Lewati ke konten utama
Beranda / Hasil pencarian

Hasil pencarian

Jelajahi seluruh publikasi yang tersedia.

6 hasil
Subjek: Kahoot
DaftarKartu
ThesisOpen AccessMetadata saja

Perbandingan Minat dan Hasil Belajar Siswa Dalam Menggunakan Game Platform Kahoot dan Baamboozle

2026•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui perbandingan minat dan hasil belajar siswa dalam penggunaan Game Platform Kahoot dan Baamboozle di SMA Negeri 1 Tarakan. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan jenis penelitian komparatif dan desain Posttest Only Two Group Design. Sampel penelitian terdiri atas dua kelompok, yaitu kelompok Kahoot dan kelompok Baamboozle, dengan masing-masing kelompok berjumlah 36 siswa. Data minat belajar diperoleh melalui angket skala Likert, sedangkan data hasil belajar diperoleh melalui Posttest. Analisis data dilakukan menggunakan uji normalitas, uji homogenitas, dan uji hipotesis dengan Mann-Whitney U. Hasil analisis menunjukkan bahwa penggunaan Kahoot dan Baamboozle dalam kegiatan evaluasi memberikan hasil yang relatif sebanding pada aspek minat dan hasil belajar siswa. Dengan demikian, kedua Platform dapat digunakan sebagai media evaluasi berbasis permainan dalam pembelajaran.

0 dilihat · 0 unduhanSitasiDetail
ThesisOpen AccessMetadata saja

PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN SOLE DISERTAI MEDIA KAHOOT TERHADAP PEMAHAMAN KONSEP IPA DI SMP NEGERI 3 TARAKAN

2024•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir

Model pembelajaran SOLE (Self Organized Learning Environment) adalah suatu model pembelajaran yang dirancang untuk mendukung pendidikan secara mandiri. Model SOLE memungkinkan siswa untuk memahami konsep secara lebih mendalam dan mencari informasi dari berbagai sumber. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh model pembelajaran SOLE disertai media Kahoot terhadap hasil pemahaman konsep IPA siswa SMP Negeri 3 Tarakan. Penelitian ini menggunakan jenis penelitian kuantitatif dengan pendekatan eksperimen semu (quasi experimental) dengan desain penelitian Nonequivalent Control Group Design. Populasi pada penelitian ini ialah seluruh siswa kelas VIII SMP Negeri 3 Tarakan yang berjumlah 9 kelas dan sampel penelitian berjumlah 2 kelas yang masing-masing terdiri 32 siswa dengan penentuan sampel menggunakan teknik purposive sampling berdasarkan pertimbangan guru dan tingkat kemampuan kelas yang hampir sama. Keseluruhan data diperoleh berdasarkan skor dari tes pemahaman konsep IPA dalam bentuk essay, kemudian dilakukan uji hipotesis dengan menggunakan uji independent sample t-test. Sebelum dilakukan uji tersebut, sebelumnya telah dilakukan uji prasyarat yaitu uji normalitas dan homogenitas. Hasil penelitian menunjukkan terdapat pengaruh negatif pada model pembelajaran SOLE disertai Kahoot terhadap pemahaman konsep IPA dengan nilai signifikansi p 0,001 dimana lebih kecil dari α = 0,05 dengan t_hitung -3,95 t_tabel 1,99, sehingga dapat disimpulkan bahwa H_0 ditolak dan H_a diterima. Artinya terdapat pengaruh negatif model pembelajaran SOLE disertai media Kahoot terhadap pemahaman konsep IPA siswa kelas VIII SMP Negeri 3 Tarakan.

0 dilihat · 0 unduhanSitasiDetail
ThesisOpen AccessMetadata saja

AN ANALYSIS OF ENGLISH TEACHER STRATEGIES TO OVERCOME STUDENTS’ DIFFICULTIES IN SPEAKING ABILITY

2024•

The utilisation of information technology in Education has been widely used as a supporting medium in teaching and learning activities in the classroom. Kahoot is one of the game-based online learning applications. The purpose of this study was to determine the effectiveness of Kahoot on students' reading skills at Patra Dharma Tarakan High School. This research method was quantitative with pre-experimental research. Student learning outcomes will be displayed in the form of student learning outcomes scores before and after using Kahoot. It was proven by the results of students' average score. The average results in the Pre-test and post-test were at 73.94 and 24.21. These showed that there was a significant difference using Kahoot as a learning media. This study found that after using Kahoot as a learning media, there was a significant change. Thus, it can be concluded that Kahoot as a learning tool has proven to be successful in improving the reading skills of Patra Dharma Tarakan High School students.

