ThesisOpen AccessMetadata saja
2026•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir
Penelitian ini dilatarbelakangi oleh dominasi pendekatan pembelajaran konvensional di SDN 017 Tarakan yang menyebabkan rendahnya keterlibatan aktif siswa dalam proses belajar mengajar. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui kelayakan dan kemenarikan media Crossword Puzzle berbasis Team Games Tournament (TGT) pada materi Sumber dan Bentuk Energi untuk siswa kelas III-B SDN 017 Tarakan. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model pengembangan ADDIE yang meliputi lima tahap sistematis, yaitu Analyze, Design, Develop, Implement, dan Evaluate. Pengumpulan data dilakukan melalui lembar validasi ahli media, ahli materi, dan praktisi, serta angket respons siswa. Hasil validasi menunjukkan rata-rata persentase kelayakan sebesar 76% yang tergolong kategori layak. Adapun hasil uji coba terbatas terhadap 6 siswa dan uji coba lapangan terhadap 28 siswa kelas III-B menghasilkan rata-rata persentase kemenarikan sebesar 83,93% dalam kategori sangat menarik. Penelitian ini menyimpulkan bahwa media Crossword Puzzle berbasis Team Games Tournament (TGT) layak dan sangat menarik digunakan sebagai alternatif media pembelajaran inovatif di sekolah dasar. Penelitian selanjutnya disarankan untuk mengkaji pengaruh media ini terhadap hasil belajar siswa secara lebih komprehensif.
ThesisOpen AccessMetadata saja
2025•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir
Penelitian ini bertujuan untuk Mengetahui pengaruh model pembelajaran Teams Games Tournament (TGT) terhadap hasil belajar matematika siswa kelas VIII di SMP Negeri 8 Tarakan. Penelitian ini dilaksanakan pada semester ganjil tahun ajaran 2025/2026 di SMP Negeri 8 Tarakan. Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah kuantitatif dengan pendekatan eksperimen pemilihan desain ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh yang dihasilkan setelah adanya pemberian perlakuan didalam kelas. Desain eksperimen yang digunakan dalam penelitian ini adalah Postest control group design. Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas VIII SMP Negeri 8 Tarakan. Pengambilan sampel dengan menggunakan teknik simple random sampling. Sampel dalam penelitian ini adalah kelas VIII-1 sebagai kelas eksperimen dan VIII-2 sebagai kelas kontrol. Pengumpulan data dilakukan dengan tes hasil belajar. Data dianalisis menggunakan uji-t setelah memenuhi uji prasyarat normalitas dan homogenitas. Berdasarkan hasil analisis data akhir postest di peroleh nilai t hitung dengan t tabel sebesar karena t hitung ≥ t tabel dengan nilai signifikansi 5% sehingga dapat disimpulkan bahwa model pembelajaran TGT berpengaruh terhadap hasil belajar siswa
ThesisOpen AccessMetadata saja
2025•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui apakah terdapat pengaruh model pembelajaran Coopretive Learning Tipe Teams Games Tournament (TGT) berbantuan media question box terhadap hasil belajar PPKn peserta didik kelas V SDN 032 Tg. Batu. Jenis Penelitian ini adalah eksperimen dengan desain True Experimental Design. Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh peserta didik kelas V SDN 032 Tg. Batu. Pengambilan sampel dilakukan dengan cara total sampling. Sampel dalam penelitian ini sebanyak 48 peserta didik. Pengumpulan data dilakukan dengan tes pilihan ganda berupa tes pretest dan tes posttest sebanyak 20 butir soal. Data hasil pretest-posttest kemudian dianalisis menggunakan analisis statistik deskriptif dan analisis inferensial. Hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa terdapat pengaruh model pembelajaran Coopretive Learning Tipe Teams Games Tournament (TGT) berbantuan media question box terhadap hasil belajar PPKn peserta didik kelas V SDN 032 Tg. Batu, hal ini sesuai dengan nilai rata-rata menunjukkan bahwa hasil yang diperoleh dengan menggunakan pembelajaran Coopretive Learning Tipe Teams Games Tournament (TGT) berbantuan media question box lebih berpengaruh terhadap hasil belajar peserta didik dibandingkan dengan model pembelajaran Direct Interucton. Dari pengujian hipotesis dan nilai rata-rata kedua kelas maka disimpulkan bahwa pembelajaran dengan model pembelajaran Coopretive Learning Tipe Teams Games Tournament (TGT) berbantuan media question box berpengaruh terhadap hasil belajar PPKn dikelas V SDN 032 Tg. Batu.
