Lewati ke konten utama
Beranda / Penulis

Profil penulis

ERLINA

42 karya publik ditemukan.

2026: 132025: 132024: 82023: 42022: 22020: 12019: 1

ANALISIS KEPUASAN DAN STRATEGI PENGEMBANGAN BALAI ADAT TIDUNG DAN BUDAYA KOTA TARAKAN

2020 · Thesis · Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir

ABSTRAK ANALISIS KEPUASAN DAN STRATEGI PENGEMBANGAN BALAI ADAT TIDUNG DAN BUDAYA KOTA TARAKAN SINTIA ERLINA HALID SULISTYA RINI PRATIWI, S.E., M.Sc Kota Tarakan merupakan dataran rendah dengan ketinggian rata-rata ±18 meter di atas permukaan laut, terletak pada posisi antara 3°.14’30”–3°.26’37” Lintang Utara dan 117°.30’50”–117°.40’12” Bujur Timur. Luas wilayah Kota Tarakan adalah 657,33 km2 dengan daratan seluas 250,80 km2 dan lautan seluas 406,53 km2. Penelitian ini menggunakan Skala Likert untuk mengetahui tingkat kepuasan pengunjung dan analisis SWOT (Strength, Opportunities, Weakness, Threat) untuk mengetahui strategi pengembangan Balai Adat Tidung dan Budaya Kota Tarakan. Teknik pengumpulan data dilakukan dengan observasi, dokumentasi, dan pendapat dari responden penelitian yaitu masyarakat yang pernah berkunjung ke Balai Adat Tidung dan Budaya Kota Tarakan pada bulan Januari sampai Maret melalui pengisian kuesioner. Hasil penelitian menunjukkan bahwa tingkat kepuasan pengunjung terhadap aspek yang terdapat di Balai Adat Tidung dan Budaya Kota Tarakan tersebut yaitu, pengunjung merasa sangat puas terhadap fasilitas mushola dan relief. Selanjutnya pengunjung merasa puas terhadap fasilitas gerbang, area parkir, loket karcis, pagar, tempat sampah, loker, rumah gubuk, kebersihan, dan keamanan. Kemudian pengunjung merasa cukup puas/ netral terhadap fasilitas bangku, tanaman, dan toilet. Selain itu pengunjung merasa tidak puas terhadap fasilitas kolam. Adapun strategi pengembangan yang sebaiknya digunakan dalam pengembangan Balai Adat Tidung dan Budaya Kota Tarakan adalah strategi WO (Weakness - Opportunity). Strategi ini meminimalkan kelemahan dan memanfaatkan peluang. Alternatif strategi WO yang telah dirumuskan adalah harga karcis masuk diturunkan atau sama dengan harga karcis objek wisata lain yang serupa, menambah jumlah tempat sampah agar pengunjung balai adat terutama ketika ada kegiatan tidak membuang sampah sembarangan, pengelola secara berkala membersihkan kolam agar semakin menarik pengunjung, pemerintah membuat dan secara aktif mengelola akun media sosial balai adat sebagai ajang promosi, dan pemerintah menyediakan tempat khusus untuk UMKM menjual produk khas Suku Tidung maupun Kota Tarakan.

PENGEMBANGAN GAME EDUTAINMENT KINGDOM OF MATHEMATICS SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR SISWA KELAS IX SMP NEGERI 5 TARAKAN

2019 · Thesis · Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir

Jenis penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan yang dilakukan di SMP Negeri 5 Tarakan pada kelas IX. Tujuan penelitian ini adalah untuk menghasilkan dan mengembangkan produk berupa Game Edutainment Kingdom Of Mathematics sebagai media pembelajaran matematika yang berkualitas untuk meningkatkan motivasi belajar siswa pada materi sistem persamaan linear dua variabel kelas IX SMP Negeri 5 Tarakan. Model pengembangan yang digunakan adalah model penemuan Thiagarajan yaitu Four-D yang terdiri atas 4 tahap yang meliputi tahap define, design, development dan disseminate. Pada tahap pengembangan dilakukan validasi produk yang terdiri dari validasi ahli isi atau materi, ahli media serta ahli bahasa. Kemudian dilanjutkan uji coba produk yang dilakukan sebanyak 2 tahapan yaitu uji coba terbatas dilakukan terhadap 4 orang siswa dan uji lapangan utama dilakukan terhadap 30 orang siswa. Hasil analisis menunjukkan bahwa game Kingdom Of Mathematics yang dikembangkan berdasarkan hasil validasi dari ketiga validator memperoleh persentase kevalidan media sebesar 76,83% (valid). Selanjutnya hasil analisis dari uji lapangan utama memperoleh persentase kepraktisan sebesar 85,31% (sangat praktis). Adapun, hasil analisis keefektifan media dari uji lapangan utama memperoleh persentase 78,57% (efektif). Jadi, media pembelajaran berupa Game Edutainment Kingdom Of Mathematics yang dikembangkan oleh peneliti dapat dikatakan berkualitas untuk meningkatkan motivasi belajar siswa kelas IX SMP Negeri 5 Tarakan karena telah memenuhi kriteria kualitas yaitu kevalidan, kepraktisan serta keefektifan.