2024 · Thesis · Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir
ABSTRAK Pelayanan Kartu Keluarga Terhadap Warga Negara Sebagai Bentuk Pemenuhan Hak Konstitusional SURYANI Kartu keluarga merupakan identitas sebuah keluarga. Kartu Keluarga merupakan dasar membuat identitas warga negara seperti Kartu Tanda Penduduk , Akte Kelahiran, dan lain lain. Pelayanan Kartu Keluarga merupakan tanggungjawab negara. Tujuan penelitian ini adalah untuk menganalisis bagaimna pelayanan kartu keluarga terhadap warga negara sebagai bentuk pemenuhan hak konstitusional. Adapun rumusan masalah dalam penelitian ini adalah; Pengaturan pelayanan kartu kerluarga terhadap warga negara. Dan Pemenuhan hak Konstitusional warga negara melalui Pelayanan Kartu keluarga Penelitian ini merupakan jenis penelitian hukum normatif, dengan menggunakan pendekatan koseptual dan pendekatan perundang-undangan. Berdasarkan hasil penelitian menunjukkan bahwa; Pertama; Pengaturan pelayanan kartu kerluarga terhadap warga negara telah dijabarkan secara ekplisit dalam berbagai peraturan undang undangan antara lain Undang-undang Nomor 30 Tahun 2014 Tentang Administrasi Pemerintahan, undang undang No. 24 Tahun 2013 tentang Administrasi kependudukan, Undang-undang nomor 25 Tahun 2009 tentang Pelayanan Publik. Kemudian dijabarkan dalam Peraturan Daerah Kabupaten Malinau Nomor 14 Tahun 2014 Tentang Perubahan Kedua Atas Peraturan Daerah Kabupaten malinau Nomor 5 Tahun 2010 tentang Penyelenggaraan Administrasi Kependudukan dan Pencatatan Sipil di Kabupaten Malinau dan peraturan Bupati Malinau No. 2 Tahun 2016 tentang entang Tata Cara Dan Persyaratan Penyelenggaraan Administrasi Kependudukan. Kedua;Pemenuhan hak konstitusional warga negara melalui pelayanan kartu keluarga dimana Kartu keluarga adalah kartu identitas keluarga yang memuat data tentang nama, susunan, hubungan dan jumlah anggota keluarga serta identitas anggota keluarga Kartu Keluarga berungsi sebagai sumber data pada dinas Kependudukan dan Pencatatan Sipil, selain itu Kartu keluarga juga membantu mempermudah pendataan oleh petugas yang berwenang; Kedua, Bagi Individu atau Masyarakat. Kartu keluarga berfungsi untuk menjadi bukti yang sah dan kuat atas status identitas keluarga dan anggota keluarga akan kedudukan, keberadaan, kependudukan seseorang. Kata Kunci, Pelayanan, Kartu Keluarga, Hak Konstitusional,Warga negara
2023 · Book · Koleksi Perpustakaan
.
2023 · Thesis · Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir
.Latar belakang penelitian ini berupa analisa gangguan peralatan dan sistem distribusi yang terjadi dalam proses penyaluran energi listrik. Dimana dampak langsung yang dirasakan akibat dari gangguan tersebut adalah pemadaman. Pemadaman listrik menyebabkan menurunnya kontinuitas pelayanan pada pelanggan dan mengakibatkan banyaknya kehilangan energi listrik yang tidak tersalurkan ke pelanggan. Tujuan penelitian adalah untuk mengetahui teknik optimalisasi pemeliharaan jaringan distibusi, bagaimana mengurangi nilai energy not supplied (ENS), mengetahui kerugian akibat ENS dan mengetahui total energi listrik yang tersalurkan setelah dilakukan pemeliharaan preventif. Penelitian ini menggunakan metode pemeliharaan preventif, yakni pemeliharaan yang dapat mencegah terjadinya kerusakan tak terduga pada jaringan dan peralatan sistem distibusi. Penelitian ini menghasilkan optimalisasi Tindakan pemeliharaan preventif berupa pengurangan gangguan sesudah pemeliharaan preventif dari 7 kali gangguan pada bulan Februari menjadi 2 kali gangguan pada bulan Maret. Sebelum dilakukan pemeliharaan preventif kerugian akibat ENS sebesar Rp. 36.192.017,626 dan total energi listrik yang tak tersalurkan sebesar 25.025,76 kWh. Setelah dilakukan pemeliharaan preventif terjadi penurunan yang signifikan terhadap total kerugian akibat ENS sebesar Rp. 953.516,447 dan jumlah energi listrik yang tak tersalurkan yaitu sebesar 659,28 kWh. Penelitian ini dapat meningkatkan efisiensi pemeliharaan akibat kerugian energi listrik sebesar sebesar 97,36% pada selang waktu data penelitian ini dikelola saat dilaksanakan pengambilan data di lapangan.
