ThesisOpen AccessMetadata saja
2026•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir
Peningkatan akses gawai pada siswa sekolah dasar memicu kekhawatiran mengenai perubahan pola interaksi sosial di lingkungan akademik dan keluarga. Penelitian ini bertujuan mendeskripsikan dampak positif dan negatif penggunaan gadget terhadap perilaku sosial siswa kelas IIIB di SDN 029 Juata Sesanip. Penelitian ini menerapkan pendekatan kualitatif dengan desain deskriptif. Subjek penelitian meliputi seluruh siswa kelas IIIB untuk data awal, serta tiga siswa sebagai informan kunci yang dipilih secara purposive berdasarkan variasi intensitas penggunaan (tinggi, sedang, rendah), guru kelas, dan orang tua. Teknik pengumpulan data dilakukan melalui observasi partisipatif, wawancara mendalam, dan studi dokumentasi, yang kemudian dianalisis menggunakan model interaktif Miles dan Huberman. Hasil penelitian menunjukkan bahwa 16 dari 25 siswa (64%) menggunakan gadget setiap hari dengan durasi melebihi dua jam, didominasi oleh aktivitas bermain game dan menonton YouTube. Dampak negatif yang teridentifikasi meliputi penurunan rentang fokus saat berkomunikasi dengan teman sebaya, sikap pasif dan takut salah dalam diskusi kelas, serta rendahnya inisiatif empati dan berbagi, khususnya pada pengguna intensitas tinggi. Sebaliknya, dampak positif tetap terpelihara pada aspek sopan santun dan kepatuhan terhadap guru, serta kemampuan adaptasi sosial yang baik pada pengguna moderat. Penelitian ini menyimpulkan bahwa dampak gawai tidak bersifat deterministik, melainkan sangat dipengaruhi oleh intensitas penggunaan dan konsistensi pengawasan orang tua, di mana penggunaan berlebihan tanpa kontrol berkorelasi kuat dengan pembentukan sikap individualistis.
ThesisOpen AccessMetadata saja
2024•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir
ABSTRAK Gadget memiliki fungsi yang baik untuk mendukung aktivitas sehari-hari sehingga mempermudah orang untuk memenuhi kebutuhannya terlebih mempermudah dalam berkomunikasi. Tetapi jika penggunaan gadget tidak dapat dikontrol dengan baik maka dapat berdampak negatif bagi anak usia prasekolah terlebih dalam aktivitas sosialnya yaitu interaksi sosial. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui hubungan penggunaan gadget dengan interaksi sosial anak usia pra sekolah di TK Negeri Pantai Amal. Jenis penelitian menggunakan desain analitik observasional dengan pendekatan Cross Sectional. Populasi pada penelitian ini adalah 58 responden. Teknik purposive sampling yang jumlah sampel 37 responden. Instrumen dalam penelitian ini menggunakan uji validitas. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa korelasi antara 2 variabel diperoleh analisa uji Spearman Rank di dapatkan ρ value= 0,001 α 0,05 bermakna ada hubungan penggunaan gadget dengan intraksi sosial pada anak usia pra sekolah di TK Negeri Pantai Amal. Dengan keeratan hubungan dapat dilihat dari r hitung =-0,384 yang dikategorikan cukup (0,26-0,599). Berdasarkan hasil penelitian ini membuktikan bahwa ada hubungan penggunaan gadget dengan intraksi sosial pada anak usia pra sekolah di TK Negeri Pantai Amal. Peneliti menyarankan untuk sebaiknya orang tua mampu membatasi penggunaan gadget anak. Penggunaan gadget pada anak harus diberi batasan sesuai usia anak, anak 3-5 tahun diberikan batasan durasi bermain gadget kurang dari 1 jam perhari. Orang tua juga harus mengawasi anak dalam menggunakan gadget dan konten yang anak lihat untuk meminimalisir sisi negatif penggunaan gadget yang dapat mempengaruhi interaksi sosial anak dengan lingkungannya.