ThesisOpen AccessMetadata saja
2025•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir
Risdha Maqfirah, 2025. Pengaruh Permainan Monopoli Karir dalam Perencanaan Karir Siswa Kelas XI RPL di SMK Negeri 4 Tarakan. Skripsi, Program Studi Bimbingan dan Konseling, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Borneo Tarakan. Pembimbing utama Tri Cahyono, M.Pd. dan Dr. Urotul Aliyah, M.Pd selaku pembimbing anggota. Penelitian ini dilatar belakangi oleh urgensi perencanaan karir bagi siswa SMK, di mana fenomena lapangan menunjukkan masih banyak siswa yang bingung menentukan arah pendidikan atau pekerjaannya setelah lulus sekolah. Metode yang digunakan adalah kuantitatif dengan desain Pre- Experimental jenis One-Group Pretest-Posttest Design. Sampel penelitian berjumlah 10 siswa yang dipilih menggunakan teknik purposive sampling. Pengumpulan data menggunakan angket perencanaan karir yang sangat reliabel dengan nilai Cronbach’s Alpha sebesar 0,966. Analisis data menggunakan Paired Sample T-Test menunjukkan adanya peningkatan signifikan pada skor perencanaan karir siswa setelah diberikan intervensi. Hasil uji hipotesis menunjukkan nilai signifikansi 0,001 (p 0,05) dan nilai thitung sebesar 14,392 dari ttabel 0,422 sehingga H0 ditolak dan Ha diterima. Hal ini membuktikan bahwa permainan monopoli karir efektif meningkatkan perencanaan karir karena mampu menciptakan suasana belajar yang menyenangkan dan informatif. Disimpulkan bahwa penggunaan media permainan monopoli karir berpengaruh positif terhadap perencanaan karir siswa di SMK Negeri 4 Tarakan
ThesisOpen AccessMetadata saja
2025•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir
Penelitian ini adalah penelitian yang menggunakan metode penelitian dan pengembangan (Research & Development). Tujuan dari dilakukannya penelitian ini untuk mengembangkan media pembelajaran Monopoli yang dievaluasi berdasarkan validasi media, materi, dan praktisi. Penelitian ini dilakukan untuk menilai minat siswa terhadap materi pembelajaran media Monopoli. Model penelitian yang digunakan ini ialah model ADDIE yang meliputi lima tahapan yaitu: 1) Analysis, 2) Design, 3) Development, 3) Implementation, 5) Evaluation. Pada hasil validasi menunjukkan media pembelajaran MONOHAKIB mencapai kriteria sangat layak, dengan persentase rata-rata 93% (validator media 91%, validator materi 89%, dan validator praktisi 100%). Uji coba terbatas memperoleh respon siswa sebesar 92,9% dengan kategori sangat menarik, sedangkan uji coba lapangan menunjukkan respon positif sebesar 92,6% yang tergolong dalam kategori sangat menarik. Temuan ini membuktikan bahwa media pembelajaran MONOHAKIB dapat meningkatkan antusiasme, keterlibatan, serta motivasi belajar siswa dalam mempelajari materi hak dan kewajiban. Dengan ini, media pembelajaran MONOHAKIB layak digunakan sebagai alternatif media pembelajaran PPKn di sekolah dasar, khususnya pada materi hak dan kewajiban. Selain menarik dan menyenangkan, media ini juga dapat mendukung pencapaian tujuan pembelajaran yang lebih efektif.
ThesisOpen AccessMetadata saja
2025•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran monopoli pada materi sistem pernapasan manusia di kelas V-B SDN 015 Tarakan, serta mengetahui kelayakan media dan kemenarikan siswa terhadap media monopoli tersebut. Penelitian ini merupakan penelitian dan pengembangan atau Research and Development (R&D) dengan menggunakan model ADDIE yang terdiri dari lima tahapan yaitu, Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation. Penilaian kelayakan media pembelajaran monopoli tersebut terdiri dari validasi ahli media, validasi ahli materi, dan validasi ahli praktisi. Hasil validasi media pembelajaran monopoli yang diperoleh dari ahli media sebesar 78% yang dikategorikan layak, ahli materi sebesar 84% yang dikategorikan sangat layak, dan ahli praktisi sebesar 87% yang dikategorikan sangat layak. Hasil angket kemenarikan siswa pada uji coba terbatas memperoleh persentase 96% yang dikategorikan sangat menarik dan pada uji coba lapangan memperoleh persentase 99% yang dikategorikan sangat menarik. Dengan demikian, media pembelajaran monopoli layak dan menarik digunakan pada materi sistem pernapasan manusia di kelas V SDN 015 Tarakan.