2022 · Book · Koleksi Perpustakaan
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui bagaimana kelayakan multimedia interaktif ditinjau guru dan angket respon siswa. Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan atau Research and Development (R&D). Model pengembangan yang digunakan mengacu pada model pengembangan ADDIE yang terdiri dari lima tahapan penelitian yaitu: 1) Analysis (Analisis); 2) Design (Perancangan); 3) Development (Pengembangan); 4) Implementation (Implementasi); 5) Evaluation (Evaluasi). Instrumen pengumpulan data yang digunakan yaitu: lembar validasi, angket respon guru dan angket respon siswa. Penelitian ini dilakukan di kelas VI-B SDN 012 Tarakan. Hasil validasi yang diperoleh dari ahli materi sebesar 92% dan ahli media sebesar 80% dengan kategori sangat layak. Hasil yang diperoleh dari angket respon guru sebesar 96%, angket respon siswa uji coba terbatas sebesar 98,66%, dan pada angket respon siswa uji coba lapangan sebesar 94,66% dengan kategori sangat menarik. Berdasarkan hasil validasi ahli materi, ahli media, angket respon guru, dan angket respon siswa pada uji coba terbatas dan uji coba lapangan maka, multimedia interaktif dinyatakan layak dan menarik untuk digunakan dalam proses pembelajaran.
2022 · Thesis · Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui bagaimana kelayakan multimedia interaktif ditinjau guru dan angket respon siswa. Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan atau Research and Development (R&D). Model pengembangan yang digunakan mengacu pada model pengembangan ADDIE yang terdiri dari lima tahapan penelitian yaitu: 1) Analysis (Analisis); 2) Design (Perancangan); 3) Development (Pengembangan); 4) Implementation (Implementasi); 5) Evaluation (Evaluasi). Instrumen pengumpulan data yang digunakan yaitu: lembar validasi, angket respon guru dan angket respon siswa. Penelitian ini dilakukan di kelas VI-B SDN 012 Tarakan. Hasil validasi yang diperoleh dari ahli materi sebesar 92% dan ahli media sebesar 80% dengan kategori sangat layak. Hasil yang diperoleh dari angket respon guru sebesar 96%, angket respon siswa uji coba terbatas sebesar 98,66%, dan pada angket respon siswa uji coba lapangan sebesar 94,66% dengan kategori sangat menarik. Berdasarkan hasil validasi ahli materi, ahli media, angket respon guru, dan angket respon siswa pada uji coba terbatas dan uji coba lapangan maka, multimedia interaktif dinyatakan layak dan menarik untuk digunakan dalam proses pembelajaran.
2021 · Book ·
The aim of this research was to find out the effect of Scrabble Game to improve students’ reading achievement in narrative text material of eleventh graders of SMAK Frater Don Bosco Tarakan. This research was pre-experiment. In this research, the researcher tried to find out the students' differences before and after being taught using the Scrabble game. The sample of this research was students in 11.A class that consisted of 23 students at SMAK Frater Don Bosco Tarakan in the academic years of 2019/2020. The instrument was a written test that included pretest and posttest. Besides that, the researcher used descriptive analysis with paired samples test and non-parametric statistics with the Wilcoxon test in SPSS version 23 program windows. The research result showed that the average scores of pretest and posttest were the pretest score was 39.04 and the posttest was 41.08. It means that the achievement of the students’ average score is -2.04. In the Wilcoxon test, it was found that t.count (-77) was less than t-table (2.07) It can be proved that scrabble game has no significant effect to improve students reading achievement in eleventh graders of SMAK Frater Don Bosco Tarakan.
