Lewati ke konten utama
Beranda / Hasil pencarian

Hasil pencarian

Jelajahi seluruh publikasi yang tersedia.

8 hasil
Subjek: Pembelajaran.
DaftarKartu
ThesisOpen AccessMetadata saja

Perbandingan Minat dan Hasil Belajar Siswa Dalam Menggunakan Game Platform Kahoot dan Baamboozle

2026•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui perbandingan minat dan hasil belajar siswa dalam penggunaan Game Platform Kahoot dan Baamboozle di SMA Negeri 1 Tarakan. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan jenis penelitian komparatif dan desain Posttest Only Two Group Design. Sampel penelitian terdiri atas dua kelompok, yaitu kelompok Kahoot dan kelompok Baamboozle, dengan masing-masing kelompok berjumlah 36 siswa. Data minat belajar diperoleh melalui angket skala Likert, sedangkan data hasil belajar diperoleh melalui Posttest. Analisis data dilakukan menggunakan uji normalitas, uji homogenitas, dan uji hipotesis dengan Mann-Whitney U. Hasil analisis menunjukkan bahwa penggunaan Kahoot dan Baamboozle dalam kegiatan evaluasi memberikan hasil yang relatif sebanding pada aspek minat dan hasil belajar siswa. Dengan demikian, kedua Platform dapat digunakan sebagai media evaluasi berbasis permainan dalam pembelajaran.

0 dilihat · 0 unduhanSitasiDetail
ThesisOpen AccessMetadata saja

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN ALJABAR BOARD GAME (ABG) BAGI PESERTA DIDIK KELAS VII SMP NEGERI 1 TARAKAN

2026•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN ALJABAR BOARD GAME (ABG) BAGI PESERTA DIDIK KELAS VII SMP NEGERI 1 TARAKAN ABSTRAK Penelitian ini dilatar belakangi oleh terbatasnya penggunaan media pembelajaran yang inovatif pada pembelajaran matematika, khususnya materi bentuk aljabar, sehingga peserta didik cenderung kurang aktif dan kurang antusias dalam mengikuti proses pembelajaran. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran Aljabar Board Game (ABG) serta mengetahui tingkat kelayakan dan kepraktisan media tersebut. Penelitian ini merupakan penelitian dan pengembangan (Research and Development) dengan menggunakan model Four-D (4D) yang meliputi tahap Define (pendefinisian), Design (perancangan), Develop (pengembangan), dan Disseminate (penyebaran). Subjek penelitian adalah peserta didik kelas VII SMP Negeri 1 Tarakan. Instrumen penelitian berupa lembar validasi ahli media, lembar validasi ahli materi, lembar penilaian ahli praktisi, dan angket respons peserta didik. Data dianalisis menggunakan analisis deskriptif kuantitatif dalam bentuk persentase. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media pembelajaran Aljabar Board Game (ABG) memperoleh persentase kelayakan dari ahli media sebesar 96,87% dengan kategori Sangat Layak, dan dari ahli materi sebesar 91,66% dengan kategori Sangat Layak. Hasil uji kepraktisan pada uji coba skala kecil memperoleh persentase sebesar 89,16% dengan kategori Sangat Praktis, sedangkan uji coba skala besar memperoleh persentase sebesar 87,97% dengan kategori Sangat Praktis. Selain itu, hasil penilaian ahli praktisi memperoleh persentase sebesar 96,42% dengan kategori Sangat Praktis. Berdasarkan hasil tersebut, media pembelajaran Aljabar Board Game (ABG) dinyatakan memenuhi kriteria sangat layak dan sangat praktis sehingga dapat digunakan sebagai salah satu alternatif media pembelajaran matematika pada materi bentuk aljabar bagi peserta didik kelas VII SMP Negeri 1 Tarakan.

