Abstrak
Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengimplementasikan media pembelajaran matematika interaktif berbasis gerakan tubuh menggunakan teknologi Kinect V2 pada siswa kelas IV SD. Latar belakang penelitian ini adalah rendahnya pemahaman siswa terhadap konsep matematika serta minimnya media pembelajaran yang interaktif dan menyenangkan. Metode yang digunakan adalah Research and Development (R&D) dengan model pengembangan 4D, yaitu Define, Design, Develop, dan Disseminate. Penelitian dilakukan di SD Muhammadiyah 1 Tarakan dengan melibatkan 20 siswa melalui teknik purposive sampling. Media pembelajaran yang dikembangkan memuat materi operasi matematika dasar, yaitu penjumlahan, pengurangan, perkalian dan penjumlahan terintegrasi dengan gerakan tubuh. Hasil pengujian menunjukkan bahwa sistem skeleton tracking dan deteksi jarak 0.8 meter hingga 4.5 meter pada Kinect V2 memiliki akurasi sebesar 100%. Uji blackbox terhadap fitur aplikasi juga menunjukkan tingkat keberhasilan 100%. Validasi oleh ahli media memperoleh skor 80,71% (kategori layak), dan validasi oleh ahli materi sebesar 94,42% (kategori sangat layak). Hasil angket kuesioner respon siswa menunjukkan rata-rata keseluruhan 4,47 dari skala 5 (kategori sangat baik), dengan indikator tampilan visual memperoleh skor tertinggi 4,65 dan indikator interaksi serta kemudahan pengguna mencapai 4,28. Meskipun aspek perpindahan antar halaman masih perlu perbaikan dengan skor 3,40, secara keseluruhan media pembelajaran ini layak digunakan sebagai alternatif pembelajaran matematika di sekolah dasar dengan tingkat kepuasan siswa yang tinggi. Kata Kunci: Media Pembelajaran, Kinect V2, Matematika, Interaksi Manusia dan Komputer