2021 · Thesis · Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir
The aim of this research was to find out the effect of Scrabble Game to improve students’ reading achievement in narrative text material of eleventh graders of SMAK Frater Don Bosco Tarakan. This research was pre-experiment. In this research, the researcher tried to find out the students' differences before and after being taught using the Scrabble game. The sample of this research was students in 11.A class that consisted of 23 students at SMAK Frater Don Bosco Tarakan in the academic years of 2019/2020. The instrument was a written test that included pretest and posttest. Besides that, the researcher used descriptive analysis with paired samples test and non-parametric statistics with the Wilcoxon test in SPSS version 23 program windows. The research result showed that the average scores of pretest and posttest were the pretest score was 39.04 and the posttest was 41.08. It means that the achievement of the students’ average score is -2.04. In the Wilcoxon test, it was found that t.count (-77) was less than t-table (2.07) It can be proved that scrabble game has no significant effect to improve students reading achievement in eleventh graders of SMAK Frater Don Bosco Tarakan.
2021 · Book · Koleksi Perpustakaan
Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif dengan metode etnographi, melalui pengumpulan data observasi dan wawancara. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui nilai-nilai manajemen emosi apa saja yang terkandung dalam tarian Busak Baku suku Dayak Lundayeh di Krayan. Emosi dalam makna paling harafiah didefenisikan sebagai setiap kegiatan atau pergolakan pikiran, perasaan, nafsu dari setiap keadaan mental yang hebat atau meluap-luap. Emosi manusia dibagi menjadi dua kategori umum jika dilihat dari dampak yang ditimbulkannya. Kategori pertama adalah emosi positif atau biasa disebut afek positif. Macam dari emosi positif ini seperti tenang, santai, rileks, gembira, lucu, haru dan senang. Ketika kita merasakan emosi positif ini, kita pun akan merasakan keadaan psikologis yang positif. Kategori kedua adalah emosi negatif atau afek negatif. Ketika kita merasakan emosi negatif ini maka dampak yang kita rasakan adalah negatif, tidak menyenangkan dan menyusahkan. Macam dari emosi negatif diantaranya sedih, kecewa, putus asa, depresi, tidak berdaya, frustasi, marah, dendam, dan masih banyak lagi. Hasil penelitian menunjukan bahwa didalam tarian Busak Baku suku Dayak Lundayeh terdapat nilai-nilai emosi positif yang terkandung yaitu, kepuasan, kesenangan (rasa senang), kebahagiaan, kasih sayang.
2020 · Thesis · Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir
Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif dengan metode etnographi, melalui pengumpulan data observasi dan wawancara. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui nilai-nilai manajemen emosi apa saja yang terkandung dalam tarian Busak Baku suku Dayak Lundayeh di Krayan. Emosi dalam makna paling harafiah didefenisikan sebagai setiap kegiatan atau pergolakan pikiran, perasaan, nafsu dari setiap keadaan mental yang hebat atau meluap-luap. Emosi manusia dibagi menjadi dua kategori umum jika dilihat dari dampak yang ditimbulkannya. Kategori pertama adalah emosi positif atau biasa disebut afek positif. Macam dari emosi positif ini seperti tenang, santai, rileks, gembira, lucu, haru dan senang. Ketika kita merasakan emosi positif ini, kita pun akan merasakan keadaan psikologis yang positif. Kategori kedua adalah emosi negatif atau afek negatif. Ketika kita merasakan emosi negatif ini maka dampak yang kita rasakan adalah negatif, tidak menyenangkan dan menyusahkan. Macam dari emosi negatif diantaranya sedih, kecewa, putus asa, depresi, tidak berdaya, frustasi, marah, dendam, dan masih banyak lagi. Hasil penelitian menunjukan bahwa didalam tarian Busak Baku suku Dayak Lundayeh terdapat nilai-nilai emosi positif yang terkandung yaitu, kepuasan, kesenangan (rasa senang), kebahagiaan, kasih sayang.