0 dilihat · 0 unduhanSitasiDetail
ThesisOpen AccessMetadata saja

PENGEMBANGAN GAME EDUKASI PETUALANGAN ALI DI LABIRIN MATEMATIKA PADA MATERI BILANGAN BULAT KELAS VII SMP NEGERI 6 TARAKAN

2026•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir

Latar belakang penelitian ini adalah hasil wawancara dengan guru matematika yang menunjukkan bahwa penggunaan media pembelajaran masih terbatas dan belum digunakan secara konsisten dalam setiap pertemuan. Namun, ketika pembelajaran menggunakan media yang aktif dan interaktif, siswa terlihat lebih antusias dan lebih tertarik mengikuti proses belajar. Hal ini menunjukkan bahwa media pembelajaran yang tepat dapat meningkatkan minat dan keterlibatan siswa. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan dan mengetahui kelayakan game edukasi “Petualangan Ali di Labirin Matematika” sebagai media pembelajaran pada materi bilangan bulat kelas VII SMP Negeri 6 Tarakan. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model ADDIE yang terdiri dari lima tahap, yaitu Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation. Produk yang dikembangkan berupa game edukasi berbasis komputer dengan konsep permainan labirin yang berisi materi bilangan bulat, latihan soal, kuis interaktif, tantangan, dan misi pembelajaran. Data dikumpulkan melalui lembar validasi ahli materi, validasi ahli media, serta angket respon siswa pada uji coba kelompok kecil dan kelompok besar. Hasil penelitian menunjukkan bahwa validasi ahli materi memperoleh persentase 87,50% dengan kategori sangat layak. Validasi ahli media memperoleh 90,63% dengan kategori sangat layak. Uji coba kelompok kecil memperoleh 90,42% dan uji coba kelompok besar memperoleh 89,22%, keduanya juga termasuk kategori sangat layak. Berdasarkan hasil tersebut, game edukasi “Petualangan Ali di Labirin Matematika” dinyatakan layak digunakan sebagai media pembelajaran matematika pada materi bilangan bulat kelas VII

1 dilihat · 0 unduhanSitasiDetail
ThesisOpen AccessMetadata saja

DESKRIPSI NILAI NASIONALISME DALAM PEMBELAJARAN DI KELAS IIIA SDN 024 TARAKAN

2024•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir

Penelitain ini bertujuan untuk mendeskripsikan nilai nasionalisme di Kelas IIIA SDN 024 Tarakan. Jenis penelitian yang digunakan adalah kualitatif dengan pendekatan deskriptif yang dilaksanakan di SDN 024 Tarakan pada tahun ajaran 2022/2023. Terdapat tiga fokus dalam penelitian ini adalah rela berkorban, cinta tanah air, dan sikap persatuan dan kesatuan. Subjek penelitian yaitu guru dan peserta didik kelas IIIA. Analisis data model Miles dan Huberman terdiri dari tiga tahapan yaitu 1) Reduksi data, 2) Penyajian data, 3) Penarikan Kesimpulan dan Verifikasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa deskripsi nilai nasionalisme dalam pembelajaran telah dilaksanakan di kelas IIIA SDN 024 Tarakan yang meliputi: a) dalam nilai rela berkorban, guru mengajarkan kepada peserta didik agar saling membantu ketika ada teman yang kesusahan. b) dalam nilai cinta tanah, dimana guru dan peserta didik telah menggunakan bahasa indonesia dengan baik. c) dalam nilai persatuan dan kesatuan, Peserta didik menunjukkan kekompakan saat mengerjakan tugas kelompok bersama peserta didik lainnya dan saling toleransi dengan bermain tanpa memandang suku, ras, dan agama. Saran dalam penelitian ini adalah bagi guru agar lebih bersemangat dalam meningkatkan kesadaran akan nilai-nilai nasionalisme di antara peserta didik selama proses belajar-mengajar di sekolah. Hal ini dapat dilakukan dengan memberikan edukasi yang mendalam tentang nilai-nilai nasionalisme dan memberikan contoh konkret yang mengilustrasikan pentingnya rela berkorban, cinta tanah air, sikap persatuan dan kesatuan.