ThesisOpen AccessMetadata saja
2025•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir
Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan hasil belajar siswa dalam mata Pelajaran Pendidikan Pancasila melalui penerapan model pembelajaran kooperatife tipe Team Games Tournament (TGT) pada siswa kelas IV A SDN 032 Tarakan. penelitian ini merupakan jenis penelitian Tindakan kelas (PTK) yang dilaksanakan dalam 2 siklus. Setiap siklus terdiri dari 3 pertemuan dengan tahapan: perencanaan, pelaksanaan tindakan, observasi, dan refleksi. Subjek penelitian ini adalah 24 siswa kelas IV A. hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan model pembelajaran kooperatife tipe Team Games Tournament (TGT) dapat meningkatkan hasil belajar siswa, baik dari aspek kognitif maupun aspek afektif. Pada aspek kognitif, persentase sebesar 63% kemudian mengalami peningkatan pada siklus II menjadi 100%. Peningkatan ini menunjukkan bahwa model pembelajaran kooperatif tipe Team Games Tournament (TGT) mampu menciptakan suasana belajar yang lebih menyenangkan sehingga mendorong siswa untuk lebih aktif dan termotivasi untuk mengikuti pembelajaran sehingga berdampak pada peningkatan hasil belajar. Dengan demikian, penelitian ini dinyatakan berhasl karena telah memenuhi indikator keberhasilan yang telah ditetapkan yaitu 75% dari jumlah siswa.
ThesisOpen AccessMetadata saja
2023•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir
Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui model Teams Games Tournament (TGT) terhadap aktivitas belajar siswa kelas III.A SDN 032 Tarakan. Jenis penelitian ini adalah penelitian kualitatif. Penelitian ini berfokus pada penggunaan model teams games tournament (TGT) terhadap aktivitas belajar siswa. Adapun sumber data pada penelitian ini berupa data primer dan data sekunder dengan informan yaitu guru dan siswa kelas III.A SDN 032 Tarakan. Teknik pengumpulan data menggunakan observasi, wawancara, dan dokumentasi. Serta menggunakan teknik analisis data kualitatif melalui pengumpulan data, reduksi data, penyajian data dan penarikan kesimpulan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa guru kelas III.A SDN 032 Tarakan telah menerapkan model teams games tournament (TGT) terhadap aktivitas belajar siswa yaitu tahap pertama penyajian kelas tercapai pada aktivitas belajar siswa seperti aktivitas visual dan aktivitas mendengar. Tahap kedua belajar dalam kelompok tercapai pada aktivitas belajar siswa seperti aktivitas lisan, aktivitas menulis, aktivitas motorik dan aktivitas mental. Tahap ketiga permainan tercapai pada aktivitas belajar siswa seperti aktivitas lisan, aktivitas motorik, dan aktivitas emosional. Tahap keempat turnamen tercapai pada aktivitas belajar siswa seperti aktivitas mental. Tahap kelima penghargaan kelompok tercapai pada aktivitas belajar siswa seperti aktivitas emosional.
ThesisOpen AccessMetadata saja
2023•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir
Permasalahan dalam penelitian ini adalah rendahnya hasil belajar siswa kelas VII-1 SMPN 7 Tarakan dikarenakan minimnya penggunaan model pembelajaran yang menarik. Tujuan penelitian ini adalah untuk meningkatakan hasil belajar siswa kelas VII-1 SMPN 7 Tarakan melalui penerapan model Teams Games Tournament. Langka model Teams Games Tournament meliputi penyajian kelas, belajar dalam kelompok, permainan, pertandingan dan penghargaan kelompok. Jenis peneliti ini merupakan penelitian tindakan kelas dengan subjek peneliti yaitu siswa kelas VII-1 SMPN 7 Tarakan berjumlah 32 orang dan objek penelitian yaitu hasil belajar siswa. Instrument pengumpulan data menggunakan lembar observasi, lembar wawancara dan dokumentasi. Teknik analisis data menggunakan analisis kuantitatif. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa terjadi peningkatan hasil belajar siswa kelas VII-1 SMPN 7 Tarakan setelah diterapkannya model pembelajaran Teams Games Tournament. Berdasarkan indikator keberhasilan yang dicapai, persentase nilai aspek kognitif siklus II mencapai 75% aspek afektif siklus II mencapai 93,75% dan aspek psikomotorik siklus II mencapai 93,75%. Data yang telah dikumpulkan menunjukkan bahwa presentase kognitif hasil belajar siswa pada lembar LKS siklus 1 sebesar 34,37% dan meningkat menjadi 75%.