ThesisOpen AccessMetadata saja
2024•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir
Penelitian ini bertujuan untuk menciptakan media permainan Monopoli Tematik (MONTEM) yang dapat membantu guru dalam menarik perhatian siswa untuk ikut serta dalam kegiatan pembelajaran secara menyenangkan dan menjadikan media sebagai penguatan materi perkembangan teknologi dikelas III sekolah dasar, yang ditinjau dari validasi media, materi, dan praktisi. Selain itu, penelitian ini dilakukan untuk mengetahui bagaimana respon siswa terhadap kemenarikan media permainan Monopoli Tematik (MONTEM) yang ditinjau dari angket respon siswa. Penelitian ini merupakan penelitian dan pengembangan (Research and Development), adapun prosedur penelitian ini menggunakan model pengembangan ADDIE yang terdiri atas 5 tahapan yaitu, Analysis (Analisis), Design (Desain), Development (Pengembangan), Implementation (Penerapan), dan Evaluation (Evaluasi). Kelayakan media permainan Monopoli Tematik (MONTEM) diperoleh persentase rata-rata sebesar 89,7%, dengan kategori sangat layak. Hasil perhitungan kelayakan media permainan Monopoli Tematik (MONTEM) ditinjau dari validasi media dengan persentasenya sebesar 89%, validasi materi persentasenya sebesar 80%, dan validasi praktisi persentasenya sebesar 100%. Kemenarikan media MONTEM diperoleh persentase pada uji coba terbatas sebesar 96,4% dan uji coba lapangan sebesar 90%. Hasil perhitungan dari uji coba terbatas dan uji coba lapangan menunjukkan bahwa media permainan Monopoli Tematik (MONTEM) sangat menarik untuk siswa gunakan didalam kelas saat proses belajar mengajar dilakukan sebagai penguatan materi.
ThesisOpen AccessMetadata saja
2023•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir
Media pembelajaran berupa permainan mampu memberikan suasana belajar yang menyenangkan bagi siswa. Namun guru cenderung hanya sering memanfaatkan buku paket serta lembar kerja siswa (LKS). Selain kurangnya inovasi yang dilakukan oleh guru, kurangnya ketersediaan media pembelajaran di sekolah membuat pembelajaran di kelas cenderung monoton dan menyebabkan siswa kurang fokus khususnya pada pembelajaran matematika materi bangun datar yang disampaikan di kelas. Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan produk media pembelajaran monopoli pada materi bangun datar siswa kelas IV Sekolah Dasar yang layak dan menarik bagi siswa. Adapun jenis penelitian yang digunakan yaitu penelitian dan pengembangan atau Research and Development (R&D) dengan menggunakan model ADDIE yang terdiri dari 5 tahapan yaitu Analysis (Analisis), Design (Desain), Development (Pengembangan), Implementation (Implementasi) dan Evaluation (Evaluasi). Hasil validasi yang dilakukan kepada ahli media diperoleh nilai persentase (NP) sebesar 80% dengan kategori layak. Sedangkan hasil validasi dari ahli soal, ahli bahasa dan ahli praktisi diperoleh nilai persentase (NP) sebesar 93,3%, 97,1%, 98,8% dengan kategori sangat layak. Berdasarkan hasil validasi tersebut media pembelajaran yang dikembangkan ini layak untuk digunakan dalam pembelajaran. Adapun hasil angket respon terhadap ketertarikan siswa pada media pembelajaran yang dikembangkan menunjukan kategori sangat tertarik dengan nilai persentase (NP) pada uji coba terbatas sebesar 86%, sedangkan untuk uji coba penuh didapatkan nilai persentase (NP) sebesar 91%. Berdasarkan hasil penelitian ini, media pembelajaran yang dikembangkan diharapkan kedepannya dapat dijadikan sebagai sarana pembelajaran guna menyampaikan materi dengan mudah ke siswa serta menjadi gambaran untuk guru dalam mengembangkan media pembelajaran yang menyenangkan bagi siswa.
ThesisOpen AccessMetadata saja
2020•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui tingkat kelayakan Monopoli berbasis Game Hago berdasarkan penilaian tim ahli dan mengetahui respon siswa. Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan atau research and development (R&D) yang mengacu pada model 4-D oleh Thiagarajan, dkk. 1974. Model ini meliputi tahap define, design, develop dan disseminate. Subjek penelitian ini siswa kelas X SMA Hang Tuah Tarakan. Objek uji coba yang diteliti adalah kelayakan Monopoli berbasis Game Hago. Hasil penelitian Monopoli berbasis Game Hago pada materi virus kelas X SMA, memperoleh penilaian dari ahli materi 84%, dari ahli media 96%, dari guru mata pelajaran 94% dan dari respon siswa 92%. Berdasarkan hasil penelitian tersebut Monopoli berbasis Game Hago termasuk dalam kategori sangat layak.