0 dilihat · 0 unduhanSitasiDetail
ThesisOpen AccessMetadata saja

PENGEMBANGAN MEDIA KOMIK TEKA-TEKI MATEMATIKA (KOTEMA) PADA OPERASI HITUNG BILANGAN BULAT KELAS VII SMPN 8 TARAKAN

2023•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir

PENGEMBANGAN MEDIA KOMIK TEKA-TEKI MATEMATIKA (KOTEMA) PADA OPERASI HITUNG BILANGAN BULAT KELAS VII SMPN 8 TARAKAN Abstrak Matematika merupakan mata pelajaran yang kurang diminati oleh sebagian besar siswa sehingga diperlukan media pembelajaran yang inovatif yang dapat menarik minat belajar siswa. Salah satu media pembelajaran yang inovatif yaitu media komik teka-teki matematika (KOTEMA). Tujuan penelitian ini yaitu untuk mengetahui tahapan pengembangan media KOTEMA yang layak untuk digunakan siswa kelas VII SMPN 8 Tarakan. Jenis penelitian yang dilakukan yaitu penelitian Research and Development (Rnd) dengan menggunakan model pengembangan oleh Sugiyono yang terdiri dari beberapa tahapan yaitu potensi dan masalah, pengumpulan data, desain produk, validasi produk, revisi produk, uji coba produk dan revisi produk akhir. Media KOTEMA dilakukan penilaian oleh 2 ahli materi, 2 ahli media, 2 guru bidang studi, dan 30 siswa. Penilaian dilakukan dengan menggunakan instrumen berupa angket. Berdasarkan penilaian yang telah dilakukan diperoleh hasil dengan presentase sebesar 84,48% dengan kategori layak dari ahli materi, dari ahli media diperoleh presentase sebesar 86% dengan kategori sangat layak dan oleh guru bidang studi diperoleh presentase sebesar 96% dengan kategori sangat layak. Berdasarkan uji coba produk dilapangan diperoleh penilaian dari siswa dengan presentase sebesar 84,88% dengan kategori layak. Berdasarkan penelitian dan analisis data yang telah dilakukan maka dengan ini media KOTEMA dinyatakan layak sehingga media KOTEMA dapat digunakan siswa sebagai pendamping bahan belajar pada materi operasi hitung bilangan bulat. Kata Kunci: Pengembangan, Komik Teka-Teki Matematika, Media Pembelajaran.

0 dilihat · 0 unduhanSitasiDetail
ThesisOpen AccessMetadata saja

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MINI SCRAPBOOK TEMA 6 CITA-CITAKU SUBTEMA 2 PADA SISWA KELAS IV SDN 007 MALINAU BARAT

2022•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir

Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan media pembelajaran berupa Mini Scrapbook yang ditinjau dari validitas media, materi dan bahasa serta mengetahui ketertarikan siswa terhadap media pembelajaran Mini Scrapbook Penelitian ini merupakan penelitian dan pengembangan (Research and Development). Prosedur penelitian dan pengembangan menggunakan model ADDIE yang terdiri atas lima tahap yaitu. Analysis, Design, Development. Implementation dan Evaluation Penilaian kelayakan media pembelajaran Mini Scrapbook terdiri dari ahli media, ahli materi dan ahli bahasa. Hasil yang diperoleh dari ahli media sebesar 95%, ahli materi sebesar 95%, ahli bahasa sebesar 96,87% Dari uji coba terbatas 97,5% dan uji coba lapangan sebesar 100% Hasil validasi ahli media, ahli materi dan ahli bahasa menunjukkan bahwa media pembelajaran Mini Scrapbook sangat layak digunakan dalam proses pembelajaran Hasil angket ketertarikan pada uji coba lapangan menunjukkan bahwa tingkat ketertarikan siswa terhadap media pembelajaran Mini Scrapbook berada pada kategori sangat tertarik