0 dilihat · 0 unduhanSitasiDetail
ThesisOpen AccessMetadata saja

The Effectiveness of Kahoot on Students' Reading Ability at SMA Patra Dharma Tarakan

2024•

The utilisation of information technology in Education has been widely used as a supporting medium in teaching and learning activities in the classroom. Kahoot is one of the game-based online learning applications. The purpose of this study was to determine the effectiveness of Kahoot on students’ reading skills at Patra Dharma Tarakan High School. This research method was quantitative with pre-experimental research, Student learning outcomes will be displayed in the form of student learning outcomes scores before and after using Kahoot. It was proven by the results of students’ average score. The average results in the Pre-test and post-test were at 73.94 and 24.21. These showed that there was a significant difference using Kahoot as a learning media. This study found that after using Kahoot as a learning media, there was a significant change. Thus, it can be concluded that Kahoot as a learning tool has proven to be successful in improving the reading skills of Patra Dharma Tarakan High School students.

0 dilihat · 0 unduhanSitasiDetail
ThesisOpen AccessMetadata saja

PENGARUH PEMBERIAN KUIS BERBANTU MEDIA PEMBELAJARAN KAHOOT TERHADAP MOTIVASI BELAJAR SISWA KELAS X DI SMK KESEHATAN KALTARA

2023•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir

Pendidikan adalah salah satu bidang yang memanfaatkan perkembangan teknologi sebagai alat bantu media pembelajaran. Media kahoot merupakan aplikasi kuis pembelajaran interaktif yang memungkinkan guru untuk membuat dan menyajikan berbagai pertanyaan, kuis, diskusi dan survey kepada perserta didik. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh media pembelajaran kahoot terhadap motivasi belajar siswa kelas X di SMK Kesehatan Kaltara. Jenis penelitian ini adalah penelitian quasi experimental desain. Desain penelitian mengunakan nonequivalent control group desain. Sampel dalam penelitian ini adalah siswa kelas X yang terdiri dari dua kelas, yaitu kelas X farmasi sebanyak 20 siswa dan kelas X keperawatan sebanyak 33 siswa. Teknik pengambilan sampel menggunakan non probability sampling yaitu sampling purposive. Instrumen penelitian yang digunakan ialah observasi dan angket/kuisioner. Teknik analisis data dalam penelitian ini menggunakan program SPSS 27 uji Normalitas Shapiro-Wilk test, uji homogenitas, uji N-Gain dan uji Independent Sample T Test. Hasil penelitian ini menunjukan bahwa motivasi belajar yang di uji dengan program SPSS 27 Independent Sample T Test dengan taraf sig 0,001 0,05 maka hipotesis kerja (Ha) dalam penelitian ini diterima, dengan kata lain terdapat pengaruh penggunaan media kahoot terhadap motivasi belajar siswa kelas X farmasi di SMK Kesehatan Kaltara.

0 dilihat · 0 unduhanSitasiDetail
ThesisOpen AccessMetadata saja

PANDUAN LAYANAN KLASIKAL MENGGUNAKAN GAME KAHOOT DIMASA PANDEMIK COVID 19

2022•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir

Salah satu program layanan bimbingan dan konseling yang harus di Upgrade teknik atau cara layanannya menggunakan media komputer dan internet yaitu layanan klasikal. Tujuan penelitian Untuk mengetahui dari segi kelayakan pada pengembangan Panduan Layanan Klasikal Menggunakan Game Kahoot yang diterapkan pada Guru BK di sekolah. Penelitian yang dilakukan oleh peneliti merupakan jenis penelitian pengembangan atau Research and Development (R&D). Hasil validasi dari ahli desain menunjukan bahwa desain produk berada pada kategori sangat layak dengan diperoleh nilai skor 53 berada pada presentase 94,6%. hasil validasi ahli materi menunjukan bahwa materi dari panduan layanan klasikal menggunakan game kahoot ini, berada pada kategori sangat layak dengan diperoleh skor 57 pada lembar validasi dan berada pada presentase 95%. Sehingga pada beberapa hasil tersebut dapat dipahami bahwa kita panduan layanan ini sangat layak untuk digunakan kedalam pelaksanaan layanan klasikal dengan memanfaatkan media teknologi seperti game kahoot ini. Selanjutnya pada uji coba produk terbatas didapati hasil dari uji coba produk ini yaitu pada kategori sangat layak dengan skor yang didapat dari lembar respon guru sebesar 99 dengan presentase 88,3 %.

0 dilihat · 0 unduhanSitasiDetail