2020 · Book · Koleksi Perpustakaan
Dengan semakin pesatnya perkembangan sebuah usaha dipastikan membutuhkan sumber daya manusia (sdm) yang berkualitas dan profesional, cakap dan kompeten pada bidang pekerjaannya. Dengan demikian, dibutuhkan sebuah program pengelolaan sdm agar dapat memenuhi tuntutan kebutuhan organisasi. Untuk membantu tujuan tersebut maka buku ini disusun yang diperuntukan bagi para praktisi dan akademisi. Untuk para dosen dan mahasiswa berguna sebagai bahan referensi berbagai kegiatan akademis. Bagi para praktisi dapat dijadikan sebagai panduan pada proses pengambilan keputusan organisasi. Aspek-aspek yang dibahas secara lugas dalam buku ini meliputi; perencanaan sdm, analisis dan desain pekerjaan, rekrutmen dan seleksi, pengembangan sdm, manajemen kinerja, kompensasi, keselamatan dan kesehatan kerja serta hubungan industrial. Di samping itu, penggunaan manajemen sumber daya manusia online atau melalui elektronik yang sering disebut e-msdm (electronic-human resources management / e-hrm) juga dibahas dalam buku ini. Bahasan ini untuk membantu organisasi menghadapi revolusi industri 4.0 dalam mencapai integrasi dunia online dengan dunia industri untuk meningkatkan efisiensi nilai proses produksi.
2020 · Book · Koleksi Perpustakaan
THE EFFECT OF WORD CLAP GAME ON VOCABULARY ACHIEVEMENT OF SEVENTH GRADE STUDENTS IN SMPN 4 TARAKAN Abstrak Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui apakah "Word Clap Game" dapat digunakan sebagai strategi dalam pengajaran kosa kata dan untuk mengetahui apakah penggunaan "Word Clap Game" dapat meningkatkan prestasi kosa kata siswa dalam belajar kosa kata. Subjek penelitian ini adalah siswa kelas VII-1 di SMPN 4 Tarakan tahun akademik 2020/2021. Kosa kata adalah salah satu komponen bahasa Inggris yang harus dikuasai dan diperoleh oleh siswa dalam mempelajari bahasa baru. Dalam penelitian ini, peneliti menggunakan Word Clap Game sebagai strategi untuk mengajar kosa kata kepada siswa kelas tujuh SMP N 4 Tarakan. Game bertepuk kata adalah permainan yang menggunakan tepukan dan kolaborasi dengan siswa lain. Instrumen yang diguanakan berupa tes fill in the blank berupa posttest dan pretest. Selain itu peneliti menggunakan deskriptif analisis sebagai data dan SPSS 24.0 digunakan untuk analisis statistik. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa ada perbedaan skor rata-rata antara pra tes dan pos tes.Hal ini dibuktikan dengan hasil skor rata-rata siswa. Rata rata skor yang diperoleh siswa di pra tes adalah 54.85 dan 79.03 di pos tes. Artinya, terdapat peningkatan nilai rata-rata siswa yaitu sebesar 24.18 poin.Dapat dilihat bahwa peningkatan nilai rata-rata siswa pada pos tes lebih tinggi daripada pra tes dan menunjukkan adanya perbedaan yang signifikan dari nilai membaca siswa antara pra tes dan pos tes. Hasil dari paired sample test menunjukkan bahwa hasil t-test (11.274) lebih tinggi dari t-tabel (2.042). jadi Ha diterima dan Ho ditolak. Berdasarkan hasil, dapat disimpulkan bahwa permainan Word Clap dapat digunakan sebagai strategi untuk meningkatkan prestasi kosa kata siswa. Selain itu, pendapat siswa tentang permainan juga menunjukkan bahwa itu membantu siswa dalam belajar kosa kata. Kata Kunci : Word clap game, Achieve Vocabulary
2020 · Thesis ·