1 dilihat · 0 unduhanSitasiDetail
ThesisOpen AccessMetadata saja

ANALISIS DAMPAK PEMBELAJARAN DARING DAN LURING TERHADAP LITERASI SAINS (STUDI KASUS LEARNING LOSS) SISWA KELAS X MIPA DI SMA NEGERI 1 TARAKAN

2022•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir

ANALISIS DAMPAK PEMBELAJARAN DARING DAN LURING TERHADAP LITERASI SAINS (STUDI KASUS LEARING LOSS) SISWA KELAS X MIPA DI SMA NEGERI 1 TARAKAN Abstrak Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis dampak pembelajaran daring dan luring terhadap literasi sains studi kasus learning loss siswa SMA Negeri 1 Tarakan. Penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif-kualitatif dengan menggunakan metode deskriptif. Pengambilan data pada penelitian ini menggunakan pengukuran Nature of Science Literacy Test (NOSLiT) dan wawancara. Subjek pada penelitian ini adalah siswa kelas X MIPA dan guru mata pelajaran biologi kelas X dengan penentuan sampel menggunakan teknik purposive sampling. Hasil penelitian ini didapatkan nilai persentase kemampuan literasi sains pada indikator penamaan ilmiah sebesar 41,12%, pada indikator kemampuan keterampilan proses sebesar 30,17%, pada indikator kaidah bukti saintifik sebesar 59,95%, pada indikator postulat sains sebesar 54,92%, pada indikator disposisi ilmiah sebesar 47,87% dan pada indikator miskonsepsi utama tentang sains sebesar 34,59%. Nilai rata-rata persentase kemampuan literasi sains siswa sebesar 44,77% dari 132 siswa dikategorikan rendah. Berdasarkan hasil penelitian dan analisis data yang dilakukan menujukkan bahwa terdapat dampak pembelajaran daring dan luring terhadap literasi sains, berpotensi terjadinya learning loss. Hal ini ditandai dengan menurunnya keterampilan literasi sains siswa, penurunan prestasi belajar akibat proses pembelajaran yang tidak efektif, kurangnya interaksi siswa dengan guru, siswa kesulitan memahami materi karena tidak fokus saat pembelajaran dan siswa merasa cepat bosan saat pembelajaran daring.

0 dilihat · 0 unduhanSitasiDetail
ThesisOpen AccessMetadata saja

HUBUNGAN ANTARA PENGGUNAAN MEDIA PEMBELAJARAN DAN MOTIVASI BELAJAR TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA KELAS VIII SMP NEGERI 4 TARAKAN DIMASA PANDEMI

2021•

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui ada tidaknya hubungan antara penggunaan media pembelajaran dan motivasi belajar terhadap hasil belajar siswa kelas VIII SMP Negeri 4 Tarakan Dimasa Pandemi. Penelitian ini menggunakan metode survei dengan teknik korelasi. Populasi dalam penelitian ini berjumlah 356 siswa kelas VIII SMP Negeri 4 Tarakan dan sampel penelitian berjumlah 117 dengan penentuan sampel menggunakan teknik nonprobability sampling jenis purposive sampling. Keseluruhan data diperoleh berdasarkan skor dari angket penggunaan media pembelajaran dan angket motivasi belajar serta soal pilihan ganda, kemudian dianalisis dengan Uji Korelasi Sederhana dan Korelasi Berganda untuk melihat ada tidaknya hubungan antara penggunaan media pembelajaran dan motivasi belajar terhadap hasil belajar siswa kelas VIII SMP Negeri 4 Tarakan Dimasa Pandemi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa tidak terdapat hubungan antara penggunaan media pembelajaran terhadap hasil belajar siswa dengan nilai signifikansi sebesar 0,156 dan terdapat hubungan antara motivasi belajar terhadap hasil belajar siswa dengan nilai signifikansi sebesar 0,000 serta terdapat hubungan antara penggunaan media pembelajaran dan motivasi belajar terhadap hasil belajar siswa kelas VIII SMP Negeri 4 Tarakan Dimasa Pandemi dengan nilai signifikansi sebesar 0,001.

0 dilihat · 0 unduhanSitasiDetail