ThesisOpen AccessMetadata saja
2022•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir
PENERAPAN MODEL TEAMS GAMES TOURNAMENT BERBASIS LESSON STUDY UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA KELAS IV B DI SDN 032 TARAKAN ABSTRAK Permasalahan dalam penelitian ini adalah rendahnya hasil belajar siswa kelas IV B SDN 032 Tarakan dikarenakan minimnya penggunaan model pembelajaran yang menarik. Tujuan penelitian ini adalah untuk meningkatkan hasil belajar siswa kelas IV B SDN 032 Tarakan melalui penerapan model Teams Games Tournament Berbasis Lesson Study. Langkah model teams games tournament meliputi penyajian kelas, belajar dalam kelompok, permainan, pertandingan dan penghargaan kelompok. Jenis penelitian ini merupakan penelitian tindakan kelas dengan subjek penelitian yaitu siswa kelas IV B SDN 032 Tarakan berjumlah 17 orang dan objek penelitian yaitu hasil belajar siswa. Instrument pengumpulan data menggunakan lembar observasi, lembar wawancara dan dokumentasi. Teknik analisis data menggunakan analisis kualitatif yang meliputi 3 tahapan yaitu Reduksi data, Penyajian data, Penarikan kesimpulan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa terjadi peningkatan hasil belajar siswa kelas IV B SDN 032 Tarakan setelah diterapkannya model pembelajaran Teams Games Tournament berbasis lesson study. Berdasarkan indikator keberhasilan yang ingin dicapai persentase nilai aspek kognitif siswa mencapai 70% dari nilai KKM, aspek persentase afektif dan psikomotor siswa yaitu 75%. Data yang telah dikumpulkan menunjukkan bahwa presentase kognitif hasil belajar siswa pada lembar kerja siswa (LKS) siklus I sebesar 46,66% dan meningkat menjadi 100% pada lembar kerja siswa (LKS) siklus II. Selain itu di peroleh data pada penilaian afektif dan psikomotor siswa juga mengalami peningkatan. Pada siklus I presentase penilaian afektif siswa sebesar 91,99% dan meningkat kembali menjadi 94,66% pada siklus II, sedangkan persentase aspek psikomotor siswa pada siklus I sebesar 67,11% dan meningkat menjadi 83,11% pada siklus II.
ThesisOpen AccessMetadata saja
2021•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir
MENINGKATKAN HASIL BELAJAR TEMA 4 SUBTEMA 1 DENGAN MENGGUNAKAN MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE TEAMS GAMES TOURNAMENT (TGT) PADA KELAS IV SDN 004 MALINAU SELATAN Abstrak Mecer . 2021. Penerapan Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Team Games Tournament (TGT) Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Tema 4, Berbagai Pekerjan Subtema 1, Jenis-jenis Pekerjaan Pada Siswa Kelas IV SDN 004 Malinau Selatan (dibimbing oleh Kartini dan Agustinus Toding Bua). Tujuan penelitian ini adalah untuk meningkatkan hasil belajar Tema 4 Subtema 1 dengan Menerapkan Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Teams Games Tournament (TGT) pada siswa kelas IV SDN 004 Malinau Selatan. Jenis Penelitian yang digunakan adalah Penelitian Tindakan Kelas (PTK) yang dilaksanakan di SDN 004 Malinau Selatan semester 1 tahun ajaran 2019/2020. Subjek penelitian adalah siswa kelas IV SDN 004 Malinau Selatan yang berjumlah 8 siswa. Penelitian ini dilaksanakan dalam 2 siklus setiap siklus terdiri dari 3 kali pertemuan. Prosedur tiap siklus terdiri dari perencanaan, tindakan, observasi, dan refleksi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa dengan menerapkan Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Teams Games Tournament (TGT) dapat meningkatkan hasil belajar Tema 4 Subtema 1 pada siswa kelas IV SDN 004 Malinau Selatan. Hal ini dapat dilihat dari hasil yang diperoleh pada setiap siklus, pada aspek kognitif siklus 1 37,5 % meningkat menjadi 87,5% pada siklus II. Aspek afektif siklus 1 35,5% meningkat menjadi 100% pada siklus II. Aspek Psikomotorik siklus 1 75% meningkat menjadi 100% pada siklus II. Penelitian ini telah sesuai dengan indikator keberhasilan. .
ThesisOpen AccessMetadata saja
2020•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui kemampuan siswa dalam memecahkan masalah matematika ditinjau dari kriteria ketuntasan belajar; mengetahui kemampuan siswa dalam memecahkan masalah matematika ditinjau dari kriteria ketuntasan klasikal; dan mengetahui pengaruh model TGT terhadap kemampuan pemecahan masalah matematika;. Adapun jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah quasi experiment dengan desain nonequivalent control group design. Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh kelas VIII SMP Negeri 7 Tarakan. Dari populasi tersebut diambil dua kelas sebagai sampel dengan teknik simple random sampling. Kedua kelas yang terpilih sebagai sampel diberikan pretest dan posttest. Data hasil pretest-posttest kemudian dianalisis menggunakan analisis statistik deskriptif dan analisis inferensial. Hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa; rata-rata kemampuan siswa dalam memecahkan masalah matematika memenuhi kriteria ketuntasan belajar (≥61); rata-rata kemampuan siswa dalam memecahkan masalah matematika memenuhi kriteria ketuntasan klasikal (≥85%); rata-rata kemampuan siswa dalam memecahkan masalah matematika pada model pembelajaran TGT lebih baik daripada model pembelajaran konvensional. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa model pembelajaran Teams Games Tournament (TGT) berpengaruh terhadap kemampuan pemecahan masalah matematika siswa kelas VIII SMP Negeri 7 Tarakan menggunakan konsep relasi dan fungsi.