THE EFFECT OF WORD CLAP GAME ON VOCABULARY ACHIEVEMENT OF SEVENTH GRADE STUDENTS IN SMPN 4 TARAKAN Abstrak Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui apakah "Word Clap Game" dapat digunakan sebagai strategi dalam pengajaran kosa kata dan untuk mengetahui apakah penggunaan "Word Clap Game" dapat meningkatkan prestasi kosa kata siswa dalam belajar kosa kata. Subjek penelitian ini adalah siswa kelas VII-1 di SMPN 4 Tarakan tahun akademik 2020/2021. Kosa kata adalah salah satu komponen bahasa Inggris yang harus dikuasai dan diperoleh oleh siswa dalam mempelajari bahasa baru. Dalam penelitian ini, peneliti menggunakan Word Clap Game sebagai strategi untuk mengajar kosa kata kepada siswa kelas tujuh SMP N 4 Tarakan. Game bertepuk kata adalah permainan yang menggunakan tepukan dan kolaborasi dengan siswa lain. Instrumen yang diguanakan berupa tes fill in the blank berupa posttest dan pretest. Selain itu peneliti menggunakan deskriptif analisis sebagai data dan SPSS 24.0 digunakan untuk analisis statistik. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa ada perbedaan skor rata-rata antara pra tes dan pos tes.Hal ini dibuktikan dengan hasil skor rata-rata siswa. Rata rata skor yang diperoleh siswa di pra tes adalah 54.85 dan 79.03 di pos tes. Artinya, terdapat peningkatan nilai rata-rata siswa yaitu sebesar 24.18 poin.Dapat dilihat bahwa peningkatan nilai rata-rata siswa pada pos tes lebih tinggi daripada pra tes dan menunjukkan adanya perbedaan yang signifikan dari nilai membaca siswa antara pra tes dan pos tes. Hasil dari paired sample test menunjukkan bahwa hasil t-test (11.274) lebih tinggi dari t-tabel (2.042). jadi Ha diterima dan Ho ditolak. Berdasarkan hasil, dapat disimpulkan bahwa permainan Word Clap dapat digunakan sebagai strategi untuk meningkatkan prestasi kosa kata siswa. Selain itu, pendapat siswa tentang permainan juga menunjukkan bahwa itu membantu siswa dalam belajar kosa kata. Kata Kunci : Word clap game, Achieve Vocabulary
2019 · Thesis ·
SIMBOL DAN MAKNA DALAM RITUAL NIVA DURU SUKU DAYAK PUNAN DI DESA RESPEN TUBU KECAMATAN MALINAU UTARA KABUPATEN MALINAU (KAJIAN SEMIOTIK) Abstrak Tujuan penelitian ini adalah untuk memperoleh dan mendeskripsikan simbol dan makna yang terkandung dalam setiap simbol budaya pada prosesi ritual Niva Duru Suku Dayak Punan Di Desa Respen Tubu Kecamatan Malinau Utara Kabupaten Malinau. Metode pada penelitian ini menggunakan metode deskriptif kualitatif. Data pada penelitian ini berupa simbol dan makna yang terdapat dalam setiap prosesi ritual Niva Duru. Sumber data pada penelitian ini adalah ritual Niva Duru di Desa Respen Tubu Kecamatan Malinau Utara. Teknik pengumpulan data pada penelitian ini yaitu observasi, teknik pengamatan, wawancara, teknik rekam, teknik catat. Teknik analisis data dalam penelitian ini yaitu data collection (mengumpulkan data), data reduction (reduksi data), dan data display (penyajian data). Hasil penelitian ini berupa data simbol budaya pada ritual Niva Duru yang berjumlah tiga puluh satu data, diantaranya yaitu: 16 data yang berupa benda, 9 data yang berupa makanan dan minuman, 2 data yang berupa hewan , dan 4 data yang berupa tindakan. Data tersebut dikaji menggunakan teori segitiga makna Peirce. Sign merupakan sesuatu yang berbentuk fisik yang dapat ditangkap oleh panca indera manusia dan merupakan sesuatu yang merujuk hal lain diluar tanda itu sendiri. Object merupakan acuan dari tanda (sign) berupa konteks sosial yang menjadi referensi dari tanda (sign) atau sesuatu yang dirujuk tanda. Interpretant (Interpretasi/penggunaan) merupakan konsep pemikiran dari orang yang menggunakan tanda dan menurunkannya pada makna tertentu atau makna yang ada dalam benak seseorang tentang objek yang dirujuk sebuah tanda. Kata Kunci: Simbol, Makna, Niva Duru, Dayak Punan, dan Semiotik.