar 0,34. Sehingga produk GAMEBARU dapat dikatakan berkualitas untuk digunakan sebagai pembelajaran untuk siswa kelas VIII MTs DDI Tarakan.

0 dilihat · 0 unduhanSitasiDetail
ThesisOpen AccessMetadata saja

PENGEMBANGAN INSTRUMEN PENILAIAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS DIGITAL PADA PEMBELAJARAN MATEMATIKA

2021•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir

Jenis penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan yang dilakukan di pendidikan matematika Universitas Borneo Tarakan. Tujuan penelitian ini adalah untuk menghasilkan produk Instrumen penilaian media pembelajaran berbasis digital pada mata pelajaran matematika. Model pengembangan yang digunakan adalah model pengembangan 4D. Pada model 4D terdiri dari 4 tahapan secara keseluruhan, namun pada penelitian ini hanya sampai pada tahap 3 yang disesuaikan dengan kebutuhan peneliti. Tahapannya dimulai dari Define(Pendefinisian), Design (Perencanaan), dan Develop (Pengembangan). Tujuan Khusus Mengembangkan Instrumen, dilakukan sebanyak 5 tahapan yaitu (1) Menentukan variable yang akan diteliti (2) Analisis Konseptual (3) Analisis Operasional (4) Menentukan kisi-kisi Instrumen (5) Membuat butir instrumen. Hasil analisis menunjukkan Instrumen Penilaian Media yang dikembangkan berdasarkan indikator media dan produk berkualitas memperoleh persentase respon oleh validator dengan nilai Koefisien reprodubilitasnya 0.91 dan Koefeisen Skalabilitas diperoleh 0.82 dengan kategori sangat baik.

0 dilihat · 0 unduhanSitasiDetail