ThesisOpen AccessMetadata saja
2026•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir
PENGARUH STRATEGI GAMIFIKASI WHISPER RACE TERHADAP KEMAMPUAN MENYIMAK CERITA PENDEK SISWA KELAS VIII DI SMP NEGERI 1 TARAKAN Abstrak Kemampuan menyimak cerita pendek ialah salah satu keterampilan berbahasa yang perlu dikembangkan melalui strategi pembelajaran yang bisa memberikan pengaruh positif terhadap keterlibatan siswa. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh strategi gamifikasi whisper race terhadap kemampuan menyimak cerita pendek siswa kelas VIII di SMP Negeri 1 Tarakan. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif, dengan metode eksperimen semu (quasi experiment) dengan desain pretest dan posttest control group. Populasi dalam penelitian seluruh siswa kelas VIII SMP Negeri 1 Tarakan. Sampel penelitian diambil dengan teknik cluster random sampling yang terbagi menjadi 2 kelas yaitu kelas VIII.5 sebagai kelas eksperimen dan VIII.9 sebagai kelas kontrol dengan jumlah keseluruhan 62 siswa. Pengumpulan data dilakukan melalui tes kemampuan menyimak, berdasarkan cerita pendek yang disajikan dalam bentuk audio, sedangkan instrumen soal berupa pilihan ganda yang telah diuji validitas dan reliabilitasnya. Data dianalisis dengan analisis deskriptif, uji normalitas, uji homogenitas, dan uji hipotesis menggunakan Independent Samples Test berbantuan perangkat lunak IBM SPSS Statistic versi 31. Hasil uji hipotesis menggunakan uji Independent Samples Test menunjukkan bahwa nilai signifikansi (Sig.2-tailed) pada hasil posttest kelas eksperimen dan kelas kontrol sebesar 0,030. Nilai tersebut lebih kecil dari 0,05 (0,0300,05), sehingga terdapat perbedaan yang signifikan antara hasil posttest kelas eksperimen dan kelas kontrol. Hasil tersebut menunjukkan bahwa terdapat perbedaan yang signifikan antara kemampuan menyimak cerita pendek siswa kelas eksperimen dan kelas kontrol. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa strategi pembelajaran gamifikasi whisper race berpengaruh secara signifikan terhadap kemampuan menyimak cerita pendek siswa kelas VIII di SMP Negeri 1 Tarakan. Hasil penelitian ini mengimplikasikan bahwa strategi gamifikasi whisper race dapat dijadikan sebagai alternatif strategi pembelajaran Bahasa Indonesia yang memberikan pengaruh signifikan terhadap kemampuan menyimak siswa. Oleh karena itu, guru Bahasa Indonesia bisa mempertimbangkan penerapan strategi ini dalam proses pembelajaran guna menciptakan kegiatan belajar yang lebih interaktif.
ThesisOpen AccessMetadata saja
2026•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh teknik gamifikasi dalam layanan bimbingan klasikal terhadap motivasi belajar siswa di SDN 005 Tarakan. Motivasi belajar merupakan faktor penting dalam menunjang keberhasilan siswa. Namun, pada siswa kelas V SDN 005 Tarakan motivasi belajar belum berkembang secara optimal, yang ditunjukkan dengan rendahnya partisipasi, kurangnya perhatian, dan ketidakaktifan dalam proses pembelajaran. Salah satu upaya yang dapat dilakukan untuk mengatasi permasalahan tersebut adalah melalui teknik gamifikasi, yaitu pendekatan yang memanfaatkan elemen permainan untuk meningkatkan keterlibatan dan motivasi siswa. Jenis penelitian ini adalah kuantitatif dengan pendekatan pre-eksperimental, one group pretest-posttest design. Adapun uji hipotesis dilakukan dengan menggunakan uji non-paramentrik, karena data tidak berdistribusi normal. Sehingga uji hipotesis menggunakan uji Wilcoxon Signed Rank Test, untuk membandingkan skor sebelum dan sesudah perlakuan. Hasil analisis menunjukkan adanya perbedaan yang signifikan antara skor pretest dan posttest, dengan nilai signifikansi (Asymp. Sig.) sebesar 0,017 (p 0,05). Temuan ini mengindikasikan bahwa Ho ditolak dan Ha diterima. Dengan demikian, teknik gamifikasi dalam layanan bimbingan klasikal terbukti berpengaruh secara signifikan dalam meningkatkan motivasi belajar siswa kelas V C SDN 005 Tarakan.
ThesisOpen AccessMetadata saja
2022•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir
Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan adanya peningkatan hasil belajar siswa pada mata pelajaran IPA di MTs Darud Da’wah Wal Irsyad (DDI). Jenis penelitian ini merupakan Penelitian Tindakan Kelas (PTK). Dalam penelitian ini terdiri dari 2 siklus dengan setiap siklusnya terdiri dari 4 alur atau tahapan, yaitu: (a) planning (perencanaan), (b) action (tindakan), (c) observation (pengamatan), (d) reflection (refleksi). Penelitian ini menggunakan media berbasis game (Gamifikasi) berbentuk aplikasi Quizizz. Sampel dalam penelitian ini berjumlah 14 siswa pada kelas VII di MTs Darud Da’wah Wal Irsyad (DDI). Data dari penelitian ini diperoleh melalui latihan soal, kuesioner, dan dokumentasi. Terdapat peningkatan hasil belajar siswa pada kelas VII di MTs Darud Da’wah Wal Irsyad (DDI). Hal ini dapat terlihat dari nilai rata-rata siswa mengalami peningkatan hasil belajar pada siklus I dengan nilai rata-rata 75,71 meningkat pada siklus II 88,21. Pada siklus II dari 14 siswa yang mengikuti pembelajaran, keseluruhan siswa memperoleh nilai diatas KKM sehingga peneliti mengakhiri penelitian pada siklus II, dikarenakan telah sesuai dengan indikator keberhasilan yang ditentukan oleh peneliti sebelum melakukan penelitian dengan mencapai 88,21% dari 85% target pencapaian ketuntasan dari keseluruhan siswa yang mengikuti pembelajan untuk kelas VII di MTs Darud Da’wah Wal Irsyad (DDI).